出版時間:2004-2-1 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:吳瑞燕,張國權(quán),余強 頁數(shù):355 字數(shù):495000
內(nèi)容概要
3ds max是當今運行在PC機上最暢銷的三維動畫和建模軟件,為建筑、影視和廣告制作人員提供了強有力的工具。而3ds max 6是Discreet公司目前推出的最新版本。本書是針對3ds max 6的基礎(chǔ)應(yīng)用而撰寫的一本入門教程。
本書共分12章,主要內(nèi)容包括:3ds max 6簡介、基本操作介紹、模型的創(chuàng)建與編輯修改、高級建模方法、材質(zhì)與貼圖、燈光與攝像機、動畫制作與處理、環(huán)境與渲染和粒子系統(tǒng)等,細致講解了3ds max 6的功能、使用方法與技巧,并提供了大量三維造型和動畫設(shè)計的實例。
全書內(nèi)容翔實,語言精準,條理清晰,實例豐富,圖文并茂,適合3ds max 6培訓班作為教材使用。
書籍目錄
第1章 精彩的3ds max 6世界 11.1 3ds max系統(tǒng)簡介 21.2 感受3ds max立體世界 21.2.1 靜態(tài)實例 31.2.2 動畫實例 31.3 3ds max 6的配置要求 41.4 3ds max 6新增功能全接觸 41.5 建議 51.6 本章小結(jié) 51.7 習題 51.7.1 填空與選擇 51.7.2 問與答 6第2章 3ds max 6操作基礎(chǔ) 72.1 主工作界面 82.1.1 主菜單欄 82.1.2 卷展欄區(qū) 122.1.3 工具欄 122.1.4 工作視圖區(qū) 132.1.5 動畫控制區(qū) 142.1.6 視圖控制區(qū) 142.1.7 MAX腳本輸入?yún)^(qū) 152.2 選擇對象 152.2.1 選擇對象 162.2.2 區(qū)域選擇 162.2.3 按特征選擇 172.2.4 分類選擇 192.2.5 選擇并連接 192.2.6 連接扭曲空間對象 202.2.7 選擇命名集合 202.2.8 Group 212.2.9 鎖定選擇對象 222.3 變換對象 232.4 坐標系統(tǒng)和軸心 252.4.1 坐標系統(tǒng) 252.4.2 軸心 262.5 復制和陣列對象 262.6 建立第1個3ds max模型 262.7 本章小結(jié) 292.8 習題 302.8.1 填空與選擇 302.8.2 問與答 30第3章 建立模型 313.1 創(chuàng)建對象模型 323.1.1 使用Create卷展欄 323.1.2 使用Create下拉菜單 333.2 創(chuàng)建標準三維幾何體 333.2.1 Box 343.2.2 Cone 403.2.3 Sphere 423.2.4 GeoSphere 443.2.5 Cylinder 453.2.6 Tube 453.2.7 Torus 453.2.8 Pyramid 483.2.9 Teapot 493.2.10 Plane 493.3 創(chuàng)建擴展三維幾何體 503.3.1 Hedra 503.3.2 Torus Knot 513.3.3 Chamfer Box 523.3.4 Chamfer Cylinder 533.3.5 Oil Tank 533.3.6 Capsule 543.3.7 Spindle 543.3.8 L-Extrusion 543.3.9 Gengon 543.3.10 C-Extrusion 553.3.11 RingWave 553.3.12 Hose 563.3.13 Prism 583.4 創(chuàng)建二維圖形 583.4.1 Line 583.4.2 Text 603.4.3 Arc 613.4.4 Circle 623.4.5 Donut 623.4.6 Ellipse 623.4.7 Helix 623.4.8 Ngon 643.4.9 Rectangle 643.4.10 Section 643.4.11 Star 643.5 創(chuàng)建復合體 653.5.1 Loft 663.5.2 Boolean 673.5.3 實例——制作窗簾 683.6 本章小結(jié) 693.7 習題 693.7.1 填空與選擇 693.7.2 問與答 693.7.3 練習 69第4章 編輯對象 714.1 修改三維對象 724.1.1 Bend 734.1.2 Taper 754.1.3 Twist 764.1.4 Noise 774.2 造型對象 794.2.1 Extrude 794.2.2 Lathe 804.3 編輯放樣對象 824.3.1 Deformation Curve 824.3.2 Scale 834.3.3 Twist 854.3.4 Teeter 874.3.5 Bevel 884.3.6 Fit 904.4 本章小結(jié) 924.5 習題 924.5.1 填空與選擇 924.5.2 問與答 934.5.3 練習 93第5章 高級造型與調(diào)整 955.1 網(wǎng)格編輯 965.1.1 Vertex 975.1.2 Edge 995.1.3 Edit Object 1015.2 NURBS建模 