出版時(shí)間:2010-1 出版社:人民郵電出版社 作者:彼得斯 頁數(shù):373 譯者:蘇金國,荊濤
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前言
這本書是鼎鼎大名的KeithPeters繼《FlashActionScript3.0動(dòng)畫教程》之后的又一力作,相比之下,它將帶領(lǐng)我們從“基礎(chǔ)”進(jìn)階到“高級”領(lǐng)域。那么,我們從中能得到些什么?也許并沒有高深的理論,但這里的技術(shù)絕對貼近實(shí)戰(zhàn),如果充分領(lǐng)會(huì)并巧妙應(yīng)用這些技術(shù),定能讓你的作品標(biāo)新立異,也會(huì)讓別人對你刮目相看。書中各個(gè)主題相對獨(dú)立,又彼此關(guān)聯(lián),你可以有目的地對感興趣的章節(jié)重點(diǎn)研究,也可以跟隨作者的思路通讀全文。作者不僅解決了開發(fā)游戲中最關(guān)心的碰撞檢測、轉(zhuǎn)向和尋路問題,還通過生動(dòng)的實(shí)例讓我們了解了等角投影和數(shù)值積分的基本理論和應(yīng)用途徑,特別談到了將攝像頭和麥克風(fēng)納入輸入手段的簡捷方法,另外補(bǔ)充了Flash 10中的3D特性和繪圖API,最后幫助我們了解了PixelBender和各種補(bǔ)間引擎的作用和用法。閱讀這本書,肯定會(huì)讓你躍躍欲試,迫不及待地想要親手體驗(yàn)這些高級技術(shù)帶來的絕妙效果,這也正是本書要達(dá)到的目的。技術(shù)如果只是紙上談兵、束之高閣,那它就是死的,只有真正用于實(shí)踐并不斷擴(kuò)展演進(jìn),才能算是名副其實(shí)的實(shí)用技術(shù)。特別值得一提的是,英文書名中AdvancED一詞中的“ED”很值得玩味,也許是為了強(qiáng)調(diào)“高級”,也許是要告訴你“做過才知道”,各種理解見仁見智,不過可以肯定的是,只有真正讀過、做過,才會(huì)有最大的收獲。在此深深地感謝我們的家人和朋友。在翻譯過程中,他們給予了我們莫大的關(guān)心、支持和幫助。全書主要由蘇金國、荊濤翻譯,并得到高強(qiáng)、王小振、劉鑫、范松峰、王恒、牛亞峰、劉亮、劉躍邦等人的幫助,最后由蘇金國、荊濤統(tǒng)稿。由于時(shí)間倉促,且譯者的水平有限,譯文中難免會(huì)出現(xiàn)一些錯(cuò)誤,請讀者批評指正。
內(nèi)容概要
本書是介紹Flash 10 ActionScript動(dòng)畫高級技術(shù)的經(jīng)典之作,是作者在這一領(lǐng)域中多年實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的結(jié)晶。書中不僅涵蓋了3D、最新繪圖API以及Pixel Bender等Flash 10 ActionScript特性,深入介紹了碰撞檢測、轉(zhuǎn)向、尋路等Flash游戲開發(fā)技術(shù),還通過實(shí)例具體講解了等角投影和數(shù)值積分的基本理論和應(yīng)用。 本書內(nèi)容緊扣實(shí)際應(yīng)用,適合各層次Flash開發(fā)人員閱讀。
作者簡介
作者:(美國)彼得斯(Keith Peters) 譯者:蘇金國 荊濤 等
書籍目錄
第1章 高級碰撞檢測 1.1 不規(guī)則形狀對象的碰撞測試 1.1.1 位圖用于碰撞檢測 1.1.2 半透明形狀的碰撞測試 1.1.3 使用BitmapData.hitTest測試非位圖對象 1.2 大量對象的碰撞測試 1.2.1 實(shí)現(xiàn)基于網(wǎng)格的碰撞檢測 1.2.2 編寫網(wǎng)格代碼 1.2.3 測試和調(diào)整網(wǎng)格 1.2.4 建成一個(gè)可重用的類 1.2.5 碰撞檢測:并不只是碰撞 1.3 小結(jié) 第2章 轉(zhuǎn)向行為 2.1 行為 2.2 Vector2D類 2.3 Vehicle類 2.4 SteeredVehicle類 2.4.1 搜尋行為 2.4.2 逃避行為 2.4.3 到達(dá)行為 2.4.4 追捕行為 2.4.5 躲避行為 2.4.6 漫游行為 2.4.7 對象規(guī)避 2.4.8 路徑追隨 2.5 群落 2.6 小結(jié) 第3章 等角投影 3.1 等角投影與二等角投影 3.2 創(chuàng)建等角圖形 3.3 等角變換 3.3.1 世界坐標(biāo)變換為屏幕坐標(biāo) 3.3.2 屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo) 3.3.3 IsoUtils類 3.4 等角對象 3.5 深度排序 3.6 等角世界類 3.7 D中的移動(dòng) 3.8 碰撞檢測 3.9 使用外部圖形 3.10 等角區(qū)塊圖 3.11 小結(jié) 第4章 尋路 4.1 尋路基礎(chǔ) 4.2 A* 4.2.1 A*基礎(chǔ) 4.2.2 A*算法 4.2.3 計(jì)算代價(jià) 4.2.4 算法圖示 4.2.5 編寫代碼 4.2.6 常用A*啟發(fā)函數(shù) 4.3 實(shí)現(xiàn)AStar類 4.4 在游戲中使用AStar 4.5 高級地形 4.6 小結(jié) 第5章 其他輸入方式:攝像頭和麥克風(fēng) 5.1 攝像頭和麥克風(fēng) 5.2 聲音作為輸入 5.2.1 一個(gè)由聲音控制的游戲 5.2.2 活動(dòng)事件 5.3 視頻作為輸入 5.3.1 視頻大小和質(zhì)量 5.3.2 視頻與位圖 5.3.3 分析像素 5.4 小結(jié) 第6章 高級物理:數(shù)值積分 第7章 Flash 10中的3D 第8章 Flash 10繪圖API 第9章 Pixel Bender 第10章 補(bǔ)間引擎
