水晶石影視動(dòng)畫精粹

出版時(shí)間:2012-2  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:水晶石教育 編著  頁數(shù):312  

內(nèi)容概要

  本書由水晶石教育學(xué)院編著,是由珍貴的水晶石教育內(nèi)部培訓(xùn)資料整理而成的教材。秉承水晶石教育“實(shí)戰(zhàn)教學(xué)、實(shí)用教學(xué)、實(shí)時(shí)教學(xué)”的理念,本書主要通過案例制作來講解運(yùn)用Maya
2011軟件及mental ray渲染器進(jìn)行影視動(dòng)畫渲染的方法和技巧。
  本書共8章,以理論加案例教學(xué)的方式進(jìn)行講解,通過案例制作的講解來強(qiáng)化軟件的操作技巧。第1章影視動(dòng)畫渲染基礎(chǔ),第2章材質(zhì)基礎(chǔ),第3章mental
ray應(yīng)用,第4章道具寫實(shí)場(chǎng)景,第5章燈光基礎(chǔ),第6章分層與合成,第7章卡通角色材質(zhì),第8章寫實(shí)角色制作。
  本書內(nèi)容豐富,結(jié)構(gòu)清晰,技術(shù)參考性強(qiáng),更有水晶石教育學(xué)院老師精選的部分案例視頻及操作素材在“幫我學(xué)”網(wǎng)站上供讀者觀摩,附書光盤為書中實(shí)例素材文件及部分實(shí)例視頻講解。

