出版時間:2010 出版社:商周出版 作者:David Edery,Ethan Mollick 頁數(shù):256 譯者:石美倫
Tag標(biāo)簽:無
前言
對有些人來說,生命中每件事看起來都跟遊戲一樣,尤其是做生意這一行。其中有所謂的遊戲規(guī)則(法律規(guī)範(fàn),一般通認的會計原則)、裁判(行業(yè)公會、法院)、高得分(公司市值,market capitalization)和職位發(fā)展等級(主管升為副總、副總升為資深副總;就像是20級巫師升格成30級大法師,或是業(yè)餘網(wǎng)球選手升格成「職業(yè)級」網(wǎng)球選手)、作弊事件(詐欺、商業(yè)間諜)和團隊合作(從內(nèi)部合作到企業(yè)同盟)。孩童時期的遊戲,無論是小聯(lián)盟棒球或官兵捉強盜,莫不在潛移默化中訓(xùn)練我們面對日益複雜的成人遊戲?! ‰m然多項研究顯示,玩遊戲?qū)π『碚f是一種主要溝通管道和訓(xùn)練機會;也不管社會中早已充斥各種遊戲、或是電玩如流星般迅速崛起,成為一種極具影響力和功效的媒體型態(tài)這項事實,在工作場所提到「遊戲」兩個字,仍然帶著一絲負面氛圍。但我們主張,遊戲、尤其是電玩遊戲,不僅應(yīng)該存在於辦公室中,還對工作成敗與否具有決定性影響。其關(guān)鍵在於,能否掌控那些讓遊戲如此與眾不同的特性。所以最終問題是:「是哪些特性?遊戲又為什麼會吸引人?」 這些都不是好回答的簡單問題。有些人認為,遊戲之所以迷人是因為它們?yōu)槭澜绺鞯財?shù)百萬計的人們提供了娛樂效果,此話可一點不假。但娛樂只是玩遊戲的效果之一,並不足以解釋為什麼它能抓得住人心和想像力。答案應(yīng)該遠比提供娛樂要來的更為深刻,也更有趣。 優(yōu)秀的遊戲令人折服之處在於,其代表了促進人們思考、合作、和創(chuàng)造的核心價值。在遊戲世界中,學(xué)習(xí)不是一項「工作」,而是解謎、探索、和不斷進行驗證。合作也不是一種「必要之惡」(necessary evil,譯註:指明知不好,卻無法拋開或避免之事物),而是所得經(jīng)驗中最寶貴之處。儘管許多社群苦於無法達到最基本的成員參與度,但遊戲玩家群卻展現(xiàn)出驚人活力、高參與感、並且無私大方地付出時間和精力。有多少企業(yè)可以這樣大聲地說,我們的顧客為了大幅提高產(chǎn)品總體價值,願意自發(fā)性地創(chuàng)造和傳播他們的智慧資產(chǎn)?但有不少電玩公司就成功做到了這一點,本書稍後會詳細說明?! ”緯荚谥闼伎迹娡孢[戲是如何引領(lǐng)世界、或至少引領(lǐng)廣義商業(yè)界進行轉(zhuǎn)變?其中許多改變已行之有年,像是利用遊戲打廣告或做行銷。但更多根本性轉(zhuǎn)變,像是利用遊戲提升創(chuàng)新或操控集合型智慧,仍僅限於研究室或大學(xué)校園。本書主要三個章節(jié)「遊戲和顧客」、「遊戲和員工」和「遊戲和未來企業(yè)」,將討論企業(yè)如何利用遊戲來改變其與顧客和潛在顧客互動、與員工和潛在員工互動、以及固有工作機制。我們試著透過本書,一再強調(diào)那些讓遊戲之所以如此特別的地方──互動性、投入感、和樂趣──以及這些特性對企業(yè)的意義何在。
內(nèi)容概要
'當(dāng)商業(yè)和遊戲產(chǎn)生交集時電玩不只是遊戲!電玩能讓學(xué)習(xí)管理的過程趣味化。電玩可以鼓勵消費者自願花時間瞭解產(chǎn)品特色。電玩內(nèi)含高達數(shù)十億的虛擬貨品和服務(wù)經(jīng)濟體。電玩還能刺激創(chuàng)意、提升顧客向心力、生產(chǎn)力和利益!大多數(shù)人以為這個世界是恆常、被動的。兩者皆非。本書有助你瞭解互動性為所有事帶來了怎樣的變化?!梗咄。⊿eth Godin)《部落:一呼百應(yīng)的力量》(Tribes: We need you to lead us)仍然堅持純工作、不玩樂的主管們,辦公場所不但僵化無趣,而且獲利也較少。
作者簡介
