出版時間:2012-8 出版社:人民郵電出版社 作者:薩格魯 頁數(shù):191 字?jǐn)?shù):146000
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內(nèi)容概要
《iOS 5游戲開發(fā)》是一本iOS 5
游戲開發(fā)的基礎(chǔ)入門書。全書使用通俗易懂的簡單實例,帶領(lǐng)讀者經(jīng)歷構(gòu)建經(jīng)典動作游戲的整個周期。讀者在本書的閱讀過程中,將經(jīng)歷從開發(fā)概念、規(guī)劃設(shè)計一直到編寫實際代碼的全過過程。本書的每一章,都將演示游戲創(chuàng)建過程中的一個邏輯步驟,讀者將在其中學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建Sprite,用觸摸屏、重力感應(yīng)器和屏幕游戲棒控制玩家角色等內(nèi)容,以及碰撞檢測的編程、游戲AI
開發(fā)的知識,并使用蘋果的Game Center 為游戲添加社交元素。讀者在完成本書的學(xué)習(xí)之后,將能創(chuàng)建自己的簡單項目。
作者簡介
作者:(新西蘭)Sugrue
書籍目錄
第1部分 在iOS 5中使用GLKit
第1章 游戲編程基礎(chǔ)
1.1 了解背景知識
1.1.1 游戲循環(huán)
1.1.2 Sprite組件
1.1.3 Sprite Sheet
1.1.4 游戲引擎
1.1.5 OpenGL ES
1.1.6 人工智能
1.1.7 游戲控制
1.2 小結(jié)
第2章 關(guān)于設(shè)計
2.1 什么是游戲設(shè)計
2.2 確定外觀
2.3 保持控制
2.4 按照規(guī)則進(jìn)行游戲
2.5 尋找圖形和聲音
2.5.1 可是我不是藝術(shù)家
2.5.2 讓我們來制造一些噪聲
2.6 小結(jié)
第3章 使用OpenGL
3.1 創(chuàng)建一個新項目
3.2 理解基本文件
3.2.1 研究具體文件
3.2.2 研究模板應(yīng)用
3.2.3 做出修改
3.3 小結(jié)
第4章 控制器和Sprite
4.1 理解控制器
4.2 測試本章項目
4.2.1 AbstractSceneController
4.2.2 GameController
4.2.3 ViewController
4.3 繪制Sprite
4.3.1 頂點
4.3.2 紋理
4.4 將Sprite投入使用
4.4.1 交叉頂點數(shù)據(jù)
4.4.2 Sprite類
4.4.3 MenuSceneController
4.5 小結(jié)
第5章 關(guān)于控制
5.1 改變場景
5.2 創(chuàng)建玩家Sprite
5.2.1 基于觸摸的控制
5.2.2 基于傾斜的控制
5.2.3 虛擬的游戲棒控制
5.3 檢查邊界
5.4 小結(jié)
第6章 射殺
6.1 敵方Sprite 類
6.1.1 掃射行進(jìn)
6.1.2 導(dǎo)彈
6.2 敵人的移動和智能
6.2.1 用AI造成動態(tài)難度
6.2.2 DumbSprite
6.2.3 對角線Sprite
6.2.4 對角線Sprite AI
6.2.5 神風(fēng)隊Sprite AI
6.3 小結(jié)
第7章 炸掉那些東西
7.1 碰撞檢測方法
7.1.1 包圍盒檢測
7.1.2 包圍圓檢測
7.1.3 每像素檢測
7.2 Raiders中的碰撞檢測
7.2.1 添加檢測代碼
7.2.2 碰撞檢查和特效
7.2.3 碰撞邏輯
7.3 起爆
7.4 小結(jié)
第8章 最后一筆
8.1 構(gòu)建一個計分牌
8.2 保存得分
8.2.1 玩家生命
8.2.2 取得本關(guān)卡的勝利
8.3 重新開始
8.4 我們到達(dá)彼岸了嗎?
