出版時間:2012-11 出版社:北京大學(xué)出版社 作者:尚俊杰,蔣宇,莊紹勇 著 頁數(shù):276
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內(nèi)容概要
《21世紀教育技術(shù)與信息傳播叢書·新媒體與教育系列·游戲的力量:教育游戲與研究性學(xué)習(xí)》旨在探索如何將教育:游戲應(yīng)用鰣綜臺實踐活動課程中,尤其是應(yīng)用到研究性學(xué)習(xí)中。全書首先對教育游戲的相關(guān)文獻進行了系統(tǒng)述評,隨后以體驗學(xué)習(xí)和探究學(xué)習(xí)為學(xué)習(xí)理論基礎(chǔ),提出了游戲化探究學(xué)習(xí)模式(Game— based Inquiry Learning,GEL),并依托香港中文大學(xué)資訊科技教育促進中心開發(fā)的《農(nóng)場狂想曲Ⅱ》(FarmtasiaⅡ)教育游戲,開發(fā)了游戲化探究學(xué)習(xí)課程,然后進行了應(yīng)用效果和學(xué)習(xí)行為的實驗研究。研究結(jié)_聚顯示,將教育游戲應(yīng)用于研究性學(xué)習(xí)課程是可行的,這種模式具備很好的學(xué)習(xí)成效,在基礎(chǔ)教育中具有廣泛的贏用前景。 《21世紀教育技術(shù)與信息傳播叢書·新媒體與教育系列·游戲的力量:教育游戲與研究性學(xué)習(xí)》是國內(nèi)較早的教育游戲研究專著,適合對教育游戲和游戲化學(xué)習(xí)感興趣的研究者和學(xué)習(xí)者參考使用,也可供游戲產(chǎn)業(yè)設(shè)計和釋發(fā)人員參考使用。
作者簡介
尚俊杰,男,博士,副教授,河南林州人?,F(xiàn)任北京大學(xué)教育學(xué)院副院長、教育技術(shù)系系主任;兼任全國計算機輔助教育(CBE)學(xué)會副理事長、香港中文大學(xué)教育學(xué)院客座副教授等學(xué)術(shù)職務(wù)。主要研究領(lǐng)域為:虛擬現(xiàn)實與教育游戲、新媒體與學(xué)習(xí)等。曾榮獲全國優(yōu)秀暢銷書獎、北京高等教育精品教材獎等獎勵?! ∈Y宇,男,中央電化教育館研究實習(xí)員,重慶永川人。主要研究領(lǐng)域為:游戲化學(xué)習(xí)、教育信息化、信息技術(shù)與課程整合等。曾參與多項國家課題,并多次獲得會議優(yōu)秀論文和最佳論文獎?! ∏f紹勇,男,博士,助理教授,廣東潮州人。現(xiàn)任香港中文大學(xué)教育學(xué)院課程及教學(xué)系博士生導(dǎo)師、資訊科技教育促進中心副主任;兼任華人探究學(xué)習(xí)學(xué)會秘書長等學(xué)術(shù)職務(wù)。主要研究領(lǐng)域為:游戲化學(xué)習(xí)、計算機支持的協(xié)作學(xué)習(xí)及移動學(xué)習(xí)等。曾榮獲“國際計算機教育會議”優(yōu)秀論文獎等獎勵。
書籍目錄
第一章 概述第一節(jié) 研究背景第二節(jié) 研究目的第三節(jié) 研究內(nèi)容第四節(jié) 研究意義第二章 研究性學(xué)習(xí)第一節(jié) 研究性學(xué)習(xí)理論基礎(chǔ)第二節(jié) 研究性學(xué)習(xí)實踐模式第三節(jié) 信息技術(shù)與研究性學(xué)習(xí)第四節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)與研究性學(xué)習(xí)第三章 游戲第一節(jié) 游戲的概念及其特征第二節(jié) 電子游戲第三節(jié) 游戲的動機理論第四節(jié) 游戲的教育應(yīng)用價值第四章 教育游戲第一節(jié) 教育游戲概述第二節(jié) 教育游戲的設(shè)計與評價第三節(jié) 教育游戲應(yīng)用現(xiàn)狀第四節(jié) 游戲化研究性學(xué)習(xí)案例第五節(jié) 教育游戲應(yīng)用的障礙第五章 游戲化探究學(xué)習(xí)第一節(jié) 游戲化探究學(xué)習(xí)的理論基礎(chǔ)第二節(jié) 游戲化探究的過程與特點第三節(jié) 游戲化探究學(xué)習(xí)策略的設(shè)計第四節(jié) 