出版時間:2009-5 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:程罡 著 頁數:358
前言
隨著中國動漫游戲文化的興起,動漫游戲已經蔓延成為人們娛樂生活的一部分,特別是青少年,對動畫片、漫畫書和網絡游戲的興趣,轉變?yōu)樗麄儗r尚生活的強烈追求。動漫游戲新文化運動的產生,起因于新興數字媒體的迅猛發(fā)展。這些新興媒體的出現,從技術上為包含最大信息量的媒體數字化提供了可能,開辟了廣泛的應用領域。在新興媒體多姿多彩的時代,不僅為新興藝術提供了新的工具和手段、材料和載體、形式和內容,而且?guī)砹诵掠^念,產生了新思維。動漫游戲已經不是簡單概括動畫、漫畫和游戲三大類藝術形式的簡稱,它已經流傳為一種新的理念,包含了更深的內涵,依附了新的美學價值,帶來了新的生活觀念,產生了新的經濟生長點和廣泛的社會效益。動漫新觀念,表現在動漫思維方式,它的核心價值是給人們帶來歡樂,它的基本手法是藝術夸張,它的主要功能是教化作用,它的無窮魅力在于極端想象力。動漫精神、動漫游戲產業(yè)、動漫游戲教育構成了富有中國特色的動漫文化?! 勇螒虍a品作為一種文化產品,有圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇及網絡等多種載體。綜合起來看,動漫游戲產業(yè)的主體分為幾個類別:游戲、漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像制品)、動漫舞臺?。▽I(yè)或業(yè)余愛好)和網絡動漫(互聯網和移動通信)。創(chuàng)意和原創(chuàng)是一切產品開發(fā)的基礎,漫畫創(chuàng)作是藝術風格形成的重要途徑,影視動畫是產業(yè)的主體,動漫舞臺劇是產業(yè)的延展,網絡動漫是產業(yè)的支柱,游戲、玩具等周邊產品是產業(yè)的重心。隨著動漫產業(yè)的發(fā)展,動漫教育應運而生,課程和教材也在整裝待發(fā)。中國的動漫游戲產業(yè)發(fā)展,以動漫游戲教育為基礎,電視動畫為主渠道,以動畫電影為標志,以漫畫圖書為補充,以手機動漫為商機。人才是產業(yè)發(fā)展的根本,師資是興辦教育的前提,教材是教育培訓之本,課程體系和教材是培養(yǎng)人的關鍵。 北京師范大學是我國培養(yǎng)教師的搖籃,依托學校百年培養(yǎng)人才的學科綜合優(yōu)勢,以及教育和心理學科的特色,面對國家文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展的需求,成立了京師文化創(chuàng)意產業(yè)研究院。京師研究院的工作目標之一,就是研究符合新時代的文化創(chuàng)意產業(yè)人才培養(yǎng)模式,以及相關的課程體系和教材。本套教材就是針對動漫游戲產業(yè)人才需求和全國相關院校動漫教學的課程教材基本要求,由電子工業(yè)出版社與研究院深入研究并系統開發(fā)的一套數字媒體動漫游戲專業(yè)主干課程標準教材。
內容概要
《3ds max材質與貼圖的設計和制作》是全國數字媒體動漫游戲專業(yè)主干課程標準教材系列叢書中的一本,重點介紹3ds max中模型材質與貼圖的設計和制作技巧?!?ds max材質與貼圖的設計和制作》理論與實踐密切結合。敘述上避免理論的堆積,實例的選擇上做到生動有趣、富有吸引力并具有很強的實用性。全書共13章,不僅講解了材質與貼圖的基本理論和相關參數,還分門別類地詳細講解了25個材質制作實例,基本涵蓋了比較常見的各種材質類型,并對同類型的材質表現技法進行了分析、梳理,用一個實訓案例指導讀者制作作品,達到求職目的。《3ds max材質與貼圖的設計和制作》可以使讀者對材質與貼圖的表現有一個整體的認識,課后練習讓讀者及時鞏固所學知識。隨書光盤內容為各章實例的源文件和模型文件,并輔以部分章節(jié)實例的操作視頻講解文件,力求讓讀者省時省力,輕松掌握材質與貼圖的設計和制作的核心知識。 讀者對象:《3ds max材質與貼圖的設計和制作》可作為高等院校、職業(yè)院校相關專業(yè)的授課教材使用,也可作為廣大三維動畫愛好者的參考書籍,同時還可以作為各類三維動畫培訓班的參考教材。
