3ds max+Photoshop 游戲角色設(shè)計(jì)

出版時(shí)間:2010-2  出版社:機(jī)械工業(yè)出版社  作者:王世旭,等 編  頁(yè)數(shù):217  

前言

  游戲作為一種現(xiàn)代娛樂(lè)形式,正在世界范圍內(nèi)創(chuàng)造巨大的市場(chǎng)空間和受眾群體。我國(guó)政府大力扶持游戲行業(yè),特別是扶持本土游戲企業(yè)。積極參與游戲開(kāi)發(fā)的國(guó)內(nèi)企業(yè)可享受政府的稅收優(yōu)惠和資金支持。近年來(lái),國(guó)內(nèi)的游戲公司迅速崛起,大量的國(guó)外一流游戲公司也紛紛進(jìn)駐我國(guó)。面對(duì)飛速發(fā)展的游戲市場(chǎng),我國(guó)游戲開(kāi)發(fā)人才儲(chǔ)備卻嚴(yán)重不足,游戲相關(guān)的工作變得炙手可熱。  目前,在我國(guó)游戲制作專業(yè)人才缺口很大的同時(shí),相關(guān)的教材也不多。而本書定位明確,專門針對(duì)游戲公司中的角色制作定制了相關(guān)的實(shí)例。所有實(shí)例均按照專業(yè)要求制作,講解詳細(xì)、效果精良,填補(bǔ)了游戲角色制作專業(yè)教材的空缺。  本書內(nèi)容豐富、結(jié)構(gòu)清晰、實(shí)例典型、講解詳盡、富于啟發(fā)性。全書共分4章,第1章分析了游戲角色,講解了游戲角色設(shè)計(jì)技法;第2章詳細(xì)講解了簡(jiǎn)單四足NPC動(dòng)物的制作技巧;第3章詳細(xì)講解了不具備換裝系統(tǒng)的一體化貼圖的角色制作規(guī)范;第4章詳細(xì)講解了次時(shí)代角色的制作方法。所有實(shí)例均是高校教學(xué)主管和骨干教師(包括中央美術(shù)學(xué)院、中國(guó)傳媒大學(xué)、清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院、北京師范大學(xué)、首都師范大學(xué)、北京工商大學(xué)傳播與藝術(shù)學(xué)院、天津美術(shù)學(xué)院、天津師范大學(xué)藝術(shù)學(xué)院、山東理工大學(xué)藝術(shù)學(xué)院、河北藝術(shù)職業(yè)學(xué)院等高校的教師)從教學(xué)和實(shí)際工作中總結(jié)出來(lái)的。同時(shí),也是全國(guó)所有熱愛(ài)數(shù)字藝術(shù)教育的專業(yè)制作人員的智慧結(jié)晶?! 榱吮阌诖蠹覍W(xué)習(xí),本書的配套光盤中包含了大量的多媒體視頻文件?! ⑴c本書編寫的人員有王世旭、張凡、李嶺、譚奇、馮貞、顧偉、李松、程大鵬、郭開(kāi)鶴、關(guān)金國(guó)、許文開(kāi)、宋毅、李波、宋兆錦、于元青、孫立中、肖立邦、韓立凡、王浩、張錦、曲付、李羿丹、劉翔、田富源。

內(nèi)容概要

  《3ds max+Photoshop游戲角色設(shè)計(jì)》共分4章:第1章分析了游戲角色,講解了游戲角色設(shè)計(jì)技法;第2章詳細(xì)講解了簡(jiǎn)單四足NPC動(dòng)物的制作技巧;第3章詳細(xì)講解了不具備換裝系統(tǒng)的一體化貼圖角色制作規(guī)范;第4章詳細(xì)講解了次時(shí)代角色的制作方法。  為輔助游戲角色制作的初學(xué)者學(xué)習(xí),《3ds max+Photoshop游戲角色設(shè)計(jì)》的配套光盤中包含了相關(guān)實(shí)例的高清晰度教學(xué)視頻文件,以及所有實(shí)例的素材和源文件,供讀者練習(xí)時(shí)參考?!?ds max+Photoshop游戲角色設(shè)計(jì)》可作為本??圃盒K囆g(shù)類專業(yè)和相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)班的教材,也可作為游戲美術(shù)工作者的參考書。