8.5 小結(jié)
第9章 社會化
9.1 Game Center集成
9.2 使用排行榜、成就和計分
9.2.1 構(gòu)建排行榜
9.2.2 發(fā)送得分
9.2.3 創(chuàng)建成就
9.2.4 完成Game Center集成
9.3 發(fā)送一條Twitter消息
9.3.1 使用TWTweetComposeViewController
9.3.2 在沒有ViewController的情況下發(fā)送Tweet
9.4 小結(jié)
第10章 iAd,Airplay和應(yīng)用中購買
10.1 使用iAd
10.2 獲得Airplay
10.3 支持應(yīng)用中購買
10.4 小結(jié)
第2部分 使用Open GL ES 2.
第11章 為OpenGL作準(zhǔn)備
11.1 創(chuàng)建一個新項目
11.2 為OpenGL ES轉(zhuǎn)換準(zhǔn)備好應(yīng)用
11.2.1 創(chuàng)建緩存
11.2.2 準(zhǔn)備渲染代碼
11.2.3 修改ViewController
11.2.4 創(chuàng)建程序?qū)ο蠛玩溄又?br />11.3 小結(jié)
第12章 Raiders:OpenGL ES風(fēng)格
12.1 重溫Sprite
12.1.1 修改Sprite 首標(biāo)
12.1.2 在OpenGL ES 2.0中加載紋理
12.2 應(yīng)用著色器
12.2.1 使用片斷著色器
12.2.2 實施變換
12.3 修改類
12.3.1 編輯ViewController
12.3.2 修改GameController
12.3.3 修改BitmapFont
12.4 小結(jié)
附錄A Objective-C簡介
A.1 語法的差異
A.2 頭文件和實現(xiàn)文件
A.2.1 導(dǎo)入聲明
A.2.2 @interface聲明
A.2.3 實現(xiàn)文件
A.3 對象的實例化
A.4 內(nèi)存管理
A.5 保留/ 釋放
A.6 iOS 5的新功能:ARC
A.7 協(xié)議和類別
A.8 小結(jié)
附錄B 延伸閱讀
B.1 Objective-C/iOS
B.2 OpenGL ES 2.0
B.3 游戲開發(fā)
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 2.3 保持控制 在基于控制臺或者PC的游戲中,控制包括鍵盤、鼠標(biāo)、游戲棒/游戲手柄的支持。在iOS游戲中,你能夠使用兩種主要的控制形式:觸摸屏和重力感應(yīng)器。 因為在Raiders中,玩家只沿著屏幕底部移動,你可以只使用重力感應(yīng)器,傾斜設(shè)備讓玩家左右移動。這樣做的好處是不需要繪制占據(jù)寶貴屏幕空間的屏幕控制,缺點是你必須確保傾斜動作不會太過敏感(太過敏感時,即使是最輕的動作,也會讓玩家對象掉到屏幕的邊緣)或者太過遲鈍(太過遲鈍時,玩家必須傾斜設(shè)備到極大的角度,以至于無法看到游戲屏幕)。 你也可以用左右觸摸區(qū)域來控制玩家的移動。這樣,玩家可以保持設(shè)備水平和游戲屏幕可見。另一種可以采用的觸摸方法是讓玩家左右滑動。 控制可以創(chuàng)造或者毀滅一個游戲。我曾經(jīng)玩過許多游戲,這些游戲看上去很好,也可能很優(yōu)秀,但是因為太難以控制,或者在玩家不喜歡觸摸屏或者重力感應(yīng)器控制方案時無法提供備用的控制而失敗。這里引用一位業(yè)界前輩的話:“如果心存懷疑,就讓玩家決定。這么多游戲的失敗就是因為設(shè)計者認(rèn)為自己比玩家懂得更多。如果設(shè)備和開發(fā)時間/預(yù)算允許,給玩家提供合理的游戲選項,讓他們按照自己所希望的方式進(jìn)行游戲,這樣,你就會賣出更多產(chǎn)品?!?為了讓每個人都高興,Raiders允許3種輸入方法,可以在游戲開始前配置或者在游戲暫停時改變。這個決策不僅使你的游戲有更大的靈活性,還為你提供了編寫3種控制選項的機會。 2.4 按照規(guī)則進(jìn)行游戲 游戲規(guī)則本質(zhì)上是游戲世界的界限,設(shè)計者在玩家身上強力口了這些約束,使游戲流程更加合乎邏輯,同時保留趣味和難度。下面的問題是你在建立Raiders的規(guī)則時可能需要考慮的。
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