出版時間:2011-3 出版社:上海人民美術(shù)出版社 作者:林大為 頁數(shù):121
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內(nèi)容概要
十幾年前,動漫對我們大部分編輯來說,還是很陌生的;但是,從概念發(fā)展為初具規(guī)模的新興產(chǎn)業(yè),其發(fā)展速度之快超出我們的想象,以至今天動漫的影響在我們的生活中隨處可見。尤其是對青少年,動漫及衍生產(chǎn)品很大程度上影響著他們的生活,既豐富了他們的精神世界,又改變著他們的生活形態(tài),從某種意義上來說甚至?xí)绊懰麄円簧?,就如我們這一代人當(dāng)年深受連環(huán)畫的影響一樣。
動漫產(chǎn)業(yè)的巨大影響力不僅凸顯在我們生活中,其發(fā)展過程中產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益吸引了越來越多投資者的眼光,成為了新一輪經(jīng)濟(jì)發(fā)展的增長點(diǎn)。社會上對動漫人才的需求使許多高校紛紛開設(shè)相關(guān)的專業(yè)院系,多家出版社相繼推出相關(guān)的教材及教輔。我們上海文藝出版集團(tuán)下屬的上海動畫大王文化傳媒有限公司早在幾年前就涉足動漫教材出版領(lǐng)域,策劃出版了《高等院校動漫教材》。我們廣泛聘請國內(nèi)動漫藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域的名家、著名高等院校動漫專業(yè)的一線教師參加這套書的策劃和撰寫工作,對書稿的審校力求精益求精,目的就是讓這套書出版后成為動漫專業(yè)教材的品牌。教材推向市場后取得了預(yù)期的效果。
如今,這套教材經(jīng)過修訂后重版,修訂目標(biāo)也很明確:根據(jù)動漫專業(yè)教育的現(xiàn)狀及未來發(fā)展的趨勢,除了修訂已有的理論類、基礎(chǔ)類、設(shè)計類、創(chuàng)作類等教材外,還特別增加了游戲類教材,使本套教材更充實、更系統(tǒng)、更具權(quán)威性。
為高校動漫專業(yè)教育提供更豐富的教育資源,是我們出版人的責(zé)任,是我們編輯的愿望。希望修訂重版的《中國高等院校動漫教材》繼續(xù)受到廣大高校動漫專業(yè)師生的歡迎。同時歡迎廣大師生在教和學(xué)的過程中對本教材存在的不足提出批評、指正。
作者簡介
林大為,2005-2007年清華SGAD創(chuàng)辦人、2006~2008年WK副總裁及創(chuàng)辦人之一、2008年至今西岸科技總裁及創(chuàng)辦人之一。作為一位最早在UBlSFT從事3D制作的專家.在國內(nèi)頂級游戲制作人員中具有廣泛的影響。作為一所高水平的游戲教學(xué)機(jī)構(gòu)創(chuàng)建者,他有著培養(yǎng)游戲藝術(shù)制作人員的獨(dú)特經(jīng)驗,并成為該行業(yè)的領(lǐng)軍人物。
書籍目錄
前言
概論
第一章 3D游戲動畫的相關(guān)知識
1.1 游戲的發(fā)展歷史
1.2 游戲與電影
1.3 游戲的制作過程(簡述)
1.4 游戲中角色的制作流程
1.5 動作捕捉在三維動畫中的運(yùn)用
1.6 游戲動畫的發(fā)展前景
1.7 思考練習(xí)題
第二章 3D游戲動畫的制作原理
2.1 一般物體的運(yùn)動規(guī)律
2.2 人體運(yùn)動規(guī)律
2.3 動物的運(yùn)動規(guī)律
第三章 動畫設(shè)計:構(gòu)思與設(shè)定
3.1 構(gòu)思:設(shè)想一段完整的動作過程
3.2 游戲動作的設(shè)計
3.3 游戲動作的制作原理
3.4 3D動畫制作要點(diǎn)
3.5 游戲動作制作實例
3.6 MAx動畫練習(xí)題及思考題
第四章 角色的口型與表情
4.1 口型配合
4.2 表情刻畫
4.3 角色面部肌肉分析
4.4 制作實例
4.5 MAX動畫練習(xí)題
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁:插圖:4.選中角色骨骼,點(diǎn)擊右鍵,選擇properties面板,勾選Displayas Box選項,這樣在任何動態(tài)下都能看清楚模型,方便我們制作動畫。5.同樣,打開自動關(guān)鍵幀記錄Autokey,這時時間線上顯示為紅色,先在第0幀制作一幀揮桿的起始pose,使用“移動和旋轉(zhuǎn)”工具調(diào)整,起始pose可借助視屏或者圖解動作。準(zhǔn)備擊球時,使雙手的手掌根與下巴處在一條垂直線上。球、球桿的握柄和雙手在左腿褲線的內(nèi)側(cè),左臂和桿身形成一條直線。這種姿勢能讓揮桿軌跡形成寬的橢圓形,打出略微向上的擊球弧線。注意雙腳間距,太緊或太開都將增加擊球的失誤,直立時雙腳后跟的距離與肩同寬。6.動畫制作幀滑動到第10幀,制作上桿動作,這是擊球的一個預(yù)備動作,要注意動態(tài)并找到動力的原點(diǎn)——重心點(diǎn)。上桿動作的動態(tài)與下桿擊球的動態(tài)是不一樣的,回顧上一章節(jié)我們學(xué)的動畫制作原理中的“跟隨動作與重疊動作”,這個動作中主動點(diǎn)是重心點(diǎn),重心點(diǎn)帶動腰部,腰部帶動胸部,胸部連動肩膀,肩膀驅(qū)動手臂、手腕一直帶動球桿,所以運(yùn)動過程中,手中的球桿是滯后的,“跟隨動作與重疊動作”原理在下面“下桿并擊球”的動作中表現(xiàn)得更為明顯。角色轉(zhuǎn)動身體,重心點(diǎn)向右移動并旋轉(zhuǎn),雙手提起球桿,隨著球桿已經(jīng)向后上桿,雙臂和肩膀形成三角形,保持這個三角形不動非常關(guān)鍵,有助于產(chǎn)生略寬的揮桿軌跡和充分轉(zhuǎn)體。從起始動作開始,角色的眼神一直注視地上的球,視線決定了頭部在這組動作中的動畫位置。
編輯推薦
《3D游戲動畫制作教程》是中國高等院校動漫專業(yè)教材之一。
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