數(shù)碼設(shè)計(jì)專業(yè)必讀教程(全三冊(cè))

出版時(shí)間:2004-1  出版社:上海人民美術(shù)出版社  作者:斯蒂夫·開(kāi)普林  頁(yè)數(shù):全3冊(cè)  譯者:曹田泉  

內(nèi)容概要

數(shù)碼卡通藝術(shù):作為一本明晰的數(shù)碼卡通制作指導(dǎo)書(shū),本書(shū)通過(guò)豐富詳盡的圖例,從四個(gè)方面展現(xiàn)了這個(gè)偉大新世界的美麗圖鄭。在全世界網(wǎng)絡(luò)漫畫和網(wǎng)絡(luò)卡通領(lǐng)域中杰出人物的大力協(xié)助下本書(shū)從卡通制作業(yè)內(nèi)專家的視角進(jìn)行撰寫,對(duì)初學(xué)者而言是一部絕佳的入門讀物,同時(shí)也為初入此行的上學(xué)通藝術(shù)家們提供了大量的建議。第一部分:一開(kāi)始從漫畫和卡通的定義入手,然后帶領(lǐng)讀者進(jìn)行了一次漫畫歷史之旅,追溯了從第一幅連環(huán)卡通的誕生直到現(xiàn)在的卡通發(fā)展史第二部分,完成是關(guān)于卡通創(chuàng)作過(guò)程的。首先簡(jiǎn)要地說(shuō)明一套成功的數(shù)碼卡通畫在創(chuàng)作之前應(yīng)該做哪些準(zhǔn)備工作以及在繪制過(guò)程中的具體步驟。在對(duì)一套連環(huán)漫畫創(chuàng)作過(guò)程由始至終、詳盡全面地論述之后,第二部分還介紹了卡通中繪制圖稿、著色和文字加工等方面的技巧。第三部分:是世界最激動(dòng)人心的數(shù)碼卡通作品和漫畫書(shū)籍的大展示。其中提供了大量全彩色的示范畫稿,他們的創(chuàng)作者通過(guò)注釋對(duì)其進(jìn)行分解,并簡(jiǎn)要地闡述了他們所體現(xiàn)的創(chuàng)作理念,影響他們創(chuàng)作的藝術(shù)風(fēng)極以及他們所使用的工具和技巧等。本章還探討了種類繁多的卡通類型。從漫畫書(shū)的主流題材——幻想和科幻,到現(xiàn)實(shí)主義故事,再到先鋒和地下的題材。第四部分:通過(guò)頂尖卡通藝術(shù)家關(guān)于數(shù)碼卡通世界發(fā)展前景的評(píng)論,把我們帶入了未來(lái)?!稊?shù)碼卡通藝術(shù)》最后還介紹了一些實(shí)用的閱讀參考書(shū)目和最優(yōu)秀的專業(yè)網(wǎng)站。    數(shù)碼圖形藝術(shù):本書(shū)共7章,涵蓋了該專業(yè)的各個(gè)方面。每一章節(jié)都從對(duì)數(shù)碼圖形的某一特定領(lǐng)域的討論開(kāi)始,然后再提供相關(guān)的有價(jià)值的個(gè)案、形式和方法,隨同文章一起,以分解圖例的形式告訴讀者如何使用簡(jiǎn)單易學(xué)的方法分解復(fù)雜的圖形。與此相應(yīng),每一段的結(jié)尾都輔以目前該領(lǐng)域數(shù)碼圖形的最佳案例。第1部分?jǐn)?shù)碼圖形領(lǐng)域的基本介紹。首先對(duì)購(gòu)買計(jì)算機(jī)軟硬件提供指導(dǎo),隨后介紹數(shù)碼繪圖、插圖、3D圖形以及動(dòng)畫的基本原理。第2部分,深入探討類Adobe photoshop的繪畫軟件的功能,包括照片處理、照片合成和位圖。而且其中的手把手教程包含高級(jí)技巧和波普藝術(shù)的創(chuàng)造等方面。第3部分 數(shù)字繪圖建立在線、輪廊和填充等基礎(chǔ)理論之上,這種繪釁方式主要運(yùn)用在漫畫、地圖和工業(yè)制圖等領(lǐng)域。第4部分3D繪圖部分是以介紹相關(guān)軟件及其應(yīng)用程序開(kāi)始的。然后淺顯明了地闡明了三維建模、紋理以及燈光的專業(yè)知識(shí)。第5部分,動(dòng)畫部分運(yùn)用計(jì)算機(jī)產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)圖像的基本原理,并且詳細(xì)地描述了卡通制作與動(dòng)畫合成的原理與技巧。第6部分 專業(yè)實(shí)踐部分提供了以圖形藝術(shù)家為生的必要信息,包括個(gè)人形象、與客戶談判的技巧以及版權(quán)糾紛問(wèn)題。第7部分,基本參數(shù),圖形藝術(shù)家必須掌握的基本常識(shí)?! ?shù)碼游戲藝術(shù):關(guān)于電腦游戲藝術(shù),你可以開(kāi)設(shè)整整一門大學(xué)課程,而且毫無(wú)疑問(wèn)許多人已經(jīng)這樣做了。就其廣義而言,它比電影術(shù)更為開(kāi)闊,因?yàn)樗仨毎ú幌抻诿缹W(xué)的其他因素:游戲理論、平面設(shè)計(jì)、故事講述和娛樂(lè)體驗(yàn)的全部。游戲制作不同于其他的繪畫藝術(shù),它不是被設(shè)計(jì)為放在一個(gè)框架內(nèi)來(lái)觀看,它不同于電影的生產(chǎn)設(shè)計(jì)。由于游戲者要與游戲世界互動(dòng),所以,游戲藝術(shù)家們的工作就更像是一位建筑師——?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)五顏六色、光影浮動(dòng)、空間開(kāi)闊的世界,在它們之中設(shè)計(jì)出流程。從游戲結(jié)構(gòu)的外面來(lái)觀看游戲藝術(shù),有點(diǎn)像在大英博物館里觀看埃爾金大理石雕。它仍然是藝術(shù),但不再是原來(lái)那種觀看藝術(shù)的方式了。然而,如果游戲藝術(shù)不再是藝術(shù)原初的那種建構(gòu)方式,而是要承擔(dān)一種互動(dòng)的功能,這又意味著什么呢?正是由于我們?cè)谶@里把它作為“框架的藝術(shù)”來(lái)看待,就會(huì)得到許多很有意思、很有作用 收藏。我們兩人在光碟游戲的發(fā)展中,在電視領(lǐng)域和書(shū)籍領(lǐng)域里,都工作很長(zhǎng)時(shí)間了。我們意識(shí)到,對(duì)于那些歷史悠久的傳統(tǒng)媒介而言,朝下看,向游戲?qū)W習(xí),之已經(jīng)成為一種趨勢(shì)。這就如同劇院朝下看,向電影院學(xué)習(xí)一樣,也如同電臺(tái)朝下看,向電視學(xué)習(xí)一樣,這些長(zhǎng)者都看看向年幼者能夠?qū)W到一點(diǎn)什么。我們個(gè)人都毫不懷疑,光碟游戲?qū)⒊蔀?1世紀(jì)的藝術(shù)形式。打個(gè)賭吧?一切都還是未知之?dāng)?shù)呢!