1025.2.1 創(chuàng)建NURBS曲線 1025.2.2 修改NURBS曲線 1035.2.3 編輯NURBS曲線 1045.2.4 建立NURBS曲面 1045.2.5 編輯NURBS曲面 1065.2.6 NURBS曲面的子對象 1125.2.7 常見的NURBS建模方法 1125.3 使用Patch對象 1135.3.1 創(chuàng)建Patch 1135.3.2 編輯Patch 1145.3.3 實例——鼠標 1195.4 本章小結(jié) 1315.5 習題 1315.5.1 填空與選擇 1315.5.2 問與答 1325.5.3 練習 132第6章 編輯材質(zhì) 1336.1 使用Material Editor 1346.1.1 打開 1346.1.2 界面 1346.1.3 Material/Map Browser對話框 1406.2 設(shè)置基本材質(zhì) 1416.2.1 獲取材質(zhì) 1416.2.2 保存和刪除材質(zhì) 1416.2.3 賦予對象材質(zhì) 1416.2.4 基礎(chǔ)材質(zhì) 1426.2.5 設(shè)置著色基本參數(shù) 1426.2.6 設(shè)置賓氏基本參數(shù) 1446.2.7 設(shè)置擴展參數(shù) 1486.2.8 設(shè)置貼圖 1516.2.9 設(shè)置超級樣本 1536.2.10 設(shè)置動力學屬性 1536.3 材質(zhì)類型 1536.3.1 Advanced Lighting Override Material 1546.3.2 Blend材質(zhì) 1546.3.3 Composite材質(zhì) 1556.3.4 Double Sided材質(zhì) 1556.3.5 Lightscape Mtl材質(zhì) 1556.3.6 Ink&Paint材質(zhì) 1566.3.7 Matte/Shadow材質(zhì) 1576.3.8 Mopher材質(zhì) 1576.3.9 Multi/Sub-Object材質(zhì) 1586.3.10 Shell Material材質(zhì) 1586.3.11 Raytrace材質(zhì) 1596.3.12 Shellac材質(zhì) 1606.3.13 Top/Bottom材質(zhì) 1606.3.14 Architectural材質(zhì) 1616.5 習題 1616.5.1 填空與選擇 1616.5.2 問與答 1616.5.3 練習 162第7章 貼圖設(shè)置 1637.1 設(shè)置貼圖坐標 1647.1.1 視圖的坐標系統(tǒng) 1647.1.2 引入貼圖圖片 1647.1.3 貼圖坐標 1657.1.4 貼圖坐標方式和類型 1657.1.5 內(nèi)建貼圖坐標 1667.1.6 UVW Mapping 1677.2 貼圖通道 1727.2.1 Diffuse和Ambient通道 1727.2.2 Specular通道 1737.2.3 Specular Level通道 1737.2.4 Glossiness通道 1747.2.5 Self-Illumination通道 1757.2.6 Opacity通道 1767.2.7 Filter Color通道 1767.2.8 Bump通道 1777.2.9 Reflection貼圖 1787.2.10 Refraction貼圖 1797.2.11 Displacement通道 1797.3 貼圖類型 1807.3.1 Bitmap貼圖 1807.3.2 Bricks貼圖 1837.3.3 Checker貼圖 1847.3.4 Gradient貼圖 1857.3.5 其他二維貼圖 1867.3.6 三維貼圖 1867.3.7 Compositors貼圖 1897.3.8 Color Mods貼圖 1917.3.9 Other貼圖 1927.4 本章小結(jié) 1937.5 習題 1937.5.1 填空與選擇 1937.5.2 問與答 1947.5.3 練習 194第8章 燈光與攝像機 1958.1 燈光的類型和性質(zhì) 1968.1.1 目標聚光燈 1968.1.2 自由聚光燈 1968.1.3 目標平行光燈 1968.1.4 自由平行光燈 1978.1.5 泛光燈 1978.1.6 天空光燈 1988.1.7 區(qū)域泛光燈和區(qū)域聚光燈 1988.2 使用燈光 1988.2.1 主燈光 1988.2.2 補燈光 1988.2.3 背燈光 1998.2.4 其他燈光 1998.3 燈光的參數(shù) 1998.3.1 General Parameters卷展欄 2008.3.2 Density/Color/Attenuation卷展欄 2018.3.3 Spotlight Parameters卷展欄 2048.3.4 Advanced Effects卷展欄 2058.3.5 Shadow Parameters卷展欄 2068.3.6 Shadows Type卷展欄 2078.3.7 Mental-ray Indirect Illumination和Mental Ray Light Shader卷展欄 2078.4 創(chuàng)建與調(diào)整攝像機 