出版時(shí)間:2004-1 出版社:中國(guó)電力 作者:(美)亞當(dāng)斯(Adams,M.)等編著,郭圣路等譯 頁(yè)數(shù):740
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內(nèi)容概要
本書介紹學(xué)習(xí)使用Alias|Wavefront的Maya進(jìn)行建模、動(dòng)畫和渲染的技術(shù)。本書的重點(diǎn)是介紹如何使用Maya的主要工具進(jìn)行制作以及這些制作過(guò)程的原因。本書所有的作者以及審查人員都是使用Maya的行家里手,通過(guò)《Parking Spot》這個(gè)電影短片,介紹使用Maya 5制作數(shù)字電影的整個(gè)過(guò)程。
全書分5個(gè)部分。分別介紹Maya 5最新的特性和自定制的方法;Maya的內(nèi)部特性和設(shè)置;Maya 5的技術(shù)指導(dǎo)和場(chǎng)景布局;Maya 5的使用技術(shù)和藝術(shù)以及Maya 5基于節(jié)點(diǎn)的結(jié)構(gòu)體系和粒子動(dòng)力學(xué)的詳細(xì)技術(shù)內(nèi)容;中、高級(jí)MEL語(yǔ)言。
本書適合有一定Maya基本知識(shí)的中、高級(jí)用戶閱讀。想更深了解Maya以及自定制Maya的用戶,閱讀本書將會(huì)得到啟發(fā)。高級(jí)用戶閱讀本書將會(huì)學(xué)習(xí)到新的制作思想,并能夠探索到Maya的其他功能。本書內(nèi)容包括高級(jí)用戶所感受興趣的高級(jí)制作方法和工作流程。
書籍目錄
緒論第1部分 Maya和制作流水線第1章 使用Maya Maya可以做什應(yīng)用 工具 特性 Maya的發(fā)展歷史 Maya的根 用戶自己的發(fā)展 學(xué)習(xí)資源 學(xué)習(xí)方法 總結(jié) 第2章 項(xiàng)目概述 開(kāi)始 計(jì)劃A重組 計(jì)劃 B 空間布置充實(shí) Killer B計(jì)劃 (故事)板 關(guān)于本書 預(yù)算 總結(jié) 第3章 數(shù)碼工作室制作流水線 預(yù)制作 故事 視覺(jué)考慮 技術(shù)考慮 產(chǎn)品設(shè)置 建模 連接 光影 布局 修飾 制作流程 動(dòng)畫制作 燈光 效果 渲染 總結(jié) 第4章 技術(shù)考慮 取得舒適性 命令 默認(rèn)命令 熱鍵 工具架標(biāo)記菜單 用戶界面 UI元素 菜單 觀察 看大的圖片 設(shè)置一些分界線 居中 管理文件 項(xiàng)目 文件命名 總結(jié) 第5章 MEL 什么是MEL 什么是MEL以及如何使用MEL Maya的嵌入式語(yǔ)言:一些特定的要點(diǎn) MEL命令欄和Script Editor 使用Script Editor 編程介紹:使用MEL編程的速成課程 獲取返回值到變量中 參數(shù)、數(shù)組和控制結(jié)構(gòu)MEL UI控制暴露 在Maya已存在的默認(rèn)菜單中添加新菜單 在全局Maya UI中添加新菜單 總結(jié) 第2部分 建模第6章 格式 使用Maya不能做什么 隱含(滴狀)曲面 八叉樹(shù)(Octrees)點(diǎn)云 格式:最好的選擇 保真度 效率 精度 連續(xù)性柔韌性光影要求 多邊形 柔韌性拓?fù)?位置連續(xù)性 任意光影空間NURBS建模 參數(shù)化 直線拓?fù)湫拚?