大衛(wèi).艾德瑞 負責(zé)管理微軟公司Xbox線上遊樂機部門的Worldwide Games Protfolio。他也是麻省理工學(xué)院(MIT)比較媒體系(Comparative Media Studies, CMS)的協(xié)同研究員。在進入微軟前,他是麻省理工學(xué)院CMS系特別計畫副主持人?! ≡诖似陂g,大衛(wèi)參與了聚合文化團(Convergence Culture Consortium)的創(chuàng)立,這是一個與MTV有線電視網(wǎng)(MTV Networks, MTVN)和透納傳播公司(Turner Broadcasting)之類大型企業(yè)合作的研究單位。同時,大衛(wèi)還負責(zé)管理Cyclescore,是一個結(jié)合電玩遊戲和運動的研究計畫。大衛(wèi)具有麻省理工學(xué)院史隆管理學(xué)院的企管碩士(MBA)學(xué)位,大學(xué)則畢業(yè)於布蘭迪斯大學(xué)(Brandeis University,譯註:位於麻州,是全美著名的私立研究型大學(xué))。他曾在《哈佛商業(yè)管理評論》(Harvard Business Review)發(fā)表文章,文章亦見於數(shù)本電玩期刊。此外,大衛(wèi)也曾在許多娛樂工業(yè)研討會上發(fā)表專題演講?! ∫辽锟恕 ≡诼槭±砉W(xué)院的史隆管理學(xué)院攻讀電玩業(yè)創(chuàng)新和企業(yè)精神。他具有麻省理工學(xué)院企管碩士學(xué)位,以及哈佛大學(xué)學(xué)士學(xué)位。伊森曾為通用磨坊(General Mills,譯註:美國食品大廠)和禮來公司(Eli Lilly,譯註:美國知名藥廠)等大公司擔(dān)任顧問,諮詢議題多有關(guān)於創(chuàng)意發(fā)想和策略制定。同時,他也致力於將電玩遊戲應(yīng)用到教學(xué)和訓(xùn)練領(lǐng)域,包括美國國防部先進研究計畫署(Defense Advanced Research Projects Agency, DARPA)的DARWARS計畫?! ∫辽鴦?chuàng)辦eMeta Corporation公司,在2006年被宏觀公司(Macrovision,譯註:提供版權(quán)保護、存取控制技術(shù)的公司)收購。在此之前,他是莫瑟管理顧問公司(Mercer Management Consulting)的專業(yè)顧問。伊森曾在學(xué)術(shù)期刊、《史隆管理評論》(Sloan Management Review)和《連線》(Wired)雜誌上發(fā)表文章,也受邀至無數(shù)相關(guān)研討會發(fā)表演說?! ∈纻悺 ∮〉诎材谴髮W(xué)課程與教學(xué)博士?,F(xiàn)任職臺灣大學(xué),譯作有《史蒂芬.金談寫作》、《吃出好氣色》、《藥草療效全書》、和《生活實用醋全書》。
章節(jié)摘錄
「電玩周邊廣告」指的是,玩家在遊戲內(nèi)容之外所接觸到的廣告。其用意如同穿插在電視節(jié)目中的廣告時間、戲劇演出時的企業(yè)贊助、或是網(wǎng)頁新聞旁跳出的廣告視窗。最常見的電玩周邊廣告是網(wǎng)路遊戲上方的廣告看板,以及電玩遊戲正式開始前的廣告?! 〗鼛啄陙?,以指數(shù)般快速興起的免費電玩市場,提供了電玩周邊廣告的主要機會。除了每月都有大量免費網(wǎng)路遊戲隨著廣告看板或影像廣告推出之外,原有的大成本熱衷型電玩遊戲現(xiàn)在也被重新推出,同樣變成了免費、有廣告支援的電玩遊戲。原本早就習(xí)慣付美金5、60元購買熱衷型遊戲的消費者,現(xiàn)在都非常樂意接受這些免費版本,就算旁邊跟著一堆廣告也好?! 】傮w來說,這些遊戲幾乎可以吸引到所有族群。這也意味著,若正在尋找一種可以輕輕鬆鬆接觸到某一特定群眾的方式,在免費電玩周邊打廣告或許正是一個好選擇。比方說,像Pogo.com這樣的網(wǎng)站內(nèi),原本就有許多可以成功吸引上百萬成熟女性的休閒遊戲,若再加上周邊廣告、可下載的熱衷型遊戲《波斯王子:時之沙》(Prince of Persia: Sands of Time),主要吸引目標(biāo)群就變成了年輕男性。 