INSIDE Maya5完全學習手冊(上下)

出版時間:2004-1  出版社:中國電力  作者:(美)亞當斯(Adams,M.)等編著,郭圣路等譯  頁數(shù):740  
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內(nèi)容概要

本書介紹學習使用Alias|Wavefront的Maya進行建模、動畫和渲染的技術(shù)。本書的重點是介紹如何使用Maya的主要工具進行制作以及這些制作過程的原因。本書所有的作者以及審查人員都是使用Maya的行家里手,通過《Parking Spot》這個電影短片,介紹使用Maya 5制作數(shù)字電影的整個過程。
全書分5個部分。分別介紹Maya 5最新的特性和自定制的方法;Maya的內(nèi)部特性和設置;Maya 5的技術(shù)指導和場景布局;Maya 5的使用技術(shù)和藝術(shù)以及Maya 5基于節(jié)點的結(jié)構(gòu)體系和粒子動力學的詳細技術(shù)內(nèi)容;中、高級MEL語言。
本書適合有一定Maya基本知識的中、高級用戶閱讀。想更深了解Maya以及自定制Maya的用戶,閱讀本書將會得到啟發(fā)。高級用戶閱讀本書將會學習到新的制作思想,并能夠探索到Maya的其他功能。本書內(nèi)容包括高級用戶所感受興趣的高級制作方法和工作流程。

