數(shù)字游戲視覺設(shè)計(jì)

出版社:邵兵、 梁鳳婷 遼寧美術(shù)出版社 (2011-08出版)  

書籍目錄

序 前言 第一章數(shù)字游戲發(fā)展綜述 第二章數(shù)字游戲設(shè)計(jì)與東方藝術(shù)形式融合的可能性 第三章游戲角色的服飾設(shè)計(jì) 第一節(jié)  游戲角色服飾的作用/024 第二節(jié)  游戲角色服飾設(shè)計(jì)的特點(diǎn)/024 第三節(jié)  游戲角色服飾設(shè)計(jì)構(gòu)思/025 第四節(jié)  游戲角色服飾設(shè)計(jì)方法/027 第四章游戲原畫設(shè)計(jì) 第一節(jié)  圣靈騎士二維原畫設(shè)計(jì)過程/031 第二節(jié)  Flash游戲設(shè)計(jì)/036 第五章三維游戲角色制作 第一節(jié)  三維游戲制作綜述/045 第二節(jié)  三維角色模型原畫設(shè)計(jì)/046 第六章制作字體變形動(dòng)畫 第七章三維游戲貼圖發(fā)展綜述 第八章游戲的音樂與音效 第九章游戲動(dòng)畫CG模型制作步驟 第一節(jié)  概述/071 第二節(jié)  角色模型的制作/073 第三節(jié)  游戲角色cG制作/082 第四節(jié)  游戲中骨骼與動(dòng)作制作過程/101 第十章游戲角色制作的基礎(chǔ)知識(shí)與制作規(guī)范 第一節(jié)  游戲角色建模過程/119 第二節(jié)  次世代游戲模型制作(提高篇)/128 常用網(wǎng)絡(luò)游戲術(shù)語(yǔ)的中英文對(duì)照/133 作品欣賞/138 參考文獻(xiàn)/151 后記/152

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁(yè):   插圖:    三、中國(guó)本土電子游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀 (一)中國(guó)本土電子游戲產(chǎn)業(yè)的分析 中國(guó)本土的電子游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過多年應(yīng)對(duì)盜版等不健康消費(fèi)環(huán)境的抗?fàn)庍^程后,能夠使玩家直接面對(duì)運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行消費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了中國(guó)電子游戲市場(chǎng)中的主要地位。 中國(guó)本土網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)剛剛完成由代理引進(jìn)占據(jù)市場(chǎng)份額較大向自主研發(fā)占據(jù)市場(chǎng)主流轉(zhuǎn)變的過程。經(jīng)過中國(guó)特色游戲市場(chǎng)大環(huán)境的檢驗(yàn)和洗牌,目前我國(guó)自主研發(fā)的本土主流游戲類型以多人在線角色扮演游戲和多人在線休閑互動(dòng)游戲?yàn)橹?。?009年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入為256.2億元,比2008年增長(zhǎng)了39.4%,為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的直接收入達(dá)555億元。中國(guó)自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入為165.25億元,比2008年增長(zhǎng)了50.1%,占我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入的64.5%。2009年,共有29家中國(guó)企業(yè)自主研發(fā)的64款網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入海外40多個(gè)國(guó)家和地區(qū),實(shí)現(xiàn)銷售收入1.09億美元,比2008年增長(zhǎng)了53.9%。 (二)國(guó)內(nèi)政策環(huán)境/人文環(huán)境對(duì)于游戲制作運(yùn)營(yíng)的限制因素 近年來(lái)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游發(fā)展迅猛,主要原因是政策環(huán)境、輿論環(huán)境相比較之前有所轉(zhuǎn)好。 但是總體來(lái)說,與明確扶持游戲業(yè)的韓國(guó)政府相比,中國(guó)政府對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的扶持力度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。很遺憾的是,中國(guó)政府決策部門至今對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲沒有一個(gè)明確的界定。在不出事時(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲放任自流,一旦出事又矯枉過正。對(duì)于投資見效迅速的游戲代理這算不了什么,但對(duì)于需要不斷積累經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)商來(lái)說,產(chǎn)業(yè)政策的不確定明顯制約了其發(fā)展。產(chǎn)業(yè)政策不明確的態(tài)度導(dǎo)致的網(wǎng)絡(luò)游戲管理權(quán)力的分化,很容易造成相關(guān)監(jiān)管部門在具體操作過程中的相互沖突,不利于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性發(fā)展。 (三)中國(guó)電子游戲的用戶群體研究 中國(guó)的電子游戲總體用戶群體覆蓋全年齡層,早期8位電視游戲受眾群體直至今日仍是一個(gè)龐大的數(shù)目,老年人中也有一定數(shù)量以此為娛樂消遣的活動(dòng)。街機(jī)用戶以青少年和青年為主,運(yùn)動(dòng)及音樂類游戲框體吸引大量此年齡段本對(duì)電子游戲沒有消費(fèi)習(xí)慣的群體。家用機(jī)用戶以消費(fèi)能力高和有自主私人空間的青年人及中年人為購(gòu)買主力,而掌上游戲機(jī)則偏向于低齡化和女性化,中年人購(gòu)買掌上游戲機(jī)較少以游戲?yàn)槟康摹?/pre>

編輯推薦

《指南針系列教材?21世紀(jì)全國(guó)普通高等院校美術(shù)藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)"十二五"精品課程規(guī)劃教材:數(shù)字游戲視覺設(shè)計(jì)》主要面向游戲的設(shè)計(jì)者與制作者,同時(shí)也介紹了三維游戲與交互娛樂技術(shù)的相關(guān)知識(shí)與理念。適合數(shù)字游戲設(shè)計(jì)、動(dòng)畫設(shè)計(jì)、數(shù)字媒體藝術(shù)和藝術(shù)設(shè)計(jì)等專業(yè)的本科生、研究生學(xué)習(xí),也可作為游戲設(shè)計(jì)愛好者的自學(xué)用書。

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