作者簡(jiǎn)介

斯蒂夫·開(kāi)普林是一個(gè)精通圖像合成的自由數(shù)字藝術(shù)家。他的廣告作品多次獲得大獎(jiǎng),比如一次“D&AD Pencil”和二次“Campaign”海報(bào)競(jìng)賽獎(jiǎng)。他是Macuser雜志的撰稿人。他的專著包括《圖標(biāo)設(shè)計(jì)》和《如何在Photoshop中作假》。 亞當(dāng)·班克斯自從上世紀(jì)80年代以來(lái),一直從事數(shù)字圖像工作,撰寫了一系列計(jì)算機(jī)教材。作為MasUser雜志的主編(1997-2000),他一直起在數(shù)碼圖形藝術(shù)的最前沿。

書(shū)籍目錄

數(shù)碼卡通藝術(shù) 前言 第一部分 卡通制作的簡(jiǎn)史  定義和分類  卡通年表 第二部分 創(chuàng)作過(guò)程  2.1 數(shù)碼化創(chuàng)作   準(zhǔn)備開(kāi)始   選擇形式、模式和程式   創(chuàng)行卡通形象   撰寫故事情節(jié)大綱   草圖   鉛筆稿   涂黑   著色、文字加工和制作特殊效果   編輯和發(fā)送  跟隨專家走進(jìn)幕后   卡通排版   矢量繪圖   像素繪圖   在Photoshop使用分層技術(shù)   使用光線明暗制造縱深感   制作文字框   數(shù)碼繪畫   Flash動(dòng)畫   《頹廢的圣徙》的創(chuàng)作   3D圖像和動(dòng)畫   3D設(shè)計(jì)   行走循環(huán)圖   老掉牙的2D還是3D CG?   鎖上數(shù)碼的大門 第三部分 行業(yè)中的優(yōu)秀作品集錦  爆笑卡通  動(dòng)作卡通  幻想卡通  星際漫游卡通  卡通試管  卡通交響樂(lè) 第四部分 未來(lái)會(huì)怎樣  新規(guī)則,新風(fēng)險(xiǎn)  從網(wǎng)絡(luò)漫畫到電視漫畫  躍入未來(lái) 卡通參考指導(dǎo) 附錄數(shù)碼圖形藝術(shù)數(shù)碼游戲藝術(shù)

章節(jié)摘錄

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