Direct3D游戲編程入門教程

出版時(shí)間:2005-1  出版社:人民郵電出版社  作者:[德] 恩格爾  頁(yè)數(shù):327  
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內(nèi)容概要

  本書基于DirectX 9.0,是介紹Direct3D技術(shù)的入門教程,詳細(xì)介紹了Direct3D的背景、基本知識(shí)以及3D程序設(shè)計(jì)的相關(guān)概念與技術(shù)。全書由淺入深,分為四個(gè)部分,第一部分介紹Direct3D的發(fā)展歷史和基本知識(shí),對(duì)3D程序設(shè)計(jì)中的術(shù)語(yǔ)、概念進(jìn)行了深入講解;第二部分著重討論紋理映射技術(shù),包括多重紋理等;第三部分通過多個(gè)示例來探討高級(jí)shader編程,并對(duì).MD3文件格式做了詳細(xì)分析;第四部分是附錄,對(duì)本書中用到的概念和技術(shù)知識(shí)背景進(jìn)行了簡(jiǎn)單補(bǔ)充?! ”緯m用于略有DirectX基礎(chǔ)的C/C++程序員學(xué)習(xí)Direct3D游戲開發(fā),也適用于具有Direct3D開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的程序員參考?! ?	  

作者簡(jiǎn)介

  Wolfgang F. Engel是DirectX游戲圖形編程技術(shù)的權(quán)威作者,編著過多本該領(lǐng)域的圖書。此外,他還在www.gamedev.net、www.direct3d.info及一些其他網(wǎng)站寫發(fā)表了很多在線指南。他曾在GDC 2003和哥本哈根的Vision Days上作過演講?! olfgang還是“游戲娛樂技術(shù)學(xué)院”(Academy of Game Entertainment Technology,www.academyofget.com/html/advisors.html)的一位系顧問?! ndré LaMothe,CEO Xtreme Games LLC,André LaMothe從業(yè)于計(jì)算機(jī)行業(yè)超過25年,他有著豐富的技術(shù)經(jīng)歷,包括2D/3D圖形、美國(guó)宇航局(NASA)的人工智能研究、編譯器設(shè)計(jì)、機(jī)器人技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)、電信。他的著作銷售總是位居游戲設(shè)計(jì)類圖書之冠?! ?	  

書籍目錄

第1部分 DirectX圖形:Dont Hurt Me第1章 Direct3D/DirectX的歷史	1.1 DirectX 2.0	1.2 DirectX 6/7	1.3 DirectX 8	1.4 DirectX 9	1.5 小結(jié)	第2章 HAL和COM概述	2.1 硬件抽象層(Hardware Abstraction Layer,HAL)	2.2 插件式軟件設(shè)備(Pluggable Software Device)	2.3 參考光柵器(Reference Rasterizer)	2.4 設(shè)備控制	2.5 COM	2.6 小結(jié)	第3章 編程約定	3.1 訪問COM對(duì)象	3.2 命名約定	3.3 調(diào)試DirectX	3.4 返回碼	3.5 小結(jié)	第4章 3D基礎(chǔ)、Gouraud著色、紋理映射基礎(chǔ)	4.1 3D基礎(chǔ)	4.2 理解頂點(diǎn)	4.3 使用朝向	4.4 理解面(fac	4.5 理解多邊形(poygon)	4.6 理解法線(normal)	4.7 理解法線和Gouraud著色	4.8 紋理映射(Texture-Mapping)基礎(chǔ)	4.9 小結(jié)	第5章 基礎(chǔ)	5.1 編譯示例	5.2 DirectX Graphics通用體系結(jié)構(gòu)	5.3 Basic示例	5.4 Basic2示例	5.5 Basic3示例	5.6 Basic4示例	5.7 Basic5示例	5.8 小結(jié)	第6章 動(dòng)畫初步	6.1 理解變換與視口	6.2 附加資源	6.3 小結(jié)	6.4 第一部分提問第2部分 深入DirectX圖形編程第7章 紋理映射基礎(chǔ)	7.1 紋理的要點(diǎn)是什么	7.2 使用紋理坐標(biāo)	7.3 使用紋理尋址模式(texture-addressing mode)	7.4 紋理包裝(Texture Wrapping)	7.5 紋理過濾和抗鋸齒(Anti-Aliasing)	7.6 小結(jié)	第8章 使用多重紋理	8.1 多次渲染(Multipass Rendering)	8.2 顏色操作	8.3 alpha操作	8.4 多重紋理支持	8.5 紋理管理	8.6 附加資源	8.7 小結(jié)	8.8 第二部分提問	第3部分 DirectX圖形編程核心第9章 使用高級(jí)Shader語(yǔ)言進(jìn)行 Shader編程	9.1 開始HLSL編程前需要先做些什么	9.2 頂點(diǎn)/像素Shader的任務(wù)	9.3 通過HLSL實(shí)現(xiàn)常用光照公式	9.4 小結(jié)	第10章 更多高級(jí)的Shader效果	10.1 使用立方體貼圖	10.2 實(shí)現(xiàn)	10.3 折射/反射環(huán)境映射	10.4 使用陰影	10.5 小結(jié)	第11章 使用文件	11.1 3D文件格式	11.2 X文件格式	11.3 使用X文件	11.4 擴(kuò)展X文件	11.5 附加資源	11.6 小結(jié)	第12章 使用*.md3文件	第4部分 附錄附錄A Windows游戲編程基礎(chǔ)	附錄B C++入門	附錄C 數(shù)學(xué)入門	附錄D 使用D3DXCreateTextureFromFileEx()創(chuàng)建紋理	附錄E 游戲程序設(shè)計(jì)資源	附錄F 隨書光盤內(nèi)容

媒體關(guān)注與評(píng)論

  本書是學(xué)習(xí)DirectX3D圖形編程的入門教程。它從基礎(chǔ)知識(shí)開始逐步介紹各項(xiàng)技術(shù),最終讓你輕松掌握?qǐng)D形編程和動(dòng)畫編程的方法。相對(duì)于第一版,本書深入介紹了頂點(diǎn)shader和像素shader編程,覆蓋了微軟最新的HLSL(高級(jí)Shader語(yǔ)言),并集中介紹了固定功能的渲染流水線,并在最后介紹了一些高級(jí)的shader效果,從而可使 你的游戲具有更真實(shí)的視覺表現(xiàn)?! ”緯@本由業(yè)界資深專家編寫的入門教程將帶領(lǐng)你實(shí)現(xiàn)、甚至超越那些你不斷在想象的3D圖形效果!  		  		  

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