游戲編程精粹4

出版時(shí)間:2005-9  出版社:人民郵電出版社  作者:柯姆斯  頁(yè)數(shù):537  字?jǐn)?shù):880000  
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內(nèi)容概要

本書(shū)是著名技術(shù)叢書(shū)“游戲編程精粹”的第4卷,由全球數(shù)十位優(yōu)秀游戲程序員撰寫(xiě)的文章匯集而成。書(shū)中有 62 篇長(zhǎng)度中等難度適中的技術(shù)文章,分為常規(guī)編程、數(shù)學(xué)、物理、人工智能、圖形圖像、網(wǎng)絡(luò)和多人游戲、音頻 7 章,并在隨書(shū)光盤(pán)中提供了源程序和演示實(shí)現(xiàn)。文章的選題既緊跟游戲開(kāi)發(fā)的時(shí)代脈搏,內(nèi)容亦不流于表面,先進(jìn)性和實(shí)用性俱佳。     本書(shū)適合游戲開(kāi)發(fā)專業(yè)人員閱讀,專家級(jí)開(kāi)發(fā)人員可以立刻應(yīng)用書(shū)中介紹的方法和技巧,而初中級(jí)程序員通過(guò)閱讀本書(shū)將增強(qiáng)其技能和知識(shí)。

作者簡(jiǎn)介

Marwan Y.Ansari在ATI研究所的三維應(yīng)用程序研究組工作。他曾在Depaul University獲得計(jì)算機(jī)科學(xué)和數(shù)學(xué)的學(xué)士學(xué)位,后又在芝加歌University of Illinois獲得計(jì)算機(jī)科學(xué)碩士學(xué)位。在加入三維應(yīng)用程序研究組之前,他在ATI的數(shù)字電視組工作,更早的時(shí)候曾為Number Nine Visua