書籍目錄

第1章 渲染基礎(chǔ) 
 1.1 Render Global Settings(全局場(chǎng)渲染設(shè)置) 
 1.1.1 Render Settings(渲染設(shè)置) 
 1.1.2 Software(默認(rèn)軟件渲染器)、 mental ray(插件渲染器) 
 1.1.3 燈光類型與屬性 
 1.1.4 運(yùn)動(dòng)模糊 
 1.2 色彩構(gòu)成、燈光的語言、電影光影分析 
 1.2.1 色彩構(gòu)成基礎(chǔ) 
 1.2.2 燈光的語言 
 1.2.3 燈光基本功能 
 1.2.4 電影光影分析 
 1.3 燈光 
 1.3.1 燈光基礎(chǔ) 
 1.3.2 燈光案例 
 1.3.3 解讀自然光 
 1.3.4 自然光在CG中的表現(xiàn)技巧 
 1.4 mental ray(渲染器)基礎(chǔ) 
 1.4.1 參數(shù)說明 
 1.4.2 間接照明 
 1.4.3 Color Bleeding(色溢) 
 1.4.4 GI(全局照明)與FG(最終聚集)結(jié)合使用 
 1.4.7 焦散和全局照明 
 1.5 本章小結(jié) 
第2章 材質(zhì)基礎(chǔ) 
 2.1 常用材質(zhì)球的基本屬性和高光屬性 
 2.1.1 材質(zhì)的概念 
 2.1.2 Hypershade(超級(jí)材質(zhì)編輯器)的使用 
 2.1.3 常用Shader(材質(zhì))的類型和屬性 
 2.1.4 Maya特殊材質(zhì)介紹 
 2.1.5 小結(jié) 
 2.2 常用工具節(jié)點(diǎn)介紹 
 2.2.1 Bump2d(2D凹凸)和 Bump3d(3D凹凸) 
 2.2.2 Sampler Info(信息采樣) 
 2.2.3 Condition(條件) 
 2.2.4 Reverse(反轉(zhuǎn)) 
 2.2.5 Blend Color(混合顏色) 
 2.3 2D程序紋理和3D程序紋理 
 2.3.1 2D程序紋理——Ramp(漸變)紋理的使用 
 2.3.2 File(貼圖紋理)的應(yīng)用 
 2.3.3 2D程序紋理和3D程序紋理的混合 
 2.3.4 小結(jié) 
 2.4 投射器與紋理組合 
 2.4.1 案例概述 
 2.4.2 投射器 
 2.4.3 制作步驟 
 2.5 反射與折射 
 2.5.1 反射現(xiàn)象 
 2.5.2 Raytrace(光線追蹤)制作真實(shí)反射 
 2.5.3 環(huán)境貼圖制作虛擬反射 
 2.5.4 折射現(xiàn)象 
 2.5.5 玻璃的制作 
 2.5.6 小結(jié) 
 2.6 本章小結(jié) 
第3章 mental ray應(yīng)用 
 3.1 間接照明原理—Final Gather(最終聚集)的應(yīng)用 
 3.1.1 間接照明 
 3.1.2 FG的計(jì)算原理 
 3.1.3 FG模擬面光源以及和直接照明的結(jié)合使用 
 3.1.4 FG相關(guān)屬性參數(shù) 
 3.2 全局照明及焦散的使用 
 3.2.1 光子和焦散的概念 
 3.2.2 焦散和全局照明的計(jì)算原理 
 3.2.3 焦散的參數(shù)設(shè)置與控制 
 3.2.4 全局照明的參數(shù)設(shè)置與控制 
 3.3 HDRI(高動(dòng)態(tài)范圍圖像)的應(yīng)用——車漆材質(zhì)渲染案例 
 3.3.1 案例概述 
 3.3.2 制作步驟 
 3.4 mental ray燈光的綜合應(yīng)用(FG\gi\portal_light寫實(shí)燈光案例) 
 3.4.1 案例概述 
 3.4.2 制作步驟 
 3.5 mental ray 分層渲染的應(yīng)用(簡(jiǎn)單分層場(chǎng)景) 
 3.5.1 案例概述 
 3.5.2 制作步驟 
 3.6 Sub Surface Scattered(次表面散射)的應(yīng)用 
 3.6.1 案例概述 
 3.6.2 制作步驟 
 3.7 mental ray 常用材質(zhì)的應(yīng)用(綜合案例) 
 3.7.1 常用材質(zhì)案例一 
 3.7.2 常用材質(zhì)綜合案例 
 3.8 本章小結(jié) 
第4章 道具場(chǎng)景材質(zhì) 
 4.1 UV的劃分 
 4.1.1 UV的概念 
 4.1.2 多變形和NURBS的UV的區(qū)別 
 4.1.3 UV檢測(cè)紋理的應(yīng)用 
 4.1.4 多邊形的UV映射方式 
 4.1.5 UV Texture Editor(UV紋理編輯器)的使用 
 4.1.6 多變形UV的轉(zhuǎn)換與傳遞 
 4.1.7 UV編輯的注意事項(xiàng) 
 4.2 實(shí)拍各類質(zhì)感紋理素材 
 4.2.1 通過分析照片、素材來剖析各種材質(zhì)基理 
 4.2.2 用實(shí)際案例來運(yùn)用拍攝素材 
 4.3 寫實(shí)道具場(chǎng)景制作案例 
 4.3.1 寫實(shí)道具、場(chǎng)景燈光制作
?。ńY(jié)合HDRI) 
 4.3.2 PS制作道具材質(zhì) 
 4.3.3 各貼圖與材質(zhì)球通道的鏈接,渲染輸出 
 4.4 本章小結(jié) 
第5章 燈光部分 
 5.1 光學(xué)效果、景深、大氣 
 5.1.1 Light Fog(燈光霧)及陰影霧的運(yùn)用 
 5.1.2 Light Glow(輝光特效)的運(yùn)用 
 5.1.3 攝像機(jī)的景深設(shè)置 
 5.1.4 大氣、環(huán)境霧的運(yùn)用 
 5.1.5 小結(jié) 
 5.2 Paint Effects(畫筆效果) 
 5.2.1 Paint Effects(畫筆效果)相關(guān)概念 
 5.2.2 樹林一角 
 5.2.3 星空 
 5.2.4 火焰字 
 5.3 本章小結(jié) 
第6章 分層與合成 
 6.1 Render Settings(渲染設(shè)置)簡(jiǎn)介 
 6.1.1 渲染的基本設(shè)置 
 6.1.2 Renderable Cameras(可渲染的攝像機(jī)) 
 6.1.3 序列的渲染設(shè)置注意事項(xiàng) 
 6.2 分層渲染方法 
 6.3 分層與合成綜合案例 
 6.3.1 案例概述 
 6.3.2 分層渲染 
 6.3.3 Nuke動(dòng)態(tài)合成 
 6.4 本章總結(jié) 
第7章 卡通角色材質(zhì) 
 7.1 案例概述 
 7.2 制作步驟 
 7.2.1 原畫分析參考 
 7.2.2 開始材質(zhì)制作 
 7.2.3 分層輸出 
 7.3 本章小結(jié) 
第8章 寫實(shí)角色制作 
 8.1 寫實(shí)人物角色眼球材質(zhì)制作 
 8.1.1 案例概述 
 8.1.2 制作步驟 
 8.1.3 小結(jié) 
 8.2 寫實(shí)角色頭部衣服和身體UV劃分 
 8.2.1 案例概述 
 8.2.2 制作步驟 
 8.2.3 小結(jié) 
 8.3 寫實(shí)角色頭部顏色、高光、法線等相關(guān)貼圖的創(chuàng)建 
 8.3.1 案例概述 
 8.3.2 制作步驟 
 8.3.3 小結(jié) 
 8.4 SSS次表面材質(zhì)球?qū)傩栽O(shè)置、分層渲染方案 
 8.4.1 案例概述 
 8.4.2 制作步驟 
 8.4.3 小結(jié) 
 8.5 衣服外套材質(zhì)制作 
 8.5.1 案例概述 
 8.5.2 制作步驟 
 8.5.3 小結(jié) 
 8.6 完整角色渲染輸出 
 8.6.1 案例概述 
 8.6.2 制作步驟 
 8.6.3 小結(jié)

