3ds max6經典范例制作

出版時間:2004-7-1  出版社:科學出版社  作者:亮點工作室  頁數:364  

內容概要

3dsmax6是AutoDesk公司開發(fā)的三維動畫制作軟件3dsmax的最新版
本,它的功能強大,操作簡單易學,被廣泛地應用于建筑圖效果設計、三
維動畫制作、機構仿真模擬、廣告設計、工業(yè)造型、游戲電影制作等各種
行業(yè)當中。
全書由十日構成,第1日,介紹辦公桌;第2日,介紹足球;第3日,
介紹燈籠:第4日,介紹卡車:第5日,介紹軍用卡車:第6日,介紹包
裝盒:第7日,介紹瓶裝的可口可樂:第8日,介紹金屬質感制作揭密;
第9日,介紹效果圖中材質設置技巧;第10日,介紹牙膏標版動畫。
本書通過十日循序漸進的學習,詳盡地講述實例的制作過程和相關知
識。讓你結束零起點起步,掌握3dsmax6的精粹!
本書適用于高等美術院校電腦美術專業(yè)和高校相關專業(yè)師生,初、中級
用戶,視頻編輯人員和社會培訓班學員。
本書配套光盤內容為書中所提到的部分實例文件。
讀者們,你們好!歡迎到“十日談”的精彩世界里來。不過,不要誤解,這可不是西方
名著《十日談》,而是幾個“閑宋無事而生非”的兄弟創(chuàng)造的一個“虛擬世界”。
回想當年,仰看各路前輩英雄煮酒論天下,指點江山,激揚文字,頗有“運籌帷幄,絕
勝千里”之瀟灑和霸道,心中暗自神往幾許。想不到,如今自己也有機會提槍上馬、沖鋒陷
陣,激動之余胸中又不免有些惴惴不安。
人當十四五后,智慧大增,卻更加渴望知識,愿意體驗一下“獲取”的刺激。那種感覺,
就有如喝一杯清淳的咖啡,滿足中“嘖嘖”的贊嘆聲不絕于耳,既愉悅了身心,又增益了見
識。今日貢獻給廣大讀者的這套“十日談叢書”,當閱讀的時候,就像悠悠然中細品一杯濃濃
的咖啡,必讓你津津樂道、回味無窮。
可以說,每一位涉足者,每一類玩家,每一個酷愛者,都能于本叢書的不同章節(jié)和不同
設計中找到適合自己的切入點和攻擊點——以眾多的不確定因素歸納出共性,從紛至沓來的
表象里凝煉精髓,在不斷閃現的精彩紛呈中獲取虛擬的滿足。
這個“十日談”構建的“時代”是否虛假,是否在引誘你,是否在欺騙你,我不知道,
但愿讀后你能知悉。至少,表面上,它的確夠光輝燦爛,夠真實逼真。
當然,縱覽全套書,有其可觀之“大”,也有難以求全責備之“小”。不過,對于“一家
之言”的東西,我們正確的態(tài)度和做法應該是取其之“大”,棄其之“小”,不知尊敬的你是
否以為然?
羅羅索索、洋洋灑灑數百字,只不過是“鼠目寸光”的作者發(fā)幾句“豪言壯語”壯壯膽、
潤潤喉而已。見笑!見笑!
第1日 辦公桌
無論制作任何對象都需要在基本幾何體或基本型體的基礎上進行創(chuàng)建。同時,任何一個
成型的物體都是由基本幾何體經過編輯加工,最后堆積而成,辦公桌就是一個典型的案例。
第2日 足球
介紹了擴展幾何體在思路上的靈活應用,專門對編輯修改器的相關操作和使用做了詳細
的描述,包括Edit Mesh編輯修改器中選擇集的特點,其中重點介紹足球表面的分裂和處理。
通過分析足球的制作,使用戶初步掌握網格編輯修改器的使用。
第3日 燈籠
這一章可以看成前兩章的綜合練習,但仍然加入了很多新內容。比如物體的對齊、鏡像
以及陣列,影像追蹤建模,對象軸心點的對齊與調整等等,其中重點介紹型建模和常用工具
的使用。整個練習的過程可以看作一種對想象力和能力的挑戰(zhàn)!
第4日 卡車
考慮到功能強大的3dsm旺在游戲制作方面的應用,在本章使用NURBS建模技術結合多
