出版時間:2006-10 出版社:清華大學 作者:巴斯 頁數:337 字數:546000
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內容概要
本書介紹三維的計算機圖形學,特別強調基本原理和計算機圖形學中數學。它包含有描述如何使用跨OpenGL平臺的編程環(huán)境,還含有光線跟蹤軟件包的源代碼(相應的軟件可從本書的網站免費下載)。 本書內容涉及全面處理變換和視圖,光照和明暗模型,插值與均值,貝塞爾貢線和B樣條曲線,射線追蹤和福射,射線交點測試,也涉及不包含深度的紋理映射和色彩理論。本書還涵蓋動畫片制作,包括四元組、定向以及逆向運動學。在附錄中復習矢量和矩陣方面數學知識。 本書讀者對象是高年級大學生或低年級研究生,也可自學。需要具有計算和矢量的基本知識。OpenGL編程部分要求C或C++編程知識。本書涉及OpenGL的一些重要特性,可以與其他OpenGL編程的書聯合使用。
作者簡介
Samuel.R.Buss,圣地亞哥加州大學(University of California,San Diego),數學與計算機系教授,既有理論又是實際產業(yè)的專家。Buss在計算機科學和數理邏輯領域或有超過60本的出版物。他是幾家刊物的編輯。Buss有多年編程和游戲開發(fā)的豐富經驗,同時擔任SAIC and Angel Studi
書籍目錄
第1章 引言 1.1 顯示的模型 1.2 坐標、點、線和多邊形 1.3 適合動畫的雙緩沖區(qū)第2章 變換與觀察 2.1 二維空間中的變換 2.2 三維空間中的變換 2.3 觀察變換與透視 2.4 映射到像素第3章 光照、亮度和著色 3.1 Phong光照模型 3.2 Cook?Torrance光照模型第4章 均值與插值 4.1 線性插值 4.2 雙線性和三線性插值 4.3 凸集和加權平均 4.4 插值和齊次坐標 4.5 雙曲線插值 4.6 球面線性插值第5章 紋理映射 5.1 圖像的紋理映射 5.2 凹凸貼圖 5.3 環(huán)境映射 5.4 OpenGL中的紋理映射第6章 彩色 6.1 色彩感知 6.2 色彩值的表示第7章 貝塞爾曲線 7.1 三次貝塞爾曲線 7.2 De Casteljau算法 7.3 遞歸細分算法 7.4 分段貝塞爾曲線 7.5 Hermite多項式 7.6 任意次的貝塞爾曲線 7.7 再談de Casteljau算法 7.8 再談遞歸細分算法 7.9 曲線的升階 7.10 貝塞爾曲面 7.11 OpenGL中的貝塞爾曲線 7.12 有理貝塞爾曲線 7.13 用有理貝塞爾曲線表示圓錐曲線段 7.14 旋轉曲面 7.15 使用貝塞爾曲線進行插值 7.16 使用貝塞爾曲面進行插值★第8章 B樣條曲線 8.1 均勻三次B樣條 8.2 非均勻B樣條 8.3 非均勻B樣條示例 8.4 非均勻B樣條的性質 8.5 de Boor算法 8.6 Blossoms算法 8.7 B樣條曲線的導數和光滑性 8.8 節(jié)點插值 8.9 貝塞爾曲線和B樣條曲線 8.10 升階 8.11 有理B樣條和NURBS曲面 8.12 OpenGL中的B樣條和NURBS曲面 8.13 B樣條插值第9章 光線跟蹤 9.1 光線跟蹤基礎 9.2 高級光線跟蹤技術 9.3 不使用光線跟蹤的特殊效果第10章 相交測試 10.1 有關射線的快速相交測試 ……第11章 輻射度第12章 動畫與運動學附錄A 數學背景知識附錄B 光線跟蹤軟件包索引
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