游戲化探究學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計第六章 科學(xué)探究課程第一節(jié) 課程簡介第二節(jié) 游戲設(shè)計與技術(shù)實現(xiàn)第三節(jié) 其他工具和資源第四節(jié) 學(xué)生活動的設(shè)計第五節(jié) 教師活動的設(shè)計第七章 游戲化探究與網(wǎng)絡(luò)探究對比研究第一節(jié) 研究設(shè)計第二節(jié) 研究實施與數(shù)據(jù)回收第三節(jié) 學(xué)生數(shù)據(jù)處理與分析第四節(jié) 教師訪談數(shù)據(jù)分析第五節(jié) 討論第八章 游戲化探究學(xué)習(xí)行為研究第一節(jié) 學(xué)習(xí)行為相關(guān)研究第二節(jié) 研究設(shè)計第三節(jié) 研究實施與數(shù)據(jù)回收第四節(jié) 數(shù)據(jù)分析第五節(jié) 討論和結(jié)論第九章 總結(jié)和展望第一節(jié) 研究結(jié)論第二節(jié) 游戲化探究學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)課程的初步研究第三節(jié) 教育游戲研究展望附錄后記
章節(jié)摘錄
該理論發(fā)表以后,在人本心理學(xué)方面起到了重要的影響作用。很多學(xué)者自然地試圖用該理論來闡述人們玩網(wǎng)絡(luò)游戲的動機。 如果仔細分析網(wǎng)絡(luò)游戲中的打殺、聊天、組隊、組團、練功、升級等活動,可以看出網(wǎng)絡(luò)滿足了不同玩家的不同層次的需要。在游戲中的攻擊行為,相當程度上滿足了玩家的生理需要;由于網(wǎng)絡(luò)的匿名性,當玩家在進行各種活動時滿足了安全需要;在游戲中,玩家通過互相幫助、組隊打怪、組團抗暴等活動,滿足了愛與歸屬的需要;玩家通過不斷學(xué)習(xí)、練習(xí)技術(shù),得到很高的分數(shù),或者達到很高的級別,受到其他玩家的贊賞和肯定,滿足了自尊的需要;玩家不斷地向難度更高的游戲挑戰(zhàn),透過游戲?qū)崿F(xiàn)夢想、開拓潛能,在虛擬游戲中滿足自我實現(xiàn)的需要;通過在游戲中學(xué)習(xí)新的知識,滿足了認識和理解的需要;在游戲中,玩家可以改變自己的外形,使人物更加生動活潑,游戲內(nèi)容更富情趣,從而滿足了審美的需要。同時,陳怡安認為雖然玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的需要可以在Maslow的理論中找到對應(yīng)和滿足,但不一定是按照優(yōu)先次序排成階梯關(guān)系,需要層級的關(guān)系是呈現(xiàn)不連續(xù)的發(fā)展,玩家們在不同的窗口得到不同的需要滿足。比如在一個窗口和敵人打殺,卻和朋友在另一窗口中聊天?! o獨有偶,游戲設(shè)計師Richard也曾結(jié)合人的“需要”和游戲特性來解釋玩家為什么如此喜歡游戲,他認為正是如下的需要決定了人們喜歡游戲:(1)玩家需要挑戰(zhàn)。人們希望面對挑戰(zhàn)并戰(zhàn)勝挑戰(zhàn),他認為這是單人家庭游戲成長的重要原因。(2)玩家需要交流。游戲的根源及其吸引力的重要部分是它的社會性,人們玩游戲的根本原因是與家人和朋友進行交流,這是人們更喜歡多人游戲的原因。(3)玩家需要獨處的經(jīng)歷。人們雖然交流,但是人們有時候也因為種種原因希望尋找獨自享受的機會。不過,這一點和看書、看電影等娛樂形式不一樣,因為此時人們和計算機還存在著交流,游戲可以模擬人的反應(yīng),而人們又可以隨時開始和停止游戲。(4)玩家需要炫耀的權(quán)利。玩家玩游戲也是為了尊重,當玩家在游戲中戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的時候,玩家也會產(chǎn)生很強的自我滿足感,他們會認為自己能夠做得很好,這讓他們感覺良好。(5)玩家需要情感體驗。玩家在玩電腦的時候也在尋求情感體驗,如面對沖突時的興奮和緊張、老是完不成任務(wù)的失望、成功后的喜悅。特別有意思的是,玩家想要的是游戲帶來的感覺,這感覺不必是積極的或幸福的,失敗也是一種特殊的感覺?! ?/pre>圖書封面
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