出版時間:2011-12 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:(美)萊德奧特 著,黃麗臣 譯 頁數(shù):391 譯者:黃麗臣
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內(nèi)容概要
《iphone三維程序設(shè)計基于opengl
es的圖形應(yīng)用程序設(shè)計》詳細(xì)闡述了基于opengl
es的3d圖形程序設(shè)計,主要包括頂點和觸摸點、景深和現(xiàn)實感、紋理和圖像捕捉、混合操作與增強(qiáng)現(xiàn)實感、精靈和文本、高級光照和紋理以及優(yōu)化操作等內(nèi)容。本書還提供了相應(yīng)的代碼以及偽代碼,以幫助讀者進(jìn)一步理解渲染方案的實現(xiàn)過程。
《iphone三維程序設(shè)計基于opengl
es的圖形應(yīng)用程序設(shè)計》適合作為高等院校計算機(jī)及相關(guān)專業(yè)的教學(xué)參考書,也可作為相關(guān)開發(fā)人員的自學(xué)教材和參考手冊。
作者簡介
萊德奧特,Philip Rideout曾就職于多家頂尖的圖形公司,其中包括Intergraph、3Dlabs以及NVIDIA。目前,Philip Rideout任職于地處Denver的Medical Simulation Corporation,并致力于人體可視化方面的開發(fā)工作。
書籍目錄
o’reilly media, inc.介紹
譯者序
序
前言
第1章 快速入門
向apple技術(shù)過渡
objective-c語言
opengl es的發(fā)展簡史
選擇正確的opengl es版本
開始項目
安裝iphone sdk
利用xcode創(chuàng)建opengl模板程序
將程序發(fā)布至iphone上
具有固定功能的helloarrow程序
3d應(yīng)用程序的層次結(jié)構(gòu)
啟動項目
鏈接至opengl庫和quartz庫
uiview子類
掛接程序委托
生成圖標(biāo)并發(fā)布鏡像文件
狀態(tài)欄
渲染引擎接口的定義和使用
渲染引擎的實現(xiàn)
處理設(shè)備的方向
旋轉(zhuǎn)動畫
利用著色器編寫helloarrow程序
著色器
框架結(jié)構(gòu)
glview
實現(xiàn)renderingengine
小結(jié)
第2章 數(shù)學(xué)知識
裝配線
基于頂點的圖元裝配
頂點屬性
頂點的生命周期
裝配線類比
設(shè)置模型矩陣
縮放
平移操作
旋轉(zhuǎn)操作
設(shè)置視圖轉(zhuǎn)換
設(shè)置投影轉(zhuǎn)換
利用矩陣棧存儲和恢復(fù)轉(zhuǎn)換操作
動畫
插值技術(shù)
基于四元數(shù)的旋轉(zhuǎn)動畫
基于c++的向量
基于固定功能的hellocone程序
renderingengine聲明
opengl初始化操作和錐體的細(xì)分操作
3d平滑旋轉(zhuǎn)
render()方法
基于著色器的hellocone程序
小結(jié)
第3章 頂點和觸摸點
讀取觸摸屏
采用頂點索引以節(jié)省內(nèi)存空間
通過頂點緩沖對象獲取性能提升
創(chuàng)建線框模式的觀察器
參數(shù)化表面
接口設(shè)計
跟蹤球旋轉(zhuǎn)
渲染引擎的實現(xiàn)
簡化的標(biāo)簽欄
漸變動畫
小結(jié)
第4章 景深和現(xiàn)實感
深度緩沖區(qū)
深度緩沖沖突
創(chuàng)建并使用深度緩沖區(qū)
利用三角形填充線框
表面法線
向opengl傳遞法線
基于法線的數(shù)學(xué)知識
法線的轉(zhuǎn)換
從參數(shù)表面中生成法線
光照計算
環(huán)境光
粗糙表面的漫反射光照
鏡面光
向modelviewer添加光照
使用光照特征
著色器分析
向modelviewer中添加著色器
新型渲染引擎
像素光照
卡通著色
采用多邊形偏移渲染線框?qū)ο?br /> 從obj文件中加載幾何體
資源文件的管理
實現(xiàn)isurface接口
小結(jié)
第5章 紋理和圖像捕捉
向modelviewer程序添加紋理
改進(jìn)iresourcemanager接口
生成紋理坐標(biāo)
在es1::renderingengine中開啟紋理功能
在es2::renderingengine中開啟紋理功能
再訪紋理坐標(biāo)
基于過濾機(jī)制的抗鋸齒操作
通過紋理鏈提升渲染質(zhì)量和性能
改進(jìn)modelviewer程序以支持紋理鏈
紋理格式和類型
多種格式的數(shù)據(jù)加載
基于pvrtc的紋理壓縮
powervr sdk和低精度紋理
利用quartz生成并轉(zhuǎn)換opengl紋理
紋理尺寸限制
pot紋理的縮放操作