書籍目錄

緒論第1部分 Maya和制作流水線第1章 使用Maya Maya可以做什應用 工具 特性 Maya的發(fā)展歷史 Maya的根 用戶自己的發(fā)展 學習資源 學習方法 總結(jié) 第2章 項目概述 開始 計劃A重組 計劃 B 空間布置充實 Killer B計劃 (故事)板 關于本書 預算 總結(jié) 第3章 數(shù)碼工作室制作流水線 預制作 故事 視覺考慮 技術(shù)考慮 產(chǎn)品設置 建模 連接 光影 布局 修飾 制作流程 動畫制作 燈光 效果 渲染 總結(jié) 第4章 技術(shù)考慮 取得舒適性 命令 默認命令 熱鍵 工具架標記菜單 用戶界面 UI元素 菜單 觀察 看大的圖片 設置一些分界線 居中 管理文件 項目 文件命名 總結(jié) 第5章 MEL 什么是MEL 什么是MEL以及如何使用MEL Maya的嵌入式語言:一些特定的要點 MEL命令欄和Script Editor 使用Script Editor 編程介紹:使用MEL編程的速成課程 獲取返回值到變量中 參數(shù)、數(shù)組和控制結(jié)構(gòu)MEL UI控制暴露 在Maya已存在的默認菜單中添加新菜單 在全局Maya UI中添加新菜單 總結(jié) 第2部分 建模第6章 格式 使用Maya不能做什么 隱含(滴狀)曲面 八叉樹(Octrees)點云 格式:最好的選擇 保真度 效率 精度 連續(xù)性柔韌性光影要求 多邊形 柔韌性拓撲 位置連續(xù)性 任意光影空間NURBS建模 參數(shù)化 直線拓撲修整 平滑面可變形性 細分表面 柔韌性拓撲加層級 G1連續(xù)性 任意光影空間 面的制作策略 角色 汽車 消防栓店面 其他建??赡苄?繪制效果(Paint Effects) 滴狀粒子 毛發(fā) 總結(jié) 第7章 建模方式 設置你的視野 獲取它們的參考素材 藝術(shù)品 計劃你的旅行 跨一大步 使用導游 走一小步 處理細節(jié) 避免產(chǎn)生銳邊 在它上面加個蓋剪切拐角 控制凹凸 開挖隧道 坑洼和凸起總結(jié) 第8章 布景 畫出草圖 制訂計劃 制定標準 獲得城市設施數(shù)據(jù) 制作模型 制作街區(qū) 制作路邊 人行道 街道 海灘 創(chuàng)建建筑物 規(guī)劃 堅實的基礎 細節(jié),細節(jié) 投入使用 總結(jié) 第9章 道具 基本道具創(chuàng)建指導 空間 簡單性組織 簡單的道具模型 大骨頭 消防栓 汽車:一個復雜的道具模型 主車體面板 總結(jié) 第10章 角色 功能和美學標準 細分表面的優(yōu)勢 其他標準 細節(jié)水平 特別點 紋理創(chuàng)建Spot和The Jerk 開始 創(chuàng)建Spot 制作The Jerk的模型 總結(jié) 第3部分 技術(shù)指導第11章 布局 什么是布局 視覺清晰 從故事板到動畫草圖 總結(jié) 第12章 基于節(jié)點的體系結(jié)構(gòu) 變換--父/子節(jié)點間的關系 物體、形狀和組件 Maya基于節(jié)點的基礎知識 什么是DAG節(jié)點 什么是DG節(jié)點 節(jié)點類型 非DAG節(jié)點察看Maya的場景圖和節(jié)點歷史 連接兩個節(jié)點的屬性 總結(jié) 第13章 建立高級連接 理解節(jié)點連接 約束的一些實際應用 快速預覽:重疊動作 使用歷史修改被平滑蒙皮后的幾何體 總結(jié) 第14章 粒子和動力學 水的噴射 碰撞 重力 控制節(jié)點 渲染 硬件渲染 軟件渲染 創(chuàng)建水痕 總結(jié) 第4部分 動畫第15章 Maya中的角色動畫 Maya動畫 第一步:計劃動畫 第一步:捕捉幻影 第二步:研究運動 心理研究:小劇本理論 研究故事 研究運動 參考連續(xù)鏡頭 運動捕捉 視頻研究 動畫原理 CAPS 姿勢 最終計劃 制作過程 斷裂模型 使用控制 斷裂腿 設置姿勢設置關鍵幀 接下來的工作是… 曲線圖編輯器 愿動力陪伴你左右 有關運動的最后一點提示 總結(jié) 第16章 動畫的角色建立流水線 角色建立的5個黃金規(guī)則 理解角色的解剖學 熟悉角色的運動要求保持角色控制的簡單性、直觀性和合作性 文件要保持整潔 固化 角色建立流水線 11項常見的角色建立缺陷 總結(jié) 第17章 動畫的角色裝配 為動畫設置角色 為動畫創(chuàng)建簡潔的關節(jié)層級 簡單的四足角色--狗的裝配 四足動物的脊柱和臀部關節(jié)設置 四足動物IK腿關節(jié)和腳關節(jié)的設置IK樣條尾巴和耳朵設置 低分辨率替代幾何體 連接在角色裝配上的控制盒 創(chuàng)建高級兩足動物的控制 高級兩足動物的脊柱 高級可伸長的IK腿和典型的翻轉(zhuǎn)腳設置 設置IK胳膊和鎖骨三角 設置頭骨架層級 面部控制和混合形狀變形器 創(chuàng)建眼睛的控制 The Jerk的頭發(fā) 平滑綁定代理幾何體 繪畫平滑的皮膚權(quán)重 使用單個頂點集繪畫權(quán)重 附加影響物體的應用 總結(jié) 第18章 光影 獲得外觀效果 創(chuàng)建光影前的注意事項 表面質(zhì)量 光影處理和工具 Multilister、Hypershade和Visor 高效的光影設置 創(chuàng)建庫 材質(zhì)分配評測光影創(chuàng)建紋理貼圖 繪畫紋理貼圖 掃描紋理 Maya Paint Effects紋理 程序紋理 光影范例 投影貼圖 總結(jié) 第19章 燈光 燈光中的世界 陰影控制 使用Maya的燈光 全局燈光、光通量、FG、IBL和HDRI的定義 使用Maya的標準渲染器模擬全局燈光 使用屋頂燈光模擬全局燈光 HDR圖像的創(chuàng)建和準備 顏色腳本 總結(jié) 第20章 渲染 使用Maya的標準渲染器進行渲染 了解局限性 圖形保真 光線跟蹤 運動模糊 景深 鑲嵌 內(nèi)存 動畫效能 光影和紋理貼圖 Block Order Texture(BOT)文件 陰影 渲染診斷 命令行渲染預覽渲染 準備檢測表管理渲染測試 使用Mental Ray渲染 局限性 一般設置運動模糊多通道渲染 渲染圖層 全局通道 燈光通道 使用哪種技術(shù) 渲染農(nóng)場 渲染農(nóng)場服務 渲染農(nóng)場軟件 選擇平臺 硬件 農(nóng)場布局 為最終輸出做準備 視頻 高清晰度和數(shù)字視頻 膠片 總結(jié) 第5部分 附錄附錄A 中級、高級MEL 什么是腳本節(jié)點 創(chuàng)建和使用腳本節(jié)點 使用腳本節(jié)點合并scriptJob 運行Executable(可執(zhí)行)程序和返回它的輸出 錯誤處理 分布式工作:腳本和錯誤記錄 高級MEL 有關API的介紹:編寫一個變形器 什么是對象定位 總結(jié)

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用戶評論 (總計6條)

 
 

  •   從MAYA的底層架構(gòu)來介紹,還原MAYA的本來面目,現(xiàn)在市面上關于MAYA的書已經(jīng)很少從這個角度來分析MAYA了。好多書也就是介紹一個實例而已,只是“給了一條魚”,而這套書是教你怎么“漁”的。
  •   各個方面都是最好的,如果是MAYA學習者一定要買來看看。:]
  •   雖然是中高級教程,對于我這個初學者來說早了點,但是里面講的制作動畫的流程還是非常有用的
  •   相當完整的一套流程書籍,非常棒!收益菲淺!而且當當?shù)膬r格也很便宜!并且希望當當能完善下品種,還有很多書籍都斷貨了,最新的書籍也沒有!
  •   絕對是正版該有的都有,還可以開圖書發(fā)票。會繼續(xù)關注的。
  •   呵呵這樣的書找了很久了
 

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