出版時間:2008-12 出版社:復旦大學出版社 作者:王立群,李紅松 主編 頁數(shù):233
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內容概要
本書拋棄了以往同類教材就技術講技術的單一思路,按照游戲設計的流程順序展開,從組建團隊、提出創(chuàng)意、文案寫作,到角色、場景、道具等的設計,再到后期的Virtools操作,致力于提供一套完整的游戲解決方案。 本書結構清晰,內容豐富,適用于從事游戲設計、三維動畫設計的廣大從業(yè)人員,也可以作為大專院校三維設計相關專業(yè)的教學用書,同時可作為電腦虛擬交互設計培訓班的培訓教材。 本書特色 互動教學:通過一些簡單的操作,將Virtools常用的方法與技巧貫穿其中,講解通俗易懂、深入淺出,非常適合入門級學員的使用。 實用至上:本書采用案例教學,以具體案例為主線進行講解,結合大量的圖片說明,并在光盤中附有素材,方法簡單實用。 循序漸進:從最初的模型數(shù)據(jù)的建立到最后的虛擬交互制作,本書一步一步地講述一個團隊進行游戲創(chuàng)作的過程。從快樂出發(fā),將“玩”與創(chuàng)作完美結合。
作者簡介
王立群,副教授,北京理工大學機械設計理論博士(在讀),北京師范大學影視藝術學院電影學碩士,北京理工大學人文學院新媒體研究中心主任,北京理工大學數(shù)字表演專業(yè)主任,重慶師范大學影視學院客座教授。
書籍目錄
第一部分 Virtools游戲策劃篇 第一章 Virtools游戲策劃準備 1.1 組建Virtools游戲團隊 1.2 游戲團隊所需知識和技術儲備 1.3 建立Virtools游戲資料庫 第二章 Virtools游戲策劃 2.1 如何組織策劃會議 2.2 游戲初期創(chuàng)意 2.3 游戲項目建議書 2.4 建立游戲框架 2.5 如何細化你的游戲創(chuàng)意 第三章 Virtools游戲策劃案撰寫 3.1 游戲內容概述 3.2 游戲玩法概述 3.3 游戲角色、場景、物品設定 3.4 游戲界面及操作第二部分 軟件篇(Virtools與3DS MAX) 第四章 Virtools Dev總體概述 4.1 Virtools Dev的安裝 4.2 Virtools Dev界面介紹 4.3 3D Studio Max Plugin的安裝 4.4 將3D Studio Max 模型輸出并導入Virtools中第三部分 模型與動畫篇 第五章 建模與導入 5.1 Max制作基礎 5.2 游戲場景制作 5.3 游戲角色動作制作第四部分 走進神奇的Virtools(上) 第六章 Virtools的基本操作 6.1 基本工作流程 6.2 創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫 6.3 對象位移的交互制作 6.4 對象的旋轉、放大以及縮小的交互制作 第七章 攝像機的創(chuàng)建與編輯 7.1 初始值的設定 7.2 第三視角攝像機的創(chuàng)建 7.3 第一視角攝像機的創(chuàng)建 7.4 視角間的切換 7.5 即時燈光的跟隨 第八章 Virtools中二維界面與交互的制作 8.1 界面規(guī)劃 8.2 墻體顏色變化 8.3 畫框的導入與變換 8.4 環(huán)境貼圖的導入與變換 第九章 簡易交互游戲《點火》的制作 9.1 模型的構建 9.2 Virtools Dev中的交互制作第五部分 走進神奇的Virtools(下) 第十章 組織資源 10.1 導入游戲場景 10.2 爆炸效果制作以及音效的制作 10.3 閃爍效果制作 10.4 水波的模擬 第十一章 角色編輯 11.1 主要角色的設計 11.2 導入角色控制 11.3 攝像機設置后記
