出版時(shí)間:2008-7 出版社:人民郵電出版社 作者:張盛 頁數(shù):460 字?jǐn)?shù):815000
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內(nèi)容概要
本書系統(tǒng)地介紹了ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由淺入深地講解了ZBrush的操作技法和與其他主流軟件的整合使用。 全書共分11章。第1章主要介紹當(dāng)今高精度模型在游戲、電影、廣告等行業(yè)中的應(yīng)用,以及未來發(fā)展的趨勢(shì),同時(shí)針對(duì)大家關(guān)心的與MudBox軟件的異同和優(yōu)勢(shì)做了詳細(xì)的比較。第2章~第5章主要分析高精度模型的制作流程,以使讀者從宏觀上了解ZBrush在生產(chǎn)線中的作用、明確學(xué)習(xí)的重點(diǎn),并且總結(jié)出了一套比較高效的高精度模型制作流程,結(jié)合3ds Max、Maya等軟件的建模知識(shí),幫助讀者快速入門。第6章~第8章主要通過模型實(shí)例的全程制作來講解高級(jí)角色制作技巧,使讀者掌握 ZBrush的雕刻功能,同時(shí)學(xué)習(xí)完整的制作流程。第9章~第11章則全面講解電影級(jí)超真實(shí)角色貼圖的制作方法,以及高精度模型的渲染和輸出方式,使讀者又快又好地掌握多種制作貼圖的方式,解決高精度模型在動(dòng)畫中應(yīng)用的問題?! ”緯綆蓮圖VD教學(xué)光盤,內(nèi)容包括書中所有實(shí)例的源文件及視頻教學(xué)錄像,以方便讀者學(xué)習(xí)?! ”緯m合有一定軟件操作基礎(chǔ),對(duì)ZBrush雕刻技術(shù)有一定認(rèn)知,并需要進(jìn)一步提高的CG愛好者閱讀。
作者簡(jiǎn)介
張盛,筆名:ZSZS,國內(nèi)知名CG藝術(shù)家,中國動(dòng)畫學(xué)會(huì)會(huì)員,中國圖像圖形學(xué)會(huì)會(huì)員,川音成都美術(shù)學(xué)院動(dòng)畫系專家教師,成都影神文化傳媒有限公司專家教師,火星時(shí)代網(wǎng)Maya技術(shù)論壇版主,火星時(shí)代網(wǎng)CG綜合軟件論壇版主。
作者創(chuàng)作了大量CG作品和教程。發(fā)表于專業(yè)刊物以及國
書籍目錄
第1章 極至模型世界 1.1 低精度模型和高精度模型 1.1.1 概念 1.1.2 應(yīng)用領(lǐng)域的差異 1.1.3 高精度模型的類型 1.2 締造極至模型的法寶——ZBrush 1.3 超級(jí)作品賞析 1.4 ZBrush和MudBox的比較和優(yōu)勢(shì) 1.5 ZBrush 3.1新功能介紹及其對(duì)生產(chǎn)流程的影響 第2章 高精度模型的制作流程概述 2.1 從Z球開始的制作流程 2.2 從3ds Max或Maya開始的制作流程 2.3 UV和貼圖的問題 2.4 在3ds Max或Maya中使用高精度模型的問題 2.5 最佳制作流程 第3章 ZBrush軟件入門 3.1 ZBrush 3.1的界面 3.1.1 ZBrush 3.1的界面構(gòu)成 3.1.2 ZBrush模型輸入和視圖操作 3.1.3 ZBrush界面的自定義 3.2 ZBrush各菜單功能介紹 3.3 ZBrush的2.5D特性 3.3.1 ZBrush的Pixol概念和2.5D特性 3.3.2 ZBrush的3D特性 3.3.3 ZBrush的三維雕刻初體驗(yàn)——制作耳?! ?.3.4 ZBrush的2.5D繪畫初體驗(yàn)——制作耳朵的叢林 第4章 基礎(chǔ)建模訓(xùn)練 4.1 認(rèn)識(shí)ZBrush的3D物體特性 4.2 使用Box建模方式制作小釘錘 4.2.1 建立Box模型 4.2.2 Edge Loop的使用 4.2.3 修改制作模型手柄 4.2.4 制作釘錘頭部 4.2.5 制作折邊效果 4.3 面的選擇技巧 4.3.1 基本選擇方法 4.3.2 選擇的注意事項(xiàng)和技巧 4.3.3 組和選擇 4.4 制作小提琴 4.4.1 制作琴頭 4.4.2 制作主體琴箱 4.4.3 制作其他部件 4.4.4 使用SubTool工具組合成完整的小提琴 4.4.5 SubTool工具 第5章 Z球高級(jí)建模訓(xùn)練 5.1 Z球的使用方法和技巧 5.1.1 認(rèn)識(shí)Z球(正球和負(fù)球) 5.1.2 預(yù)覽和蒙皮 5.1.3 