書籍目錄
第1章 材質的基礎知識 11.1 數字圖像的概念 21.1.1 什么是數字圖形、圖像 31.1.2 數字圖像處理的特點 41.2 材質的基本概念 41.2.1 材質設計的基本步驟 61.2.2 貼圖的分類和特點 71.3 運用材質時的注意事項 71.4 添加3ds max的基本質感 9本章小結 15課后練習 15第2章 材質的基本操作 172.1 材質編輯器概述 182.2 基本材質編輯 212.2.1 Shader Basic Parameters(明暗器參數)卷展欄 212.2.2 Blinn Basic Parameters(基本參數)卷展欄 232.2.3 Extended Parameters(擴展參數)卷展欄 262.2.4 SuperSampling(超級采樣)卷展欄 282.2.5 Maps(貼圖)卷展欄 292.2.6 Dynamics Properties(動力學屬性)卷展欄 32本章小結 33課后練習 33第3章 常用材質類型 353.1 Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)對話框概述 363.2 常用的材質類型 373.2.1 Advanced Lighting Override Material(高級照明覆蓋材質) 373.2.2 Blend Material(混合材質) 393.2.3 Composite Materials(復合材質) 423.2.4 Double Sided Material(雙面材質) 443.2.5 Ink’n Paint Material(卡通材質) 453.2.6 Lightscape Mtl(Lightscape材質) 493.2.7 Matte/Shadow Material(無光/投影材質) 493.2.8 Morpher Material(變形材質) 523.2.9 Multi/Sub-Object Material(多維子物體材質) 533.2.10 Raytrace Material(光線追蹤材質) 563.2.11 Shell Material(殼材質) 653.2.12 Shellac Material(蟲漆材質) 653.2.13 Top/Bottom Material(頂/底材質) 68本章小結 70課后練習 71第4章 常用貼圖類型 734.1 貼圖的概述和分類 744.1.1 2D maps(2D貼圖) 744.1.2 3D maps(3D貼圖) 744.1.3 Compositors(合成器) 744.1.4 Color Mods(顏色修改器) 754.1.5 Other(其他) 754.2 2D maps 754.2.1 2D maps的共同參數 754.2.2 Bitmap(位圖) 804.2.3 Tiles Map(平鋪貼圖) 834.2.4 Checker Map(方格貼圖) 854.2.5 Combustion Map(合成貼圖) 854.2.6 Gradient Map(漸變色貼圖) 864.2.7 Gradient Ramp Map(漸變坡度貼圖) 884.2.8 Swirl Map(漩渦貼圖) 914.3 3D maps 924.3.1 3D maps的共同菜單 924.3.2 Cellular Map(細胞貼圖) 934.3.3 Dent Map(凹痕貼圖) 944.3.4 Falloff Map(衰減貼圖) 954.3.5 Marble Map(大理石貼圖) 974.3.6 Nosie Map(噪波貼圖) 984.3.7 Particle Age Map(粒子年齡貼圖) 994.3.8 Particle Motion Blur Map(粒子運動模糊貼圖) 1004.3.9 Perlin Marble Map(珍珠巖貼圖) 1004.3.10 Planet Map(行星貼圖) 1014.3.11 Smoke Map(煙霧貼圖) 1024.4 Compositors Map(合成器貼圖) 1024.4.1 Composite Map(合成貼圖) 1034.4.2 Mask Map(遮罩貼圖) 1034.4.3 Mix Map(混合貼圖) 1044.5 Other Map(其他貼圖) 1044.5.1 Flat