章節(jié)摘錄
第二章 Virtools游戲策劃2.2 游戲初期劊意。一般的游戲初期創(chuàng)意方案需要通過2——3次的會議討論得出,我們以3次頭腦風暴會議為例給出討論議題。主題:提出游戲創(chuàng)意點子,找出大家認同的游戲故事。不管是一個潛在的玩家,還是一個潛在的投資者,你需要把游戲推銷給他們,辦法就是講個故事。他們通常更感興趣或者更容易接受的是從背景開始的介紹,而不是“我有這樣的一個構想/系統(tǒng)”。對于他們來說,系統(tǒng)和構想是復雜的,需要花精力理解的,而故事是好聽的,容易理解的,所以更容易被接受。那么,應該如何寫一個游戲故事呢?首先,你的故事要有個好開頭。所謂故事開頭,也可以說是游戲的故事背景。可是萬事開頭難,找到一個一下子把玩家心思抓住的開頭,的確很不容易。對于剛剛入門的游戲策劃者,自己原創(chuàng)一個故事可能有些難度,在這里提供救急的“三板斧”?!暗谝话甯?,找現(xiàn)成的故事進行改編。很多人也許會對改編故事有成見,認為策劃就應該拿全新的東西出來,才可以吸引玩家眼球。其實,他們在下這個結論的時候就已經(jīng)觸犯了項目開發(fā)的基本準則,就是少花時問多辦事。盡可能減少開發(fā)周期,才能夠減少開發(fā)費用和開發(fā)風險。尤其是設計一個大型游戲,需要一個龐大的世界體系進行支撐,才可以擁有豐富的內涵,讓玩家能夠一直有新的東西玩下去,還要保證所有的事件在這個世界體系中都是符合邏輯的。
后記
記得有一天,在北京理工大學圖書館的電梯里,一個老教授看見我手上捧著一摞關于“三維游戲設計”的書,竟然笑著對我說:“游戲?怎么設計游戲?你是個害人的人!”然后,他還問了我一些關于游戲設計方面的東西,走了。游戲,其實并不像老教授理解的那樣。沉迷于電腦游戲或者賭博游戲,當然是不對的。但是,除了電腦游戲以外,游戲著實還有其他更廣闊的意義。遠古的時候,人們感覺整天打獵的生活太單調了,他們想出來各種各樣的活動來充實生活。某一天,一個人圍著篝火亂蹦亂跳,大家覺得很過癮,也跟著跳起來。這就是“舞蹈”的來歷,但是不要忘了,那時的“舞蹈”也只是一種游戲而已!象棋,在古代何嘗不是一種游戲呢?那么今天的我們,是不是也每個月花1200元送孩子去少年宮學象棋呢?游戲,從本質上來說,是人類自身情感表達的需要。人是有情感的,而情感是復雜的,比如生活壓抑了,很不快樂,那么怎么才能快樂起來呢?以前,人們會去爬山、砍柴或者找個人摔跤,那么今天呢?時代在進步,情感越來越豐富,而情感的表達卻越來越難!就拿“玩”來說,上小學的時候,我們覺得每天能去小河里游泳或者抓螃蟹那就是“玩”,或者干脆覺得不寫作業(yè)就是“玩”;上初中的時候,我們覺得每天不上晚自習那就是“玩”,或者翻圍墻出校園就是“玩”;上高中的時候,我們覺得談個戀愛或者每天打籃球就是“玩”;上大學呢?睡覺、逃課、旅游、通宵CS等都是“玩”……那么現(xiàn)在呢?什么是“玩”?我不知道!怎么連什么是“玩”都不知道了呢?是的,“玩”,總是隨著自己的心情、年齡、環(huán)境等的變化而變化。以前認為很好玩的事情?,F(xiàn)在可能不會認為很好玩,因為不會投入那么多的情感了。情感投入到某一件事情中了,即使在別人看來是很痛苦的事情,在你看來,其實也是“玩”。比如,很多人終日以學習為樂,其實是很好理解的,他們對學習投入的是“情感”,在學習的過程中,他們能很好地表達自己的情感。這么看來,學習不也是一種游戲嗎?其實,任何一項事業(yè)都是游戲,游戲規(guī)則掌握得越好,玩得越順利,投入的感情越豐富,所取得的成果也越大。
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