章節(jié)摘錄
插圖:碰撞檢測的基本方法在《FlashActionScript3.0動(dòng)畫教程》①一書中做了詳細(xì)說明。本章將討論該書中未涉及的一種碰撞檢測方法,并介紹一種處理大量對象互相碰撞的策略。需要指出,主題是碰撞檢測,因此不會(huì)深入研究在檢測到碰撞之后要做的事情。如果你在開發(fā)一個(gè)游戲,可能希望發(fā)生碰撞的對象爆炸、改變顏色,或者只是簡單地消失。處理碰撞結(jié)果還有一種相當(dāng)復(fù)雜的方法,這個(gè)方法在《FlashActionScript3.0動(dòng)畫教程》的11.3節(jié)中做了介紹。不過,最終還是要由你(根據(jù)所構(gòu)建應(yīng)用或游戲的規(guī)范)來確定檢測到碰撞時(shí)該如何做出響應(yīng)。1.1不規(guī)則形狀對象的碰撞測試《fqashActionScript3.0動(dòng)畫教程》中介紹了幾個(gè)碰撞檢測的基本方法,包括內(nèi)置的hltTest-Object和hltTestP01nt方法,以及基于距離的碰撞檢測。以上各種方法分別適用于不同形狀的參與碰撞檢測的對象。hltTestObject方法非常適合檢測兩個(gè)矩形對象之間的碰撞,但是對于其他形狀往往會(huì)生成假警報(bào)。hitTestPoint方法適用于以下兩種情況:查看鼠標(biāo)是否位于一個(gè)特定對象之上,或者一個(gè)很小的點(diǎn)狀對象是否與任何其他形狀的對象發(fā)生碰撞,但是這個(gè)方法對于檢測兩個(gè)較大的對象則束手無策?;诰嚯x的碰撞檢測非常適于處理圓形對象,不過對于其他形狀的對象常常會(huì)產(chǎn)生碰撞漏檢。Flash中實(shí)現(xiàn)碰撞檢測的理想方法(相當(dāng)于這個(gè)領(lǐng)域的“圣杯”)是對兩個(gè)不規(guī)則形狀的對象進(jìn)行相互測試,從而準(zhǔn)確地知道它們是否接觸。從Flash8開始,已經(jīng)有一種方法可以通過BitmapData類做到這一點(diǎn)(不過《flashActionScript3.0動(dòng)畫教程》中沒有討論這種方法)。實(shí)際上,這種方法有一個(gè)很貼切的名字:hitTest。
媒體關(guān)注與評論
“KeithPeters是全球Flash領(lǐng)域最棒的技術(shù)大師之一,在他編著的這本書中,每一處都散發(fā)著FlashActionScript游戲開發(fā)的魅力:精辟的算法解釋,精確的AS3API的駕馭手段,精美的演示范例。在基于Flash游戲創(chuàng)作需求呈爆炸性增長的互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,本書是Flash動(dòng)畫游戲開發(fā)工程師通向高級殿堂的最佳學(xué)習(xí)圖書?!薄 R鑒(7yue),Adobe公司Flash平臺(tái)技術(shù)傳教士“從碰撞檢測的基本實(shí)現(xiàn)到深入解讀高級物理引擎原理,從強(qiáng)大易用的TweenLite到Flash10、PixelBender。這些新技術(shù)的應(yīng)用實(shí)踐詳解,本書可以算是游戲開發(fā)人員的必讀之物。此外,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進(jìn)一步深入普通人生活,在RIA技術(shù)進(jìn)一步追求精細(xì)效能、復(fù)雜邏輯的優(yōu)雅交互的大環(huán)境下,本書中的許多思想對相關(guān)領(lǐng)域的開發(fā)人員都有極大啟發(fā),非常值得學(xué)習(xí)與借鑒!” ——郭啟睿(Aw),北京來樂科技有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人、Flash開發(fā)者
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《Flash ActionScript 3.0 動(dòng)畫高級教程》是經(jīng)典著作《FlashActionScript3.0動(dòng)畫教程》的姊妹篇,作者選取了ActionScript游戲和用戶交互應(yīng)用開發(fā)中比較深入但卻是急需的知識點(diǎn)進(jìn)行了深入探討,包括碰撞檢測、人工智能、逼真的物理效果等,還全面論述了Flash10提供的新特性。其中揭示了很多高級技巧,針對性極強(qiáng),在同類書中十分罕見。書中每一章都通過一個(gè)應(yīng)用實(shí)例來講解原理,并提供高質(zhì)量的代碼,極具學(xué)習(xí)和實(shí)用價(jià)值。 《Flash ActionScript 3.0 動(dòng)畫高級教程》將改變你既有的思維定式,使你站在一個(gè)新的高度來看待Flash動(dòng)畫編程。讓世界級Flash技術(shù)大師KeithPeters引領(lǐng)你進(jìn)入ActionScript開發(fā)的輝煌技術(shù)殿堂吧! 跟隨Flash大師進(jìn)人ActionScript開發(fā)輝煌殿堂 豐富的經(jīng)典示例和專家技巧 涵蓋Flash10最新特性
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