Z球制作中的常見問題和解決方法 5.1.4 使用Z球制作人頭 5.1.5 Z球和SubTool層 5.2 Z球高級(jí)形體構(gòu)造訓(xùn)練 5.2.1 Z球的分辨率和Zsphere Tweaks插件 5.2.2 昆蟲(蟈蟈)制作實(shí)例 5.2.3 Z球深入技巧 第6章 模型制作實(shí)例——牛 6.1 原畫分析和資料搜集 6.2 牛的大形塑造 6.2.1 圖片的調(diào)入 6.2.2 Image Plane 3插件的使用 6.2.3 使用Z球塑造大形 6.3 輸出調(diào)節(jié)模型 6.3.1 在Maya中制作牛角、牛耳 6.3.2 牛牙的制作 6.4 高效UV制作方案 6.4.1 使用Unfold 3D展開UV 6.4.2 Unfold 3D功能全講解 6.4.3 ZBrush的UV工具 6.5 在ZBrush中雕刻細(xì)化 6.5.1 輸入多層物體 6.5.2 ZBrush的 3D雕刻畫筆 6.5.3 第1遍雕刻形體大塊肌肉 6.5.4 第2遍細(xì)致雕刻 6.5.5 利用Alpha貼圖添加皮膚細(xì)節(jié) 6.5.6 ZBrush的Stroke(筆劃) 6.6 繪制牛的貼圖 6.6.1 映射大師的使用 6.6.2 ZSwatch(色板)插件的使用 6.6.3 繪制牛體貼圖 6.7 牛體姿態(tài)調(diào)節(jié) 第7章 模型拓?fù)洹 ?.1 拓?fù)涞闹匾院鸵?guī)律 7.1.1 模型拓?fù)涞闹匾院鸵话阍瓌t 7.1.2 人物模型拓?fù)浞治龊鸵?guī)律 7.1.3 四足動(dòng)物拓?fù)浞治龊鸵?guī)律 7.2 重建拓?fù)鋵?shí)例 7.2.1 雕刻人的頭骨 7.2.2 重建頭骨拓?fù)洹 ?.3 其他修改拓?fù)涞牧鞒獭 ?.3.1 從外部輸入拓?fù)洹 ?.3.2 復(fù)制修改模型拓?fù)洹 ?.4 Rigging的姿態(tài)調(diào)整功能 7.5 Extract的提取模型功能 第8章 終結(jié)者全程制作 8.1 基礎(chǔ)模型建構(gòu) 8.1.1 在Maya中建構(gòu)基礎(chǔ)模型 8.1.2 在Maya中細(xì)化頭部布線 8.1.3 在Maya中細(xì)化手部 8.1.4 使用Transpose調(diào)整角色姿態(tài) 8.1.5 在Maya中建構(gòu)機(jī)械零件 8.1.6 UV展開 8.2 在ZBrush中雕刻細(xì)節(jié) 8.2.1 將各部分導(dǎo)入SubTool 8.2.2 拓?fù)鋵?duì)稱雕刻身體肌肉 8.2.3 拓?fù)鋵?duì)稱雕刻頭部 8.2.4 D層雕刻手部 8.3 Alpha 超級(jí)細(xì)化 8.3.1 制作身體皺紋和傷疤 8.3.2 制作手部皺紋細(xì)節(jié) 第9章 超真實(shí)角色貼圖制作 9.1 頂點(diǎn)繪圖和Z映射畫筆制作真實(shí)貼圖 9.2 皺紋細(xì)節(jié)繪制 9.3 映射大師制作超寫實(shí)貼圖 9.4 Image Plane插件制作超寫實(shí)貼圖 9.5 ZBrush顏色修正工具 第10章 ZBrush材質(zhì)和渲染 10.1 內(nèi)部直接渲染 10.1.1 指定顏色和材質(zhì) 10.1.2 ZBrush標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)基本屬性 10.1.3 MatCap材質(zhì)捕捉 10.1.4 顯示和渲染模型 10.1.5 視頻展示動(dòng)畫輸出 10.2 分層渲染輸出 10.2.1 各通道分層渲染輸出 10.2.2 各通道合成(在Photoshop內(nèi)完成) 第11章 高精度模型在3ds Max/Maya動(dòng)畫中的應(yīng)用方法 11.1 法線貼圖應(yīng)用 11.1.1 默認(rèn)法線生成工具 11.1.2 使用ZMapper插件生成法線貼圖 11.1.3 在3ds Max中渲染法線貼圖 11.1.4 在3ds Max中顯示法線貼圖 11.1.5 在Maya中渲染和顯示法線貼圖 11.1.6 ZBrush UV 輸出 11.2 置換貼圖應(yīng)用 11.2.1 置換貼圖的生成 11.2.2 在3ds Max中使用置換貼圖 11.2.3 在Maya中使用置換貼圖 附錄
章節(jié)摘錄