通常,電玩周邊廣告並不會比其他網(wǎng)路媒體周邊廣告來的有趣,但有數(shù)據(jù)指出,其效用或許較高。比方說,根據(jù)Eyelaster網(wǎng)路廣告公司2006年資料,在雅虎和美國線上這類主要入口網(wǎng)站上的廣告看板點擊率,從本來就已夠讓人覺得無力的0.75%,掉到更貼近谷底的0.27%。將此數(shù)據(jù)拿來和由真實網(wǎng)路公司(Real Networks)所營運的電玩遊戲入口網(wǎng)站Gamehouse.com上,遊戲進行段落間出現(xiàn)的廣告效益相比,真實網(wǎng)路公司2007年報告,這些電玩廣告的點擊率為10%,遠遠高出平常網(wǎng)頁廣告看板的數(shù)據(jù)。至少到目前為止,只要能換取免費電玩遊戲,消費者似乎並不介意多看幾眼廣告?! 〕顺R姷碾娡嬷苓厪V告外,也不乏其他創(chuàng)意十足的表現(xiàn)。其中一例和《哈寶賓館》之類的網(wǎng)路遊戲中的虛擬經(jīng)濟有關(guān)。這些遊戲的設(shè)計發(fā)展公司通常會賣給玩家虛擬貨幣,以換取真實世界中貨真價實的真鈔;而玩家接著用這些虛擬貨幣來取得遊戲中所需物品,像是衣服、傢俱或武器。事實上,當(dāng)受歡迎的遊戲公司決定不出售虛擬貨幣時(而是要求玩家經(jīng)由網(wǎng)路活動來賺取),黑市便有可能應(yīng)運而起?!赌ЙF世界》正是最佳明證。許多富有的《魔獸世界》玩家,因為急著想要比他們在遊戲活動中賺到的更多的虛擬金幣,所以就轉(zhuǎn)向未獲批準(zhǔn)的第三方尋求滿足。這些掮客的貨源絕大部分來自於,十幾上百萬以玩《魔獸世界》和販?zhǔn)厶摂M金幣為生的中國勞工們?!都~約時報》報導(dǎo),僅管這些電玩勞工的時薪大約只有美金30分,但掮客們的口袋裡卻賺飽了上百萬美金──估計全球虛擬貨品交易價值高達驚人的18億美金。 精通市場的廣告業(yè)者現(xiàn)已瞭解,虛擬貨幣的真正價值是:這是一個大好機會向電玩玩家展現(xiàn)絕佳誠意,一方面奉上玩家們真正在意的東西,另一方面又不用花費大把成本。以平均單月可以吸引到650萬玩家的線上遊戲《冒險任務(wù)》(Adventure Quest)為例,登記贊助此遊戲虛擬貨幣的廣告商便超過90家。而《冒險任務(wù)》的玩家們則面臨一個難題:是要用真鈔來買遊戲中的虛擬貨幣呢?還是討好某贊助商以獲得虛擬貨幣?其他相對的贊助機會還包括:由多家企業(yè)共同贊助一場門票50美金的戲劇演出,其中一些贊助商還被演出團體特別點名感謝。然而,購買此50元門票的觀眾對贊助商提供的贊助價值,能夠真的瞭解或相信多少呢?但受惠於《冒險任務(wù)》贊助的玩家則對他們所接受的好處瞭然於心──畢竟,他們才剛被贊助了一把亮閃閃的全新(虛擬)寶劍耶! 或許電玩周邊廣告並非永遠迷人,但通常簡單易行,評估和聚焦也相當(dāng)容易。是想要輕鬆一探電玩世界的企業(yè),相當(dāng)值得考慮的方式。然而,還有其他更有趣的電玩行銷方式。具體而言,就是在電玩「內(nèi)」打廣告。這樣的廣告通常稱為「置入性行銷」,而且也比一般在電影或電視上的置入性行銷,要來得更具功效。老話一句,其中訣竅在於善用電玩最為與眾不同之特點──互動性。
媒體關(guān)注與評論
「大多數(shù)人以為這個世界是恆常、被動的。兩者皆非。本書有助你瞭解互動性為所有事帶來了怎樣的變化。」 ?。梗咄。⊿eth Godin)《部落:一呼百應(yīng)的力量》(Tribes: We need you to lead us) 「仍然堅持純工作、不玩樂的主管們,辦公場所不但僵化無趣,而且獲利也較少?!埂 。督?jīng)濟學(xué)人》(Economist),書評?! 鸽娡孢[戲早已不再是一種打發(fā)時間的愉快方法。本書詳細說明了我們能夠如何透過新玩法,達到有益心理、社交、和商業(yè)上的獲利
圖書封面
圖書標(biāo)簽Tags
無
評論、評分、閱讀與下載