書籍目錄

出版說(shuō)明前言第1章 游戲角色設(shè)計(jì)分析1.1 游戲角色剖析1.1.1 人體解剖基礎(chǔ)概述1.1.2 游戲角色的區(qū)分1.2 游戲角色設(shè)汁技法1.2.1 角色原畫概念設(shè)定1.2.2 原畫和角色建模的關(guān)系1.3 課后練習(xí)第2章 網(wǎng)絡(luò)游戲中的NPC動(dòng)物設(shè)計(jì)——犀牛的制作2.1 原畫造型的設(shè)定分析2.2 制作游戲中NPC動(dòng)物角色的模型2.2.1 模型制作參考的設(shè)置2.2.2 創(chuàng)建模型的概括形體2.2.3 添加模型的細(xì)節(jié)2.2.4 對(duì)模型整體效果的調(diào)整2.3 為游戲中的NPC動(dòng)物角色調(diào)整貼圖坐標(biāo)2.3.1 調(diào)整動(dòng)物角色貼圖坐標(biāo)的基礎(chǔ)操作2.3.2 深入調(diào)整動(dòng)物角色的貼圖坐標(biāo)2.4 游戲中NPC動(dòng)物角色的貼圖繪制2.4.1 初步制作NPC動(dòng)物角色的貼圖2.4.2 整體凋整NPC動(dòng)物角色的貼圖2.5 課后練習(xí)第3章 網(wǎng)絡(luò)游戲中的男性角色設(shè)計(jì)3.1 原畫造型分析3.2 制作男性角色的模型3.2.1 模型制作分析3.2.2 制作人物模型的主體3.2.3 制作人物模型的盔甲3.2.4 制作人物模型的頭部3.2.5 對(duì)人物模型進(jìn)行整體調(diào)整3.3 男性角色的UV編輯及調(diào)整3.3.1 頭部UV坐標(biāo)的調(diào)節(jié)3.3.2 身體UV坐標(biāo)的編輯3.4 游戲中男性角色的貼圖繪制3.5 課后練習(xí)第4章 次時(shí)代游戲角色設(shè)計(jì)——人型生物(BOSS)制作4.1 原畫造型分析4.2 制作怪物BOSS角色的模型4.2.1 怪物模型制作分析4.2.2 制怪物BOSS的身體模型4.2.3 制作怪物BOSS的頭部模型4.2.4 怪物身體的細(xì)節(jié)刻畫4.2.5 制作BOSS身上的裝備4.3 怪物的UV編輯及調(diào)整4.4 燈光烘焙技術(shù)的應(yīng)用4.4.1 燈光烘焙技術(shù)的概念4.4.2 烘焙命令面板4.4.3 烘焙整體思路4.4.4 怪物BOSS的燈光烘培4.5 怪物貼圖的繪制4.6 法線貼圖的制作4.7 課后練習(xí)

章節(jié)摘錄

    游戲角色是游戲美術(shù)制作環(huán)節(jié)中工作量最大,涵蓋內(nèi)容最多、最廣的部分,所以,只有掌握一套靈活、完整的制作方法才能加以應(yīng)對(duì)?! 〗巧J怯螒蛎佬g(shù)中最具挑戰(zhàn)性和創(chuàng)造性的一項(xiàng)工作。要想很好地塑造人物形象,就必須掌握人體解剖學(xué)的有關(guān)知識(shí)。實(shí)踐證明,在塑造人物形象時(shí),如果缺乏解剖學(xué)知識(shí)的引導(dǎo),往往會(huì)感到無(wú)從人手。有時(shí)就是能勉強(qiáng)地塑造出人物的形象,而不是完成理想的作品。因此,對(duì)藝用解剖學(xué)知識(shí)的學(xué)習(xí),是非常重要和必要的。本章從游戲角色建模的角度出發(fā),向讀者介紹游戲角色建模時(shí)常用的一些藝用解剖學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)。  人體是一個(gè)有機(jī)聯(lián)合體。人體的整體比例關(guān)系,現(xiàn)在通用的是以自身的頭高長(zhǎng)度單位來(lái)測(cè)量人體的各個(gè)部位。每個(gè)人的長(zhǎng)相、高、矮、胖、瘦不盡相同,其比例相態(tài)也因人而異。如果按照生長(zhǎng)發(fā)育正常的男性中青年平均數(shù)據(jù),中國(guó)男性青年的比例高度為7個(gè)半頭。  ……

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