出版社:邵兵、 梁鳳婷 遼寧美術出版社 (2011-08出版)
書籍目錄
序 前言 第一章數(shù)字游戲發(fā)展綜述 第二章數(shù)字游戲設計與東方藝術形式融合的可能性 第三章游戲角色的服飾設計 第一節(jié) 游戲角色服飾的作用/024 第二節(jié) 游戲角色服飾設計的特點/024 第三節(jié) 游戲角色服飾設計構思/025 第四節(jié) 游戲角色服飾設計方法/027 第四章游戲原畫設計 第一節(jié) 圣靈騎士二維原畫設計過程/031 第二節(jié) Flash游戲設計/036 第五章三維游戲角色制作 第一節(jié) 三維游戲制作綜述/045 第二節(jié) 三維角色模型原畫設計/046 第六章制作字體變形動畫 第七章三維游戲貼圖發(fā)展綜述 第八章游戲的音樂與音效 第九章游戲動畫CG模型制作步驟 第一節(jié) 概述/071 第二節(jié) 角色模型的制作/073 第三節(jié) 游戲角色cG制作/082 第四節(jié) 游戲中骨骼與動作制作過程/101 第十章游戲角色制作的基礎知識與制作規(guī)范 第一節(jié) 游戲角色建模過程/119 第二節(jié) 次世代游戲模型制作(提高篇)/128 常用網(wǎng)絡游戲術語的中英文對照/133 作品欣賞/138 參考文獻/151 后記/152
章節(jié)摘錄
版權頁: 插圖: 三、中國本土電子游戲產業(yè)的現(xiàn)狀 (一)中國本土電子游戲產業(yè)的分析 中國本土的電子游戲產業(yè)經(jīng)過多年應對盜版等不健康消費環(huán)境的抗爭過程后,能夠使玩家直接面對運營商進行消費的網(wǎng)絡游戲占據(jù)了中國電子游戲市場中的主要地位。 中國本土網(wǎng)絡游戲產業(yè)剛剛完成由代理引進占據(jù)市場份額較大向自主研發(fā)占據(jù)市場主流轉變的過程。經(jīng)過中國特色游戲市場大環(huán)境的檢驗和洗牌,目前我國自主研發(fā)的本土主流游戲類型以多人在線角色扮演游戲和多人在線休閑互動游戲為主。《2009年中國游戲產業(yè)報告》相關數(shù)據(jù)顯示:2009年中國網(wǎng)絡游戲實際銷售收入為256.2億元,比2008年增長了39.4%,為相關產業(yè)帶來的直接收入達555億元。中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡游戲實際銷售收入為165.25億元,比2008年增長了50.1%,占我國網(wǎng)絡游戲實際銷售收入的64.5%。2009年,共有29家中國企業(yè)自主研發(fā)的64款網(wǎng)絡游戲進入海外40多個國家和地區(qū),實現(xiàn)銷售收入1.09億美元,比2008年增長了53.9%。 (二)國內政策環(huán)境/人文環(huán)境對于游戲制作運營的限制因素 近年來國產網(wǎng)游發(fā)展迅猛,主要原因是政策環(huán)境、輿論環(huán)境相比較之前有所轉好。 但是總體來說,與明確扶持游戲業(yè)的韓國政府相比,中國政府對于網(wǎng)絡游戲的扶持力度還遠遠不夠。很遺憾的是,中國政府決策部門至今對于網(wǎng)絡游戲沒有一個明確的界定。在不出事時對網(wǎng)絡游戲放任自流,一旦出事又矯枉過正。對于投資見效迅速的游戲代理這算不了什么,但對于需要不斷積累經(jīng)驗的游戲開發(fā)商來說,產業(yè)政策的不確定明顯制約了其發(fā)展。產業(yè)政策不明確的態(tài)度導致的網(wǎng)絡游戲管理權力的分化,很容易造成相關監(jiān)管部門在具體操作過程中的相互沖突,不利于網(wǎng)絡游戲的良性發(fā)展。 (三)中國電子游戲的用戶群體研究 中國的電子游戲總體用戶群體覆蓋全年齡層,早期8位電視游戲受眾群體直至今日仍是一個龐大的數(shù)目,老年人中也有一定數(shù)量以此為娛樂消遣的活動。街機用戶以青少年和青年為主,運動及音樂類游戲框體吸引大量此年齡段本對電子游戲沒有消費習慣的群體。家用機用戶以消費能力高和有自主私人空間的青年人及中年人為購買主力,而掌上游戲機則偏向于低齡化和女性化,中年人購買掌上游戲機較少以游戲為目的。
編輯推薦
《指南針系列教材?21世紀全國普通高等院校美術藝術設計專業(yè)"十二五"精品課程規(guī)劃教材:數(shù)字游戲視覺設計》主要面向游戲的設計者與制作者,同時也介紹了三維游戲與交互娛樂技術的相關知識與理念。適合數(shù)字游戲設計、動畫設計、數(shù)字媒體藝術和藝術設計等專業(yè)的本科生、研究生學習,也可作為游戲設計愛好者的自學用書。
圖書封面
評論、評分、閱讀與下載