書(shū)籍目錄

第1章 通用編程 簡(jiǎn)介 Chris Corry 1.1 調(diào)試游戲程序的學(xué)問(wèn) Steve Rabin   1.1.1 五步調(diào)試法   1.1.2 第一步:始終如一地重現(xiàn)問(wèn)題   1.1.3 第二步:搜集線索   1.1.4 第三步:查明錯(cuò)誤的源頭   1.1.5 第四步:糾正問(wèn)題   1.1.6 第五步:對(duì)所作的修改進(jìn)行測(cè)試   1.1.7 高級(jí)調(diào)試技巧   1.1.8 困難的調(diào)試情景和模式   1.1.9 理解底層系統(tǒng)   1.1.10 增加有助于調(diào)試的基礎(chǔ)設(shè)施   1.1.11 預(yù)防bug   1.1.12 結(jié)論   1.1.13 致謝   1.1.14 參考文獻(xiàn)  1.2 一個(gè)基于HTML的日志和調(diào)試系統(tǒng) James Boer   1.2.1 于日志系統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)   1.2.2 究竟什么是事件日志?   1.2.3 HTML和調(diào)用堆?!  ?.2.4 工作原理   1.2.5 一些有用的心得   1.2.6 結(jié)論  1.3 時(shí)鐘:游戲的脈搏盡在掌握 Noel Llopis   1.3.1 關(guān)于時(shí)間的基礎(chǔ)   1.3.2 時(shí)鐘系統(tǒng)的組成   1.3.3 避免失真   1.3.4 結(jié)論  1.4 設(shè)計(jì)和維護(hù)大型跨平臺(tái)庫(kù) David Etherton   1.4.1 設(shè)計(jì)   1.4.2 Build系統(tǒng)  1.4.3 細(xì)節(jié)   1.4.4 結(jié)論   1.4.5 參考文獻(xiàn)  1.5 利用模版化的空閑塊列表克服內(nèi)存碎片問(wèn)題 Paul Glinker   1.5.1 內(nèi)存操作   1.5.2 解決方案   1.5.3 實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)   1.5.4 有效地使用我們的Freelist   1.5.5 結(jié)論   1.5.6 參考文獻(xiàn)  1.6 一個(gè)用C++實(shí)現(xiàn)的泛型樹(shù)容器類 Bill Budge   1.6.1 可重用的庫(kù)   1.6.2 樹(shù)的概念   1.6.3 樹(shù)的實(shí)現(xiàn)  1.6.4 利用STL   1.6.5 結(jié)論   1.6.6 參考文獻(xiàn)  1.7 弱引用和空對(duì)象 Noel Llopis   1.7.1 使用指針   1.7.2 弱引用   1.7.3 空對(duì)象   1.7.4 結(jié)論   1.7.5 參考文獻(xiàn)  1.8 游戲中的實(shí)體管理系統(tǒng) Matthew Harmon   1.8.1 概述  1.8.2 實(shí)體消息   1.8.3 實(shí)體代碼   1.8.4 類的代碼   1.8.5 實(shí)體管理器   1.8.6 基于消息的游戲循環(huán)   1.8.7 開(kāi)始:消息類   1.8.8 從小處著手:基本實(shí)體消息   1.8.9 游戲和環(huán)境消息   1.8.10 系統(tǒng)成長(zhǎng):一些高級(jí)消息   1.8.11 處理碰撞   1.8.12 擴(kuò)展到多玩家   1.8.13 開(kāi)發(fā)和調(diào)試消息   1.8.14 好處   1.8.15 光盤(pán)中的內(nèi)容   1.8.16 總結(jié)  1.9 Windows和Xbox平臺(tái)上地址空間受控的動(dòng)態(tài)數(shù)組 Matt Pritchard   1.9.1 傳統(tǒng)的動(dòng)態(tài)數(shù)組管理   1.9.2 深入觀察   1.9.3 地址空間管理 != 存儲(chǔ)管理   1.9.4 重新思考關(guān)于數(shù)組增大的問(wèn)題   1.9.5 新的增長(zhǎng)規(guī)則   1.9.6 使用地址空間受控的數(shù)組   1.9.7 結(jié)論  1.10 用臨界阻尼實(shí)現(xiàn)慢入慢出的平滑 Thomas Lowe   1.10.1 可用的技術(shù)   1.10.2 阻尼弦與臨界阻尼   1.10.3 實(shí)踐   1.10.4 設(shè)置平滑速率的上限   1.10.5 結(jié)論   1.10.6 參考文獻(xiàn)  1.11 一個(gè)易用的對(duì)象管理器 Natalya Tatarchuk   1.11.1 對(duì)象管理的傳統(tǒng)做法   1.11.2 靈活的對(duì)象管理器   1.11.3 結(jié)論   1.11.4 參考文獻(xiàn)  1.12 使用自定義的RTTI屬性對(duì)對(duì)象進(jìn)行流操作及編輯 Frederic My   1.12.1 擴(kuò)展的RTTI   1.12.2 屬性   1.12.3 編輯屬性  1.12.4 保存  1.12.5 載入   1.12.6 與舊版本文件的兼容性問(wèn)題:類的描述   1.12.7 與舊版本文件的兼容性問(wèn)題:匹配   1.12.8 “函數(shù)”屬性   1.12.9 技巧和提示   1.12.10 思考   1.12.11 結(jié)論   1.12.12 參考文獻(xiàn)  1.13 使用XML而不犧牲速度 Mark T. Price   1.13.1 為什么要使用XML呢?   1.13.2 簡(jiǎn)單介紹XDS Meta格式   1.13.3 XDS工具集   1.13.4 使用XDS工具集   1.13.5 整合  1.13.6 總結(jié)   1.13.7 參考文獻(xiàn) 第2章 數(shù)學(xué) 簡(jiǎn)介  Jonathan Blow 2.1 使用馬其賽特旋轉(zhuǎn)的Zobrist散列法 Toby Jones   2.1.1 Zobrist散列   2.1.2 實(shí)現(xiàn)Zobrist散列   2.1.3 馬其賽特旋轉(zhuǎn)(Mersenne Twister)   2.1.4 馬其賽特旋轉(zhuǎn)的實(shí)現(xiàn)   2.1.5 結(jié)論   2.1.6 參考文獻(xiàn)  2.2 抽取截錐體和camera信息 Waldemar Celes   2.2.1 平面變換(Plane Transformation)   2.2.2 抽取錐體信息   2.2.3 抽取camera信息   2.2.4 任意投影變換   2.2.5 實(shí)現(xiàn)   2.2.6 結(jié)論   2.2.7 參考文獻(xiàn)  2.3 解決大型游戲世界坐標(biāo)中的精度問(wèn)題 Peter Freese   2.3.1 問(wèn)題描述   2.3.2 可能的解決方式   2.3.3 偏移位置   2.3.4 渲染流水線變化   2.3.5 對(duì)性能的思考  2.3.6 結(jié)論   2.3.7 參考文獻(xiàn)  2.4 非均勻樣條 Thomas Lowe   2.4.1 樣條的種類   2.4.2 三次樣條的基礎(chǔ)理論   2.4.3 圓形的非均勻樣條   2.4.4 平滑非均勻樣條   2.4.5 時(shí)控的非均勻樣條   2.4.6 計(jì)算起始和最終節(jié)點(diǎn)速率第3章 物理……第4章 人工智能第5章 圖形圖像第6章 網(wǎng)絡(luò)和多人游戲第7章 音頻附錄 

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用戶評(píng)論 (總計(jì)2條)

 
 

  •   這一系列的書(shū)都很好,我都買(mǎi)了。個(gè)人認(rèn)為對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)的入門(mén)者(很多人不認(rèn)為自己還是入門(mén)者)來(lái)說(shuō),每一篇都值得仔細(xì)推敲??上У氖侵形牡姆g很不好。
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