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:插圖:眼球是人心靈的窗戶,它可以起到畫龍點(diǎn)睛的作用,由此可以影響到整個(gè)CG人物制作的優(yōu)劣。本案例是寫實(shí)人物角色眼球的三維模型制作,通過本案例學(xué)習(xí)觀察真人眼球顏色紋理變化,注意不同人種的區(qū)別,以及眼球各部分組織的材質(zhì)紋理的制作方法和如何通過創(chuàng)建簡(jiǎn)單的燈光以提高工作效率達(dá)到逼真效果的小技巧。完成效果如圖8-1所示。材質(zhì)和紋理:材質(zhì)是指某個(gè)物體表面最基礎(chǔ)的材料,例如木頭、塑料等;紋理就是附著在材質(zhì)上的屬性,例如帶花紋的石頭、生銹的鋼板等。紋理要有豐富的視覺感受和對(duì)材質(zhì)質(zhì)感的體現(xiàn)。渲染質(zhì)量設(shè)置:渲染質(zhì)量的設(shè)置提供了渲染精度的調(diào)整選項(xiàng)。通過渲染精度的調(diào)節(jié),可以將渲染質(zhì)量分級(jí)別。當(dāng)渲染級(jí)別比較低的時(shí)候,渲染速度很快,適用于調(diào)整的過程;渲染級(jí)別高的時(shí)候,圖像的質(zhì)量很好,可以用于最終的文件輸出。寫實(shí)人物角色眼球可按照三個(gè)部分來進(jìn)行制作,包括眼球模型的創(chuàng)建、虹膜UV創(chuàng)建(UV是材質(zhì)環(huán)節(jié)中非常重要的部分)、角膜和白眼球的材質(zhì)制作。需要注意的是虹膜材質(zhì)紋理PS拼接和手繪要結(jié)合使用,并且注意材質(zhì)球質(zhì)感的調(diào)節(jié)。在制作過程中需要運(yùn)用Maya mental ray中的基于圖像照明(Image Based Li曲ting)和燈光結(jié)合的方法。

編輯推薦

《水晶石影視動(dòng)畫精粹:Maya & mental ray影視動(dòng)畫渲染(全彩)》編輯推薦:水晶石影視后期精粹系列簡(jiǎn)介:本系列圖書由水晶石教育學(xué)院編著,書中精彩教學(xué)案例由水晶石教育學(xué)院內(nèi)部培訓(xùn)資料整理而成。本系列圖書以項(xiàng)目案例學(xué)習(xí)的過程為章節(jié)脈絡(luò),精選影視后期專業(yè)技術(shù)的關(guān)鍵點(diǎn),全面揭示影視后期案例的制作流程。案例教學(xué)內(nèi)容由淺入深、涵蓋面廣、技術(shù)參考性強(qiáng),更有精選的案例視頻在“幫我學(xué)”網(wǎng)站上供讀者觀摩。本套圖書適合作為各大院校和相關(guān)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的培訓(xùn)教材或教學(xué)參考用書,以及影視后期專業(yè)工作者和愛好者的自學(xué)讀物。水晶石影視后期精粹系列包括:●《水晶石影視后期精粹:Maya影視后期特效》●《水晶石影視后期精粹:Maya&mentaI ray影視后期渲染》●《水晶石影視后期精粹:After Effects&Nuke影視后期合成》每?jī)?cè)均以理論結(jié)合案例的形式教學(xué),詳細(xì)說明影視后期專業(yè)的制作思路和方法,幫助初學(xué)者逐步提高專業(yè)能力,縱覽影視后期的主要知識(shí)、主要軟件,從而幫助讀者盡快上手,參與實(shí)際的項(xiàng)目制作。

圖書封面

評(píng)論、評(píng)分、閱讀與下載


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用戶評(píng)論 (總計(jì)6條)

 
 

  •   內(nèi)容精簡(jiǎn)到了相當(dāng)?shù)某潭?,不過還是值得看的。適合入門同學(xué)。
  •   給朋友買的 他感覺很好
  •   在書店看過 很好
  •   回家慢慢學(xué)習(xí),很好哦
  •   一直喜歡水晶石系列的視頻教程,很詳細(xì).偏偏本書相反,最有興趣學(xué)習(xí)的第七第八沒有視頻教程,而且書上講解不詳細(xì),都是跳躍式的,新手根本做不出來.
  •   不是特別推薦,講的內(nèi)容很一般
 

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