Mirror Map(鏡面反射貼圖) 1044.5.2 Raytrace Map(光線追蹤貼圖) 106本章小結 109課后練習 109第5章 UVW Map修改器 1115.1 Mapping(貼圖)的含義 1125.2 UVW Map(UVW貼圖)修改器 1125.2.1 UVW Map修改器的用途 1135.2.2 UVW Map修改器的堆棧 1145.2.3 UVW Map修改器的參數 1155.3 UVW貼圖和XYZ貼圖的坐標 1235.4 UVW Map修改器的操作實例 1245.4.1 應用UVW Map修改器 1245.4.2 在相同對象中使用多個UVW通道 1245.4.3 使用XYZ to UVW選項 128本章小結 130課后練習 131第6章 Unwrap UVW修改器 1336.1 Unwrap UVW修改器概述 1346.1.1 Unwrap UVW修改器與低細節(jié)模型 1346.1.2 Unwrap UVW修改器堆棧顯示 1356.1.3 Selection Parameters(選擇參數)卷展欄 1366.1.4 Parameters(參數)卷展欄 1386.2 UV展開的操作和技巧 1456.2.1 模型的輸入和Unwrap UVW修改器的加載 1456.2.2 Unwrap UVW修改器中的操作 1466.3 UV的輸出和輸入 1516.4 Unwrap UVW綜合實例——古戰(zhàn)船 1546.4.1 古戰(zhàn)船模型的UV分配 1556.4.2 古戰(zhàn)船模型的UV輸出和輸入 1596.4.3 古戰(zhàn)船的貼圖繪制 160本章小結 164課后練習 164第7章 Render to Texture 1657.1 Render to Texture概述 1667.2 Render to Texture的操作和技巧 1667.3 Render to Texture參數簡介 1697.3.1 General Settings卷展欄 1697.3.2 Objects to Bake卷展欄 1707.3.3 Output卷展欄 1727.3.4 Baked Material卷展欄 1747.3.5 Automatic Mapping卷展欄 1757.4 Render to Texture綜合實例——香蕉 176本章小結 185課后練習 185第8章 金屬質感的表現 1878.1 金屬質感表現概述 1888.1.1 普通金屬 1888.1.2 高亮度金屬 1888.1.3 磨砂金屬 1898.1.4 舊金屬材質 1898.2 高反射金屬表現實例 1908.3 磨砂金屬的表現 1958.4 舊金屬的表現 2008.5 汽車漆的表現 206本章小結 211課后練習 211第9章 玻璃、陶瓷質感的表現 2139.1 水晶的表現 2149.2 雙色玻璃的表現 2189.3 瓷器的表現 2239.4 清玻璃質感的表現 229本章小結 233課后練習 234第10章 半透明質感效果的表現 23510.1 半透明材質概述 23610.2 玉石質感的表現 23710.3 冰的表現 24410.4 蠟燭質感的表現 24810.5 皮膚質感的表現 257本章小結 263課后練習 263第11章 自然界的表現 26511.1 雪山材質的制作 26611.2 小行星的表現 27311.3 自然界中水的表現方法 28011.3.1 平靜海面的表現 28011.3.2 海底的表現 28411.4 天空的表現 289本章小結 296課后練習 296第12章 其他質感的表現 29712.1 卡通材質的表現 29812.1.1 Ink’n Paint材質實例 29912.1.2 標準材質實例 30112.2 篝火的表現技法 30312.3 各種布料的表現 31012.3.1 天鵝絨材質的制作 31012.3.2 絲綢材質的表現 31512.4 蘋果材質的制作 32012.5 制作X光材質 324本章小結 331課后練習 331第13章 項目實訓案例 33313.1 “傷城”制作流程解析 33413.2 項目實訓實施建議 340附錄A 課后練習參考答案 343
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