出版時(shí)間:2011-5 出版社:中國(guó)科學(xué)技術(shù) 作者:亞當(dāng)·沃特金斯 頁(yè)數(shù):436
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內(nèi)容概要
本書(shū)可作為各大高等院校、職業(yè)院校動(dòng)畫(huà)相關(guān)專業(yè)的教材,同時(shí)可作為廣大動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者的參考手冊(cè)。成功的動(dòng)畫(huà)制作僅僅有專業(yè)的技術(shù)知識(shí)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,作為一位優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師,必須具備如何在他的作品中向觀眾傳達(dá)情感的能力,不僅要在創(chuàng)作人物角色時(shí)賦予人物情感,還要通過(guò)背景環(huán)境向觀眾傳情達(dá)意。動(dòng)畫(huà)作品中的情感并非僅是人物的情感表達(dá),還包括音樂(lè)、配音、燈光以及場(chǎng)景中的情感。本書(shū)主要講述了如何賦予動(dòng)畫(huà)人物豐富情感的方法及其制作流程,內(nèi)容涉及肢體語(yǔ)言、情感過(guò)渡、動(dòng)畫(huà)情感的夸張?zhí)幚?、面部表情等方面。除人物情感之外,本?shū)同時(shí)涵蓋背景環(huán)境和整個(gè)故事中的協(xié)調(diào)綜合等章節(jié)。只有真摯動(dòng)人的情感才能打動(dòng)觀眾,深入人心,希望本書(shū)能給你的動(dòng)畫(huà)制作帶來(lái)幫助。
作者簡(jiǎn)介
作者:(美國(guó))亞當(dāng)·沃特金斯 譯者:張星海 張娟 高清 等
書(shū)籍目錄
第一章 三維創(chuàng)作流程
基本術(shù)語(yǔ)
創(chuàng)建三維項(xiàng)目
教程介紹和說(shuō)明
Maya的原理
組織架構(gòu)
結(jié)語(yǔ)、
第二章 了解數(shù)碼三維世界
我們身邊的三維世界
什么是數(shù)字空間
工具箱
充分的理論準(zhǔn)備
Maya的菜單設(shè)置
范例2.1制作簡(jiǎn)單的小人
挑戰(zhàn)、練習(xí)和課后作業(yè)
第三章 建?;A(chǔ)——多邊形基礎(chǔ)建模
高效建模
建模類型
原始物體
范例3.1用原始物體創(chuàng)建房間
挑戰(zhàn)、練習(xí)和課后作業(yè)
第四章 多邊形建模與構(gòu)成成分編輯
第五章 使用NURBS初級(jí)建模
第六章 多邊形高級(jí)建模
第七章 著色、材質(zhì)、貼圖及基本的NURBS貼圖
第八章 多邊形貼圖和UV編輯器
第九章 燈光和渲染
第十章 角色建模
第十一章 角色貼圖和UV貼圖
第十二章 角色動(dòng)畫(huà)綁定及蒙皮
第十三章 動(dòng)畫(huà)和角色動(dòng)畫(huà)
附錄A 課程設(shè)置
附錄B 準(zhǔn)備圖像平面
附錄C UV快照和創(chuàng)建自定義紋理
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁(yè):插圖:?jiǎn)栴}是,在模型中的多邊形數(shù)量越多,其數(shù)據(jù)量也就越多。也就是說(shuō),計(jì)算機(jī)要處理的信息也就越多。對(duì)一個(gè)球體來(lái)說(shuō),使用大量的多邊形不是問(wèn)題,不過(guò)隨著形體變得更加復(fù)雜,多邊形的數(shù)量才開(kāi)始真正變得多起來(lái)。當(dāng)多邊形數(shù)量增多了,電腦的速度就慢下來(lái)了;動(dòng)畫(huà)師就會(huì)很沮喪;他就得喝更多的咖啡加班;他還會(huì)因?yàn)榘疽苟纛^發(fā);動(dòng)畫(huà)師的配偶、孩子和寵物就會(huì)開(kāi)始被冷落了,等等??傊噙呅蚊鏀?shù)太多就會(huì)帶來(lái)壞消息。降低多邊形面數(shù)能夠保持計(jì)算機(jī)快速運(yùn)轉(zhuǎn)并且動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目的渲染也更快。這就是大多數(shù)游戲(使用OpenGL或DirectX,real-time渲染器)的角色模型為什么都是低模的原因。隨著硬件技術(shù)的提升,游戲模型的復(fù)雜程度也隨之提高。游戲模型師都是低模建模專家。但無(wú)論制作什么類型的項(xiàng)目,當(dāng)使用多邊形建模時(shí),好的草圖和故事板都是非常寶貴的,它們可以幫你合理規(guī)劃模型,確定該在什么部位增加面數(shù),在什么地方可以減少面數(shù)。NURBS曲面建模NURBS曲面(有時(shí)也稱為自由造型多邊形)實(shí)際上是Non-UniformRationalB-Splines的縮寫(xiě)。各個(gè)軟件(包括Maya)處理NRRBS曲面的方法略有不同。但其應(yīng)用的核心思想都是一致的,即NRRBS曲面是指從一個(gè)或多個(gè)樣條線創(chuàng)建出三維物體。樣條線的技術(shù)性解釋是指在三維空間上線性分布的頂點(diǎn)序列。頂點(diǎn)之間的鏈接有時(shí)被稱為插值。樣條線最基本的類型是由直線組成的(線性插值),而其他的樣條線則是由曲線組成的(三次方插值)。樣條曲線的美在于它不包含任何尖銳的角,除非指令它們這樣做。樣條線的創(chuàng)建與矢量繪圖程序(比如Illustrator或Freehand這樣的軟件)中畫(huà)線的方法非常近似。在本章最后的范例中會(huì)介紹創(chuàng)建并編輯樣條線的幾個(gè)例子。盡管樣條線是創(chuàng)建于三維空間中,但它本身是一維的。樣條線自身不具備幾何形狀,也無(wú)法在渲染器中渲染出來(lái)。不過(guò),當(dāng)樣條線創(chuàng)建并被排列組成NURBS曲面時(shí),它們就會(huì)像中國(guó)燈籠里的龍骨,又像在車床上飛速旋轉(zhuǎn)或擠出舊式黏土玩具一樣,從而創(chuàng)建出整個(gè)形體(如圖3-7所示)。NURBS技術(shù)真正強(qiáng)大的地方在于,可以用樣條線創(chuàng)建出非常具有流線感的NURBS曲面模型,它們?cè)诳焖賱?chuàng)建有機(jī)體模型方面非常有用。例如,要?jiǎng)?chuàng)建在圖3-7中右側(cè)的花瓶,如果采用多邊形建模,那么將不得不處理數(shù)量巨大的多邊形——尤其是想獲得光滑的線條時(shí)。
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《Maya3D圖形與動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)》是優(yōu)秀動(dòng)漫游系列教材之一。
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