基于Visual Basic 2010&OpenGL的可視化設(shè)計(jì)

出版時(shí)間:2012-10  出版社:化學(xué)工業(yè)出版社  作者:楊亮,曹陽(yáng),劉鐘馨 編著  頁(yè)數(shù):199  字?jǐn)?shù):262000  

內(nèi)容概要

  本書全面地介紹了利用VisualBasic2010結(jié)合OpenGL函數(shù)庫(kù)進(jìn)行三維仿真等可視化設(shè)計(jì)的基本知識(shí)。內(nèi)容包括VisualBasic2010環(huán)境下使用OpenGL函數(shù)庫(kù)的方法;利用OpenGL函數(shù)庫(kù)進(jìn)行三維開發(fā)的基礎(chǔ)知識(shí)及函數(shù)使用方法;OpenGL程序開發(fā)的基本步驟及工作原理;顏色、光照及材質(zhì)的基礎(chǔ)知識(shí);紋理的使用方法及融合技術(shù);攝像機(jī)的使用方法及漫游、反饋和拾取的基本操作;貝塞爾曲線、曲面及Nurbs曲面的基礎(chǔ)知識(shí)和實(shí)現(xiàn)方法;不同三維文件格式的加載方法。根據(jù)以上基礎(chǔ)知識(shí),進(jìn)行了真空鍍膜機(jī)三維仿真的演示及薄膜生長(zhǎng)過程仿真研究。本書通俗易懂,內(nèi)容實(shí)用,實(shí)例豐富,可作為本科和高職院校進(jìn)行實(shí)驗(yàn)仿真的專業(yè)教材,也可供利用OpenGL進(jìn)行可視化設(shè)計(jì)的開發(fā)人員學(xué)習(xí)參考。

