面向?qū)ο蟮挠螒蜷_發(fā)

出版時間:2005-6  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:戈德  頁數(shù):399  字數(shù):136000  
Tag標簽:無  

內(nèi)容概要

   本書以作者自身10余年游戲開發(fā)的經(jīng)驗為基礎(chǔ),用生動淺顯的語言,介紹了面向?qū)ο笥螒蜷_發(fā)中的程序設(shè)計要素,特別是游戲引擎的團隊開發(fā)的基本知識。內(nèi)容包括:以商業(yè)軟件代碼為例說明實用的面向?qū)ο笤O(shè)計方法、實用的設(shè)計模式、必要時編寫可重用代碼、使用組件技術(shù)編寫游戲代碼、使用迭代技術(shù)進行編程開發(fā)和進度安排等。    本書不僅適合于攻讀游戲開發(fā)方面學位的學生、對游戲引擎設(shè)計感興趣的研究生、從事游戲開發(fā)的制作人和藝術(shù)家以及廣大電腦愛好者閱讀,而且還可了解游戲開發(fā)的理論,掌握游戲開發(fā)的基本技巧和流程,從而有助于用不斷更新的技術(shù)開發(fā)越來越復(fù)雜的游戲軟件。

作者簡介

Julian Gold是微軟劍橋研究所的軟件工程師,目前從事用于視頻游戲的高級機器學習技術(shù)的研究。作為索尼歐洲計算機娛樂有限公司的一位資深程序員。他開發(fā)了the visually stunning colony Wars:Red Sun。在Six By Nine公司,他開發(fā)過熱銷的足球經(jīng)理游戲LMA Manager2002。此外,

書籍目錄

第1章  簡介	 1.1  關(guān)于本書 1.2  背景	 1.3  本書作者	 1.4  本書讀者	 1.5  內(nèi)容概要	 1.6  游戲發(fā)展的簡要歷史	  1.6.1  遺忘的歷史	  1.6.2  學院派的天下	  1.6.3  成長中的游戲	  1.6.4  從臥室到會議室	  1.6.5  總結(jié)	第2章  游戲開發(fā)過程	 2.1  開發(fā)原則	  2.1.1  適用范圍	  2.1.2  逐步求精	  2.1.3  統(tǒng)計結(jié)論	  2.1.4  避免重復(fù)犯錯	  2.1.5  善用成功經(jīng)驗	  2.1.6  避免簡單重復(fù)	  2.1.7  全面考慮問題	 2.2  現(xiàn)實的約束	  2.2.1  金錢的壓力	  2.2.2  黑客憲章	  2.2.3  游戲開發(fā)的獨特性	  2.2.4  結(jié)論	 2.3  總結(jié)	第3章  游戲開發(fā)中的軟件工程	 3.1  團隊開發(fā)文化的缺失	 3.2  管理文化的混亂	 3.3  程序開發(fā)之道	  3.3.1  從臥室到辦公室	  3.3.2  程序員的工作實踐	  3.3.3  軟件標準	  3.3.4  出色的工作實踐	  3.3.5  出色的編程實踐	   3.3.6  代碼重用	 總結(jié)     	  3.3. 7  相關(guān)性:地獄的詛咒	  3.3.8  重用粒度	  3.3.9  什么時候不需要重用	 3.4  開發(fā)語言的選擇	  3.4.1  面向?qū)ο蟮乃膫€特征	  3.4.2  更好地使用C++	  3.4.3  標準模板庫	  3.4.4  模板	 3.5  C++編碼策略	  3.5.1  概述	  3.5.2  策略	  總結(jié)	第4章  游戲中的面向?qū)ο笤O(shè)計	 4.1  符號	  4.1.1  類	  4.1.2  關(guān)系	 4.2  設(shè)計過程	  4.2.1  第一階段:集思廣益	  4.2.2  第二階段:修剪概念樹	  4.2.3  第三階段:畫泡泡和線	  4.2.4  第四階段:驗證設(shè)計	 4.3  模式	  4.3.1  接口	  4.3.2  單實例類	  4.3.3  對象工廠	  4.3.4  管理類	  4.3.5  訪問器/迭代器	  4.3.6  稻草人	  4.3.7  原型	  4.3.8  俄羅斯娃娃	 4.4  總結(jié)	第5章  游戲開發(fā)的組件模型	 5.1  游戲引擎	 5.2  動機	  5.2.1  游戲引擎的局限性	  5.2.2  替代方案	 5.3  部分指導(dǎo)原則	  5.3.1  保持局部化	  5.3.2  分離數(shù)據(jù)及其可視表示	  5.3.3  分離靜態(tài)數(shù)據(jù)和動態(tài)數(shù)據(jù)	  5.3.4  避免不合邏輯的相關(guān)性	  5.3.5  避免使用線程	 5.4  組件	  5.4.1  命名規(guī)范	  5.4.2  組件的應(yīng)用	  5.4.3  容器組件	  5.4.4  數(shù)學組件	  5.4.5  文字和語言處理	  5.4.6  圖形	  5.4.7  PRIM	  5.4.8  碰撞檢測	  5.4.9  資源管理	  5.4.10  牛頓物理	  5.4.11  網(wǎng)絡(luò)游戲	  5.4.12  小結(jié)	 5.5  總結(jié)	第6章  跨平臺游戲開發(fā)第7章 游戲?qū)ο?第8章  設(shè)計驅(qū)動的控制	第9章  迭代開發(fā)策略	第10章  游戲職責分工	第11章  案例分析:Cordite	附錄A  本書采用的命名方式	參考文獻	網(wǎng)絡(luò)資源

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用戶評論 (總計2條)

 
 

  •   我還不能完全看懂,繼續(xù)努力中ing.
  •   起碼翻譯的得很垃圾
 

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