邊形建模技術完成一個卡車模型的制作。本章內容是前幾章建模方法的一個拓展,使讀者可
以從本章學到一個新的建模思路和制作方法。
第5日 軍車
同樣是卡車,外形不同,制作方法也不一樣,本章使用P01ygon多邊形建模技術制作出
形象逼真的軍用卡車模型,通過本章的學習可以使讀者掌握更多的制作方法和和創(chuàng)作思路。
第6日 包裝盒
在實際的工作中大家都會遇到各種類型的產品廣告制作,而產品外包裝盒的制作是整個
工作中不可分割的一部分。要制作出逼真?zhèn)魃竦耐獍b,那么你必須先要了解模型與材質貼
圖的關系,然后才能進行模型的制作及材質的指定。
第7日 瓶裝的可口可樂
玻璃制品的質感表現在三維廣告動畫制作中非常常見,但是實現起來也是最為復雜和煩
瑣。在本章中并不單單講解玻璃質感的表現方法,要知道,前期模型的制作與后期材質的設
置是密不可分的。當然,整個章節(jié)的決大部分內容還是圍繞玻璃質感的表現方法來講解的。
第8日 金屬材質制作揭密
金屬材質的制作在我們工作中最為常用,無論是效果圖還是動畫片頭都不可能離開它。
在制作金屬質感的過程中,首先要考慮的是質感的表現,雖然在材質編輯器中可以調整出效
果逼真的金屬質感,但模型的創(chuàng)建是否得當也直接影響著最終渲染效果,以及對象真實程度,
在這一章中,我們將對各種金屬材質進行剖析制作。
第9日 效果圖中材質設置技巧
效果圖的制作是一個漫長而枯燥的工作。你為了搭建一個場景可能會耗費幾十萬個面以
及眾多的材質樣本球,如何輕松的解決這些問題,并制作具有真實感覺的效果圖來呢?我們
在材質篇中安排了一個效果圖的實例,從而讓大家熟悉在效果圖中較為常用的材質調節(jié)方案。
第10日 牙膏標版動畫
以創(chuàng)建牙膏動畫為主題,詳細介紹了3ds max的模型編輯和動畫的建立,其中還包括材
質、燈光以及背景等等設置。但中心主題還是圍繞動畫的制作、關鍵幀的設置以及動畫中鏡
頭濾鏡的應用。
如果你對max的建模技術已經有所了解,那么試著用mm制作你所熟悉的一些東西吧。
可以開始建模了!
從哪開始呢?
是否有種無從下手的感覺?
建模之前,你應當首先問自己兩個問題:
最簡單的建模方法是什么?
哪種建模技術最好?
其實max中有許多建模的方法,而且這些方法的選取并非取決于應用軟件,
使用者,也就是所謂的建模思路。
而是取決于
在制作模型前,你應該從不同的角度去分析建模的問題。采用哪種方法最好、最方便快
捷,這主要取決于你對m趿的認識。例如:你覺得多邊形建模好還是布爾建模好?不管怎樣,
在具體操作前你需要做出決定。
依據具體的情況,需要評價哪種建模方法最方便快捷。多邊形建模最適合于較少細節(jié)或
看起來比較堅硬的模型。面片建模以及NURBS建模則適合于較復雜、比較圓滑的模型。
參加本書編工作的人員有:馬存?zhèn)?、黃永生、李少勇、李艷霞、陳月娟、田冰、趙麗麗、
馬敬秦、蘇靜、朱玉虎、賀志強、侯紅霞、田真、溫振寧、馬小東、韓紅心、黃榮琴、胡紅
萍、曲敬濤、陳雷、范曉燕、徐吳、王志國、張洪偉、蘇響。由于作者水平所限,熱忱歡迎
讀者批評指正。

書籍目錄

第1日 辦公桌
第2日 足球
第3日 燈籠
第4日 卡車
第5日 軍用卡車
第6日 包裝盒
第7日 瓶裝的可口可樂
第8日 金屬質感制作揭密
第9日 效果圖中材質設置技巧
第10日 牙膏標版動畫

圖書封面

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