書籍目錄

第1章 OpenGL開發(fā)環(huán)境
1.1 什么是OpenGL
1.2 OpenGL的主要功能
1.3 開發(fā)環(huán)境
1.3.1 Visual Basic 6.0下使用OpenGL的方法
1.3.2 Visual Basic 2010下使用OpenGL的方法
1.4 Visual Basic 2010&OpenGL開發(fā)示例
第2章 OpenGL基本知識(shí)
2.1 OpenGL函數(shù)庫(kù)
2.1.1 OpenGL基本庫(kù)
2.1.2 OpenGL實(shí)用庫(kù)
2.1.3 OpenGL輔助函數(shù)庫(kù)
2.2 OpenGL函數(shù)表示規(guī)則
2.3 OpenGL建模原理
2.3.1 圖元函數(shù)的繪制命令
2.3.2 OpenGL中點(diǎn)的繪制
2.3.3 OpenGL中線的繪制
2.3.4 OpenGL中三角形的繪制
2.3.5 OpenGL中多邊形的繪制
2.3.6 多邊形繪制屬性
2.3.7 反走樣
2.3.8 指定點(diǎn)畫模式
2.4 二次幾何體
2.4.1 GLU庫(kù)常用二次幾何體
2.4.2 繪制二次曲面的一般步驟
2.4.3 二次曲線繪制實(shí)例
2.5 OpenGL中文字的繪制
2.5.1 利用GUI進(jìn)行靜態(tài)文本繪制
2.5.2 利用GULT庫(kù)進(jìn)行文本顯示
2.5.3 二維漢字顯示
2.5.4 位圖漢字顯示
2.5.5 三維漢字顯示
2.5.6 高效使用三維漢字
第3章 OpenGL基本程序框架
3.1 繪制之前的必要工作
3.1.1 OpenGL控件
3.1.2 設(shè)置窗體的視見區(qū)域
3.1.3 創(chuàng)建投影變換
3.1.4 創(chuàng)建平行投影
3.1.5 創(chuàng)建透視投影
3.2 OpenGL模型的繪制過程
3.2.1 繪制之前,清空屏幕和緩沖區(qū)
3.2.2 模型的旋轉(zhuǎn)及平移
3.2.3 模型旋轉(zhuǎn)、平移及縮放實(shí)例
3.2.4 旋轉(zhuǎn)與平移的操作順序
第4章 顏色、光照和材質(zhì)
4.1 OpenGL中的顏色
4.1.1 RGBA顏色
4.1.2 索引顏色
4.2 指定著色模型
4.3 OpenGL 光照模型
4.3.1 光源的種類
4.3.2 光源的屬性設(shè)置
4.4 法向量
4.4.1 指定平面法向量的方法
4.4.2 復(fù)雜曲面法向量的計(jì)算
4.5 材質(zhì)
4.5.1 材質(zhì)與光源的關(guān)系
4.5.2 光源與材質(zhì)綜合示例
4.5.3 使用顏色跟蹤
第5章 紋理和融合
5.1 加載紋理映射
5.1.1 OpenGL紋理圖片的要求
5.1.2 紋理加載工作過程
5.1.3 紋理加載實(shí)例
5.2 加載多個(gè)紋理
5.2.1 多紋理加載過程
5.2.2 顯示列表加快多紋理加載速度
5.3 自動(dòng)紋理
5.4 融合
5.5 紋理透明
第6章 漫游與反饋
6.1 場(chǎng)景漫游
6.1.1 場(chǎng)景漫游實(shí)例
6.1.2 場(chǎng)景漫游實(shí)現(xiàn)方法
6.2 模型旋轉(zhuǎn)之軌跡球
6.2.1 軌跡球?qū)崿F(xiàn)操作
6.2.2 軌跡球?qū)崿F(xiàn)的方法
6.3 拾取與反饋操作
6.3.1 拾取與反饋操作實(shí)現(xiàn)基本原理
6.3.2 拾取與反饋操作基本函數(shù)
6.3.3 拾取與反饋信息的獲得
第7章 貝塞爾與NURBS曲面
7.1 貝塞爾曲線
7.1.1 OpenGL繪制貝塞爾曲線過程
7.1.2 二階貝塞爾曲線繪制實(shí)例
7.1.3 三階貝塞爾曲線繪制實(shí)例
7.2 貝塞爾曲面
7.3 NURBS曲面
7.3.1 NURBS曲面的繪制過程
7.3.2 由外部文本文件生成NURBS曲面
7.3.3 由Excel文件生成NURBS曲面
第8章 三維模型加載
8.1 OBJ文件的加載
8.1.1 OBJ文件特點(diǎn)
8.1.2 OBJ文件的基本結(jié)構(gòu)
8.1.3 OBJ文件讀取實(shí)例
8.2 *.3ds文件的加載
8.2.1 3ds文件的結(jié)構(gòu)解析
8.2.2 直接讀取3ds文件
8.3 View3DS軟件轉(zhuǎn)換后進(jìn)行模型顯示
8.3.1 View3DS軟件應(yīng)用
8.3.2 利用View3DS軟件轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)進(jìn)行三維模型重構(gòu)
8.4 利用Deep Exploration軟件生成模型
8.4.1 *.cpp文件生成過程
8.4.2 *.cpp文件結(jié)構(gòu)
8.5 制作自定義的三維文件模型文件
8.6 MD2動(dòng)畫文件的加載
8.6.1 MD2文件結(jié)構(gòu)
8.6.2 文件頭信息
8.6.3 實(shí)體數(shù)據(jù)
8.6.4 MD2文件數(shù)據(jù)讀取
8.6.5 MD2動(dòng)畫重構(gòu)
第9章 虛擬實(shí)驗(yàn)實(shí)例
9.1 漂亮的啟動(dòng)界面
9.2 儀器顯示與反饋
9.3 儀器操作過程仿真
第10章 薄膜生長(zhǎng)過程仿真
10.1 真空鍍膜機(jī)理微觀演示
10.1.1 真空鍍膜微觀過程
10.1.2 真空鍍膜過程仿真實(shí)現(xiàn)過程
10.2 成膜機(jī)理的仿真
10.2.1 薄膜生長(zhǎng)模擬研究現(xiàn)狀
10.2.2 薄膜生長(zhǎng)模型的構(gòu)建
10.2.3 薄膜仿真工作流程
10.3 仿真結(jié)果顯示技術(shù)
10.3.1 仿真結(jié)果的二維顯示
10.3.2 仿真結(jié)果的粗糙度計(jì)算
10.3.3 仿真結(jié)果的分形計(jì)算
10.3.4 仿真結(jié)果的三維圖元顯示
附錄A 正則表達(dá)式
附錄B 分形與分維
附錄C 薄膜的生長(zhǎng)過程
附錄D Monte Carlo方法
參考文獻(xiàn)

圖書封面

評(píng)論、評(píng)分、閱讀與下載


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用戶評(píng)論 (總計(jì)2條)

 
 

  •   VB的OpenGL教材很少,好不容易找到的。不過里面的圖形方面的東西稍微簡(jiǎn)單了一些,適合初學(xué)者入門級(jí)的使用。
  •   原來很薄的一本啊~~準(zhǔn)備寒假開始學(xué)習(xí)的~
 

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