第1章 極至模型世界 這是一個(gè)數(shù)字藝術(shù)在全球范圍內(nèi)異軍突起、迅猛前進(jìn)的時(shí)代!這是一個(gè)高手云集、群雄逐鹿的時(shí)代!對(duì)于數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域來說,這是一個(gè)紛亂的時(shí)代!俗話說得好:亂世出英雄。現(xiàn)在正是施展數(shù)字藝術(shù)才華于世人的時(shí)候。只要你有優(yōu)秀的數(shù)字藝術(shù)作品,利用互聯(lián)網(wǎng)為你搭建的展示平臺(tái),很可能一夜之間全世界的CG藝術(shù)家都會(huì)認(rèn)識(shí)你。所以,這也是一個(gè)能一夜成名的時(shí)代。當(dāng)然,前提是你有足夠能震撼他人的數(shù)字藝術(shù)作品! 三維動(dòng)畫作為一門數(shù)字藝術(shù)涉及到的內(nèi)容非常得廣泛,按照一般的生成順序,可涉及到模型、貼圖、材質(zhì)、燈光、骨架、動(dòng)畫、渲染輸出、特效合成等方面。其中對(duì)于模型、貼圖的制作,可以說是初學(xué)者的必修課。記得在幾年前,差不多也就是2004年的時(shí)候,全國乃至全世界,能制作超高精度、超高水準(zhǔn)模型的人可以說是鳳毛麟角、寥寥無幾。當(dāng)時(shí)制作超級(jí)模型多數(shù)都是采用“逆向方式”,也就是先讓雕塑家制作出雕塑,然后使用專業(yè)的三維掃描設(shè)備掃描成三維數(shù)字模型,如圖1.0.1所示。之所以高手不多,一方面受到計(jì)算機(jī)硬件的限制,另外和人才不多、制作工具的限制和制作的要求不高有很大關(guān)系。而現(xiàn)在,硬件和軟件相對(duì)來說已經(jīng)不再有障礙,對(duì)制作的要求也越來越高,人才成為了唯一缺少的元素?! ?shù)字藝術(shù)自20世紀(jì)90年代在全球產(chǎn)生廣泛影響以來,我個(gè)人認(rèn)為已經(jīng)走過了一個(gè)初步的成長時(shí)期,現(xiàn)在已經(jīng)逐步進(jìn)入到了一個(gè)成熟的階段。為什么這么說呢?近兩年《加勒比海盜》、《金剛》等好萊塢電影中數(shù)字特效的成功運(yùn)用,以及全球眾多成熟的數(shù)字藝術(shù)家、成熟的個(gè)人作品都證明了這一點(diǎn)。圖1.0.2是工業(yè)光魔工作室為電影《加勒比海盜》制作的角色模型?,F(xiàn)在已經(jīng)不同于2002~2003年,不是只要能制作出一個(gè)人體模型就能震撼觀眾、找到工作了?,F(xiàn)在需要的是“精彩”,需要的是“高度”。我們經(jīng)常會(huì)在互聯(lián)網(wǎng)或是一些相關(guān)報(bào)道中看到“xx某部門統(tǒng)計(jì),全國數(shù)字動(dòng)畫藝術(shù)人才缺口為幾十萬人”的報(bào)道,可是另一方面我們也會(huì)經(jīng)常看到有很多的人抱怨找不到相關(guān)的工作。這是怎么回事?我們暫且不討論究竟缺少多少人,至少有一點(diǎn)是可以肯定的:缺少的絕對(duì)不是只會(huì)三拳兩腳的人,需要的是能制作出高水平作品的人,真正的高手是從來不會(huì)有找不到工作的煩惱,因?yàn)橐话闱闆r下好工作是會(huì)先來找他(她)的。成為一個(gè)真正高水平的數(shù)字藝術(shù)家才是王道!
媒體關(guān)注與評(píng)論
ZBrush是傳統(tǒng)和創(chuàng)新的完美組合,讓您可以創(chuàng)造出高品質(zhì)的圖形作品,快速有效地表達(dá)自我。通過ZBrush您可以即時(shí)地繪制圖象,它也非常適合于情節(jié)串聯(lián)圖板和概念化設(shè)計(jì),功能足以將您的作品打造完美?!禯Brush 3高精度模型制作實(shí)戰(zhàn)技法》則著重講數(shù)量俄ZBrush與Maya的結(jié)合應(yīng)用,強(qiáng)調(diào)了ZBrush在整個(gè)三維動(dòng)畫制作流程中的作用,適合iyou一定三維軟件使用經(jīng)驗(yàn)并可望自己的作品擁有更多豐富細(xì)節(jié)讀者閱讀。 ——國際CG藝術(shù)家,著名視覺特效大師Mitch Barany先生
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國際CG藝術(shù)家、著名視覺特效大師,Mitch Barany先生鼎力推薦,ZBrush專業(yè)指導(dǎo)教師,國內(nèi)知名CG藝術(shù)家張盛先生傾力打造?! ?張DVD,長達(dá)21小時(shí)的多媒體教學(xué)錄像,包括書中所有案例的視頻教學(xué)和素材源文件。
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