平滑面可變形性 細(xì)分表面 柔韌性拓?fù)浼訉蛹?jí) G1連續(xù)性 任意光影空間 面的制作策略 角色 汽車 消防栓店面 其他建??赡苄?繪制效果(Paint Effects) 滴狀粒子 毛發(fā) 總結(jié) 第7章 建模方式 設(shè)置你的視野 獲取它們的參考素材 藝術(shù)品 計(jì)劃你的旅行 跨一大步 使用導(dǎo)游 走一小步 處理細(xì)節(jié) 避免產(chǎn)生銳邊 在它上面加個(gè)蓋剪切拐角 控制凹凸 開(kāi)挖隧道 坑洼和凸起總結(jié) 第8章 布景 畫出草圖 制訂計(jì)劃 制定標(biāo)準(zhǔn) 獲得城市設(shè)施數(shù)據(jù) 制作模型 制作街區(qū) 制作路邊 人行道 街道 海灘 創(chuàng)建建筑物 規(guī)劃 堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ) 細(xì)節(jié),細(xì)節(jié) 投入使用 總結(jié) 第9章 道具 基本道具創(chuàng)建指導(dǎo) 空間 簡(jiǎn)單性組織 簡(jiǎn)單的道具模型 大骨頭 消防栓 汽車:一個(gè)復(fù)雜的道具模型 主車體面板 總結(jié) 第10章 角色 功能和美學(xué)標(biāo)準(zhǔn) 細(xì)分表面的優(yōu)勢(shì) 其他標(biāo)準(zhǔn) 細(xì)節(jié)水平 特別點(diǎn) 紋理創(chuàng)建Spot和The Jerk 開(kāi)始 創(chuàng)建Spot 制作The Jerk的模型 總結(jié) 第3部分 技術(shù)指導(dǎo)第11章 布局 什么是布局 視覺(jué)清晰 從故事板到動(dòng)畫草圖 總結(jié) 第12章 基于節(jié)點(diǎn)的體系結(jié)構(gòu) 變換--父/子節(jié)點(diǎn)間的關(guān)系 物體、形狀和組件 Maya基于節(jié)點(diǎn)的基礎(chǔ)知識(shí) 什么是DAG節(jié)點(diǎn) 什么是DG節(jié)點(diǎn) 節(jié)點(diǎn)類型 非DAG節(jié)點(diǎn)察看Maya的場(chǎng)景圖和節(jié)點(diǎn)歷史 連接兩個(gè)節(jié)點(diǎn)的屬性 總結(jié) 第13章 建立高級(jí)連接 理解節(jié)點(diǎn)連接 約束的一些實(shí)際應(yīng)用 快速預(yù)覽:重疊動(dòng)作 使用歷史修改被平滑蒙皮后的幾何體 總結(jié) 第14章 粒子和動(dòng)力學(xué) 水的噴射 碰撞 重力 控制節(jié)點(diǎn) 渲染 硬件渲染 軟件渲染 創(chuàng)建水痕 總結(jié) 第4部分 動(dòng)畫第15章 Maya中的角色動(dòng)畫 Maya動(dòng)畫 第一步:計(jì)劃動(dòng)畫 第一步:捕捉幻影 第二步:研究運(yùn)動(dòng) 心理研究:小劇本理論 研究故事 研究運(yùn)動(dòng) 參考連續(xù)鏡頭 運(yùn)動(dòng)捕捉 視頻研究 動(dòng)畫原理 CAPS 姿勢(shì) 最終計(jì)劃 制作過(guò)程 斷裂模型 使用控制 斷裂腿 設(shè)置姿勢(shì)設(shè)置關(guān)鍵幀 接下來(lái)的工作是… 曲線圖編輯器 愿動(dòng)力陪伴你左右 有關(guān)運(yùn)動(dòng)的最后一點(diǎn)提示 總結(jié) 第16章 動(dòng)畫的角色建立流水線 角色建立的5個(gè)黃金規(guī)則 理解角色的解剖學(xué) 