利用相機(jī)創(chuàng)建紋理
實現(xiàn)cameratexture程序中的渲染引擎
小結(jié)
第6章 混合操作與增強(qiáng)現(xiàn)實感
混合操作
預(yù)乘alpha值
混合操作中的注意事項
混合擴(kuò)展操作
混合操作的作用
利用頂點顏色值調(diào)整紋理顏色
利用模板緩沖區(qū)實現(xiàn)反射計算
渲染圓形對象
利用模板緩沖區(qū)渲染反射對象
渲染對象
利用由前向后的混合方式渲染圓形對象
早期iphone設(shè)備的模板替代方案
基于離屏fbo的抗鋸齒技術(shù)
超采樣示例
抖動采樣
其他fbo效果
基于紋理的抗鋸齒直線渲染
holodeck示例程序
程序框架
渲染穹頂、云彩以及文本
渲染hud
通過方位傳感器替換按鈕對象
添加加速計功能
使用真實的相機(jī)圖像
小結(jié)
第7章 精靈和文本
文本渲染:繪制fps計數(shù)器
利用python語言生成字符紋理
渲染fps文本
利用gldrawtexoes實施簡化操作
基于距離場的文本
通過python生成距離場
在es 1.1中通過alpha測試使用距離場
利用片元著色器添加文本效果
平滑渲染與導(dǎo)數(shù)計算
實現(xiàn)輪廓線、光暈以及陰影效果
精靈表動畫
圖像合成以及多重紋理
opengl es與uikit之間的混合操作
利用點精靈渲染紙屑、焰火等
springystars示例程序
彈簧體的物理原理
c++接口和glview
實現(xiàn)applicationengine
opengl es 1.1版本渲染引擎和加法混合計算
基于opengl es 2.0的點精靈
小結(jié)
第8章 高級光照和紋理
opengl es 1.1中的紋理環(huán)境
紋理合成操作
凹凸紋理和dot3光照
線性代數(shù)知識
生成基向量
基于opengl es 2.0的法線貼圖
基于opengl es 1.1的法線貼圖
生成對象空間內(nèi)的法線貼圖
立方體貼圖反射
渲染立方體貼圖
各向異性過濾
圖像處理示例:模糊操作
基于混合方法的高性能解決方案
高斯模糊計算示例代碼
小結(jié)
第9章 優(yōu)化操作
度量方法
理解cpu和gpu
使用vbo
批處理
混合頂點屬性
優(yōu)化頂點格式
使用最佳拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和索引機(jī)制
光照優(yōu)化
基于對象空間的光照
重述dot3光照
烘焙光照
紋理優(yōu)化
剔除和剪裁
多邊形焊接
剪裁面
基于cpu的剔除操作
著色器性能
運(yùn)行條件
kill指令
紋理查找
利用頂點混合優(yōu)化
蒙皮計算示例代碼
基于opengl es 2.0的蒙皮計算
基于opengl es 1.1的蒙皮計算
計算權(quán)值和索引
聚縮效應(yīng)
進(jìn)一步閱讀
附錄 c++向量庫
媒體關(guān)注與評論
“iPhone針對核心問題給予了精彩的解答,并引領(lǐng)讀者在iPhone平臺上構(gòu)建基于OpenGL ES的高效、快速解決方案?!薄 猄erban Porumbescu博士 游戲設(shè)計高級工程師 Tapulous Inc.
編輯推薦
《iPhone三維程序設(shè)計:基于OpenGL ES的圖形應(yīng)用程序設(shè)計》向讀者展示如何利用3D圖形技術(shù)創(chuàng)建iPhone應(yīng)用程序,并在運(yùn)行iPhone OS的設(shè)備上(包括iPad和iPod Touch)使用OpenGL圖形編程技術(shù)。其中,讀者無需任何iPhone開發(fā)以及3D圖形方面的背景知識。針對于iPhone SDK以及OpenGL ES,本書提供了詳細(xì)的開發(fā)步驟以及大量的實用建議。通過《iPhone三維程序設(shè)計》的學(xué)習(xí),讀者可自行編寫圖形應(yīng)用程序并著重實現(xiàn)光照、紋理、混合、真實感以及性能與速度的優(yōu)化等內(nèi)容。當(dāng)然,本書需要讀者擁有扎實的C++語言基礎(chǔ)知識以及良好的設(shè)計理念,學(xué)習(xí)基本的圖形概念,包括轉(zhuǎn)換矩陣、四元數(shù)等內(nèi)容?;赬code環(huán)境創(chuàng)建iPhone應(yīng)用程序。了解OpenGL ES l.0和2.0中的API,并學(xué)習(xí)使用頂點緩沖對象、光照、紋理以及著色器等內(nèi)容。使用觸摸屏、羅盤和加速計等設(shè)備構(gòu)建交互式圖形應(yīng)用程序。構(gòu)建iPhone圖形應(yīng)用程序,包括3D線框式觀察器、現(xiàn)實增強(qiáng)技術(shù)以及彈簧系統(tǒng)模擬等內(nèi)容。
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