3ds max精彩實(shí)例教程

出版時(shí)間:2004-1  出版社:北京科海  作者:肖衛(wèi)華  頁(yè)數(shù):370  字?jǐn)?shù):587000  

內(nèi)容概要

本書(shū)以學(xué)習(xí)3ds max 6的建模和材質(zhì)功能為主,通過(guò)循序漸進(jìn)的多個(gè)實(shí)例,全面系統(tǒng)地學(xué)習(xí)了三維高級(jí)建模和材質(zhì)技術(shù)。本書(shū)設(shè)計(jì)的實(shí)例包括茶杯、鯊魚(yú)、鉆戒、高爾夫球、骰子、汽車(chē)等,非常有代表性,而且復(fù)雜程序高,讀者在學(xué)習(xí)后可以真正掌握高級(jí)建模技能,尤其是最后的汽車(chē)模型設(shè)計(jì)練習(xí),制作難度已經(jīng)完全達(dá)到專(zhuān)業(yè)制作要求,是本書(shū)的精華。配套光盤(pán)提供了全部實(shí)例的場(chǎng)景文件和貼圖材質(zhì),最后的汽車(chē)模型每個(gè)步驟都提供了中間場(chǎng)景,確保練習(xí)能夠順利完成。
本書(shū)特別適合有一定三維動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)的愛(ài)好者作為提高技術(shù)水平使用,也適合作為社會(huì)辦學(xué)、大中專(zhuān)院校的輔助教材。

書(shū)籍目錄

第1章 建模的重要性 1.1 建模的幾種方法和區(qū)別  1.1.1 NURBS建模  1.1.2 Patch/Surface(面片)建模  1.1.3 Polygon(多邊形)建模 1.2 深入了解多邊形  1.2.1 多邊形建模的特點(diǎn)  1.2.2 多邊形的構(gòu)成  1.2.3 如何編輯子物體  1.2.4 多邊形建模原理  1.2.5 多邊形建模體驗(yàn)  1.2.6 折角的問(wèn)題 1.3 小結(jié)第2章 簡(jiǎn)單形體建模 2.1 一條大鯊魚(yú)  2.1.1 天地初開(kāi)、始于混沌  2.1.2 生長(zhǎng)魚(yú)鰭  2.1.3 刻畫(huà)細(xì)節(jié)  2.1.4 調(diào)整形狀  2.1.5 合理的布線  2.1.6 合二為一  2.1.7 一些問(wèn)題 2.2 漂亮的指環(huán)  2.2.1 制作金屬環(huán)身  2.2.2 建立鉆石底座  2.2.3 結(jié)合底座與環(huán)身  2.2.4 刻畫(huà)細(xì)節(jié)  2.2.5 處理棱角  2.2.6 合二為一  2.2.7 細(xì)微調(diào)整 2.3 鉆石體的制作  2.3.1 簡(jiǎn)單鉆石體  2.3.2 復(fù)雜鉆石體  2.3.3 與指環(huán)場(chǎng)景合并  2.3.4 小結(jié) 2.4 思路的問(wèn)題  2.4.1 小玩意,大難題  2.4.2 又見(jiàn)高爾夫  2.4.3 最后的技巧 2.5 小結(jié)第3章 貼圖初體驗(yàn) 3.1 什么是貼圖 3.2 UVW Map修改器  3.2.1 Planar平面貼圖  3.2.2 Cylindrical柱形貼圖  3.2.3 Spherical——球形貼圖  3.2.4 Shrink Wrap收縮包裹  3.2.5 Box立方體貼圖  3.2.6 Face面貼圖  3.2.7 XYZ to UVW坐標(biāo)變換貼圖 3.3 Gizmo子物體 3.4 對(duì)齊方式 3.5 貼圖通道 3.6 小結(jié)第4章 高級(jí)貼圖應(yīng)用 4.1 初識(shí)Unwrap UVW 4.2 多邊形的ID號(hào) 4.3 貼圖實(shí)例  4.3.1 分配ID號(hào)  4.3.2 設(shè)置坐標(biāo)  4.3.3 賦予貼圖  4.3.4 展開(kāi)坐標(biāo) 4.4 深入分析  4.4.1 展開(kāi)坐標(biāo)的最佳時(shí)機(jī)  4.4.2 特殊部位的處理  4.4.3 坐標(biāo)類(lèi)型,按需分配第5章 建模輔助插件 5.1 如何獲得Power Solids 5.2 特性簡(jiǎn)介  5.2.1 BREP物體  5.2.2 功能簡(jiǎn)介 5.3 使用詳解  5.3.1 視圖顯示設(shè)置  5.3.2 渲染設(shè)置  5.3.3 BrepBoolean(布爾運(yùn)算)  5.3.4 BrepExtrude(拉伸操作)  5.3.5 BrepSweep(放樣操作)  5.3.6 BrepRevolve(旋轉(zhuǎn)拉伸)  5.3.7 BrepSkin(蒙皮操作)  5.3.8 倒角、偏移和殼化  5.3.9 子物體編輯  5.3.10 多物體結(jié)構(gòu)  5.3.11 BREP編輯工具 5.4 BREP貼圖與材質(zhì) 5.5 Power Solids 2新版介紹  5.5.1 界面變化  5.5.2 新增功能 5.6 小結(jié)第6章 高級(jí)建模流程 6.1 準(zhǔn)備工作  6.1.1 圖紙的處理  6.1.2 軟件設(shè)置  6.1.3 圖紙的導(dǎo)入與擺放 6.2 創(chuàng)建整體輪廓  6.2.1 確定起始物體  6.2.2 創(chuàng)建車(chē)身  6.2.3 創(chuàng)建車(chē)頂  6.2.4 進(jìn)一步完善模型  6.2.5 部件分離 6.3 各自為戰(zhàn)  6.3.1 主體部分  6.3.2 車(chē)窗部分  6.3.3 其它附件  6.3.4 高品質(zhì)車(chē)輪  6.3.5 尾聲 6.4 結(jié)束語(yǔ)

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