熟悉角色的運(yùn)動(dòng)要求保持角色控制的簡(jiǎn)單性、直觀性和合作性 文件要保持整潔 固化 角色建立流水線 11項(xiàng)常見(jiàn)的角色建立缺陷 總結(jié) 第17章 動(dòng)畫的角色裝配 為動(dòng)畫設(shè)置角色 為動(dòng)畫創(chuàng)建簡(jiǎn)潔的關(guān)節(jié)層級(jí) 簡(jiǎn)單的四足角色--狗的裝配 四足動(dòng)物的脊柱和臀部關(guān)節(jié)設(shè)置 四足動(dòng)物IK腿關(guān)節(jié)和腳關(guān)節(jié)的設(shè)置IK樣條尾巴和耳朵設(shè)置 低分辨率替代幾何體 連接在角色裝配上的控制盒 創(chuàng)建高級(jí)兩足動(dòng)物的控制 高級(jí)兩足動(dòng)物的脊柱 高級(jí)可伸長(zhǎng)的IK腿和典型的翻轉(zhuǎn)腳設(shè)置 設(shè)置IK胳膊和鎖骨三角 設(shè)置頭骨架層級(jí) 面部控制和混合形狀變形器 創(chuàng)建眼睛的控制 The Jerk的頭發(fā) 平滑綁定代理幾何體 繪畫平滑的皮膚權(quán)重 使用單個(gè)頂點(diǎn)集繪畫權(quán)重 附加影響物體的應(yīng)用 總結(jié) 第18章 光影 獲得外觀效果 創(chuàng)建光影前的注意事項(xiàng) 表面質(zhì)量 光影處理和工具 Multilister、Hypershade和Visor 高效的光影設(shè)置 創(chuàng)建庫(kù) 材質(zhì)分配評(píng)測(cè)光影創(chuàng)建紋理貼圖 繪畫紋理貼圖 掃描紋理 Maya Paint Effects紋理 程序紋理 光影范例 投影貼圖 總結(jié) 第19章 燈光 燈光中的世界 陰影控制 使用Maya的燈光 全局燈光、光通量、FG、IBL和HDRI的定義 使用Maya的標(biāo)準(zhǔn)渲染器模擬全局燈光 使用屋頂燈光模擬全局燈光 HDR圖像的創(chuàng)建和準(zhǔn)備 顏色腳本 總結(jié) 第20章 渲染 使用Maya的標(biāo)準(zhǔn)渲染器進(jìn)行渲染 了解局限性 圖形保真 光線跟蹤 運(yùn)動(dòng)模糊 景深 鑲嵌 內(nèi)存 動(dòng)畫效能 光影和紋理貼圖 Block Order Texture(BOT)文件 陰影 渲染診斷 命令行渲染預(yù)覽渲染 準(zhǔn)備檢測(cè)表管理渲染測(cè)試 使用Mental Ray渲染 局限性 一般設(shè)置運(yùn)動(dòng)模糊多通道渲染 渲染圖層 全局通道 燈光通道 使用哪種技術(shù) 渲染農(nóng)場(chǎng) 渲染農(nóng)場(chǎng)服務(wù) 渲染農(nóng)場(chǎng)軟件 選擇平臺(tái) 硬件 農(nóng)場(chǎng)布局 為最終輸出做準(zhǔn)備 視頻 高清晰度和數(shù)字視頻 膠片 總結(jié) 第5部分 附錄附錄A 中級(jí)、高級(jí)MEL 什么是腳本節(jié)點(diǎn) 創(chuàng)建和使用腳本節(jié)點(diǎn) 使用腳本節(jié)點(diǎn)合并scriptJob 運(yùn)行Executable(可執(zhí)行)程序和返回它的輸出 錯(cuò)誤處理 分布式工作:腳本和錯(cuò)誤記錄 高級(jí)MEL 有關(guān)API的介紹:編寫一個(gè)變形器 什么是對(duì)象定位 總結(jié)
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