2088.4.1 創(chuàng)建目標攝像機 2088.4.2 調(diào)整目標攝像機 2088.4.3 實例——光芒四射的旋轉(zhuǎn)文字 2108.5 本章小結(jié) 2178.6 習題 2178.6.1 填空與選擇 2178.6.2 問與答 2178.6.3 練習 217第9章 動畫制作與處理 2199.1 關(guān)鍵幀動畫 2209.1.1 幀 2209.1.2 關(guān)鍵幀 2209.1.3 關(guān)鍵幀動畫 2209.2 設(shè)置Time Configuration對話框 2219.2.1 幀頻率 2229.2.2 時間顯示 2229.2.3 播放 2239.2.4 關(guān)鍵幀 2239.3 使用Track View 2249.3.1 Track View窗口布局 2259.3.2 Track View編輯工具 2269.4 曲線調(diào)整和循環(huán)運動 2299.4.1 實例——飛動的寶石 2299.4.2 實例——物體的往復運動 2309.5 正向運動與反向運動 2339.5.1 正向運動 2349.5.2 實例——地球儀 2349.5.3 反向運動 2429.5.4 實例——反向運動 2459.6 本章小結(jié) 2499.7 習題 2499.7.1 填空與選擇 2499.7.2 問與答 2509.7.3 練習 250第10章 環(huán)境控制 25110.1 Environment and Effects窗口 25210.2 霧化渲染 25210.2.1 標準霧 25210.2.2 層狀霧 25610.2.3 體積霧 25810.3 體積光 26010.3.1 聚光燈的體積光效 26110.3.2 泛光燈體積光效 26310.3.3 平行光體積光效 26510.4 Fire Effect 26710.5 本章小結(jié) 27110.6 習題 27110.6.1 填空與選擇 27110.6.2 問與答 27210.6.3 練習 272第11章 粒子系統(tǒng)與空間扭曲 27311.1 初識粒子系統(tǒng) 27411.2 基本粒子系統(tǒng) 27511.3 高級粒子系統(tǒng) 27611.4 使用Spray粒子系統(tǒng) 27911.4.1 Spray制作特效 27911.4.2 Spray與空間變形的結(jié)合使用 28111.5 使用PArray粒子系統(tǒng) 28511.6 Space Warps 28711.6.1 Ripple 28811.6.2 Bomb 29211.6.3 Displace 29211.6.4 Gravity 29311.6.5 Wind 29311.7 本章小結(jié) 29411.8 習題 29411.8.1 填空與選擇 29411.8.2 問與答 29411.8.3 練習 294第12章 綜合實例 29512.1 實例1——炸彈動畫 29612.1.1 實例介紹 29612.1.2 操作步驟 29612.1.3 實例總結(jié) 31012.2 實例2——儀器動畫 31012.2.1 實例介紹 31012.2.2 操作步驟 31012.2.3 實例總結(jié) 32212.3 實例3——彈跳小球 32212.3.1 實例介紹 32212.3.2 操作步驟 32312.3.3 實例總結(jié) 33212.4 實例4——海面風景 33212.4.1 實例介紹 33212.4.2 操作步驟 33212.4.3 實例總結(jié) 34312.5 實例5——電風扇 34312.5.1 實例介紹 34312.5.2 操作步驟 34412.5.3 實例總結(jié) 352附錄A 習題答案 353第1章 354第2章 354第3章 354第4章 354第5章 354第6章 354第7章 355第8章 355第9章 355第10章 355第11章 355第12章 355
媒體關(guān)注與評論
3ds max是目前市場上最流行的三維造型和動畫制作軟件之一,也是當前世界上銷售量最大的三維建模、動畫及渲染解決方案之一。在當今的數(shù)字化時代,3ds max 6為用戶提供了極為強大的三維制作解決方案,在諸如建筑、工業(yè)機械設(shè)計、電影特效制作等多方面,3ds max 6都能夠為人們提供完善的三維制作和實現(xiàn)引擎。因此,學習并能熟練掌握這個能夠虛擬現(xiàn)實的強有力的工具成為許多人完成夢想的階梯?! ”緯轻槍?ds max 6的基礎(chǔ)應(yīng)用而撰寫的一本入門級教程。本書依照自學的規(guī)律,首先介紹基本概念和基本操作,在讀者掌握了這些基本概念和基本操作的基礎(chǔ)上,再對內(nèi)容進行深入的講解,嚴格遵循由淺入深的原則。本書按照3ds max 6內(nèi)在的聯(lián)系將各種工具、命令和命令面板交織編排在一起,這樣編排雖然不像幫助文檔那樣有層次感,但是對理解和掌握3ds max 6卻是大有幫助的。本書試圖擯棄那種實例圖解式的寫作方法。因為實例只是一種補充,關(guān)鍵是要讓讀者掌握最基本的概念和操作方法。實例只是讓讀者在掌握基本概念和基本操作的過程中,開闊自己的思路,并學習一些制作的技巧。
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