出版時間:2009-9 出版社:航空工業(yè)出版社 作者:臧麗娜,孫志義,姜鵬 主編 頁數(shù):269
前言
FlashCS3是由Adobe公司推出的動畫制作軟件,它以制作簡單、易于傳播、交互性強和制作成本低等特點在網(wǎng)頁廣告、動畫短片、網(wǎng)站制作等領(lǐng)域中得到極為廣泛的應(yīng)用。正因為如此,越來越多的人員加入到學習Flash動畫制作的行列。他們一方面希望能夠提高自己的動畫制作水平和工作效率,另一方面希望在激烈的競爭環(huán)境中加重自己的就業(yè)砝碼。本套叢書特色·以就業(yè)為目標:從傳統(tǒng)偏重知識的傳授轉(zhuǎn)為培養(yǎng)學生的實際操作技能,滿足社會實際就業(yè)需要;·以任務(wù)為驅(qū)動.以練帶學:讓學生在實施項目任務(wù)的過程中有興趣學習,輕松掌握相關(guān)技能?!ひ攒浖牡湫蛻?yīng)用(案例)為主線:讓學生在最短時間內(nèi)獲得一種成就感,從而調(diào)動學生的學習興趣。而且,學生在學完某個案例后,便能將所學知識輕松應(yīng)用到實際工作中。例如,在學完“項目五乒乓男孩——繪圖技巧”后,便能利用Flash設(shè)計出各種動畫造型和背景?!ひ攒浖墓δ転楦本€:將軟件的功能巧妙地融入到各個案例和后續(xù)的延伸閱讀中。學生在學完全部案例后,便掌握了軟件的全部重要功能,從而讓學生具備舉一反三的能力。例如,在“項目五乒乓男孩——繪圖技巧”中,便融入了大量人物造型繪制技巧?!ず侠戆才虐咐椭R點:精心挑選案例,以及合理安排案例下的知識點,使兩條線都清楚明了,從而既方便教師教學,又讓學生能循序漸進地學習?!ふZ言簡煉,講解簡潔,圖示牢童:避開枯燥的講解,同時,在介紹概念時盡量做到語言簡潔、易懂,并善用比喻和圖示。·精心設(shè)計成果檢驗:每個案例后都精心設(shè)計了相關(guān)的成果檢驗,檢驗學生學習的效果?!ぬ峁┩暾乃夭呐c適應(yīng)教學要求的課件和視頻:完整的素材可以幫助學生根據(jù)書中內(nèi)容進行上機練習。適應(yīng)教學要求的課件可以減輕教師教學的負擔。此外,提供的視頻真實演繹了書中每個案例實現(xiàn)的過程?!みm應(yīng)教學要求:在安排各個案例時都嚴格控制篇幅和難易程度,從而照顧教師教學的需要?!づ涮拙W(wǎng)站,配套售后服務(wù):如果讀者在學習中有什么疑問,可登錄我們的網(wǎng)站W(wǎng)WW.biiqe.com去尋求幫助,我們將會及時解答。
內(nèi)容概要
Flash CS3是目前最優(yōu)秀的動畫制作軟件之一,本書采用最新的項目教學法與傳統(tǒng)教學法相結(jié)合的方式,循序漸進地介紹了Flash動畫制作原理、繪圖工具、填充工具、編輯工具、動畫造型設(shè)計、圖層和幀、逐幀動畫、元件與庫、補間動畫、特效動畫、聲音、圖片和視頻、動作腳本、行為和組件、導出與上傳動畫等內(nèi)容。本書具有如下特點:(1)以就業(yè)為目標,從傳統(tǒng)偏重知識的傳授轉(zhuǎn)為培養(yǎng)學生的實際操作技能,滿足社會實際就業(yè)需要;(2)以任務(wù)為驅(qū)動,以練帶學,讓學生在實施項目任務(wù)的過程中有興趣學習,輕松掌握相關(guān)技能;(3)以軟件的典型應(yīng)用為主線、以軟件的功能為副線,讓學生在實現(xiàn)相關(guān)案例的過程中,能系統(tǒng)地學習軟件的功能;(4)包含大量實用技巧和練習,附贈教學課件、視頻演示和素材?! ”緯勺鳛楦鞔笾袑T盒R约案黝愑嬎銠C教育培訓機構(gòu)的動畫制作教材,也可供廣大初、中級動畫愛好者自學使用。
書籍目錄
項目一 小球跳動——Flash動畫制作入門 任務(wù)一 熟悉Flash CS3工作界面 一、啟動Flash CS3 二、熟悉FlashCS3工作界面 三、自定Flash CS3工作界面 延伸閱讀 一、Flash動畫制作原理 二、Flash動畫的特點 三、Flash動畫創(chuàng)作流程 任務(wù)二 制作小球跳動動畫 一、新建和設(shè)置文檔屬性 二、繪制圖形——了解繪圖工具和元件 三、制作動畫——了解幀和圖層 四、保存、預(yù)覽、關(guān)閉和打開動畫 延伸閱讀 一、縮放和移動舞臺 二、使用網(wǎng)格、標尺和輔助線 三、操作的撤銷、重做與重復(fù) 檢測與評價 成果檢驗項目二 風車小犀——繪制圖形 任務(wù)一 風車底座——繪制和調(diào)整線條 一、使用“線條工具”繪制風車底座輪廓 二、使用“選擇工具”調(diào)整風車底座 延伸閱讀 一、矢量圖與位圖的區(qū)別 二、對象繪制模式 三、“鉛筆工具”的使用 任務(wù)二 小屋、風車、月亮和星星 ——繪制幾何圖形 一、使用“矩形工具”繪制屋 二、使用“橢圓工具”繪制風車和月亮 三、使用“多角星形工具”繪制星星 延伸閱讀 一、“基本矩形工具”的使用 二、“基本橢圓工具”的使用……項目三 偷汽水的小老鼠——填充圖形項目四 拜年娃娃——編輯圖形項目五 乒乓男孩——繪圖技巧 項目六 小熊跳舞——動畫基礎(chǔ)與逐幀動畫 項目七 奧運五環(huán)——元件與補間動畫項目八 天體運動——特殊動畫項目九 制作音樂MTV——聲音應(yīng)用項目十 外星人看足球——應(yīng)用位圖和視頻 項目十一 腦筋急轉(zhuǎn)彎——應(yīng)用動作腳本 項目十二 太空影院——應(yīng)用行為項目十三 家具認單——應(yīng)作組件項目十四 將動畫上傳到網(wǎng)絡(luò)
章節(jié)摘錄
插圖:延伸閱讀一、動作腳本的基本概念在Flash中,動作腳本最簡單的應(yīng)用是控制動畫播放進程,例如單擊添加了動作腳本的按鈕可使動畫暫?;虿シ?,又或者轉(zhuǎn)到動畫的某個場景。利用動作腳本還可以制作Flash課件、Flash游戲等具有很強交互功能的動畫;此外,在制作下雨、下雪等動畫時,利用動作腳本不僅能簡化操作,還能使動畫效果更好。下面是Flash動作腳本的一些基本概念。動作:動作是在播放SWF文件時指示SWF文件執(zhí)行某些任務(wù)的語句。例如,gotoAndStop()命令語句是將播放頭跳轉(zhuǎn)到特定的幀或標簽,并停止播放動畫。對象:是面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計的核心和基本元素,對象把一系列的數(shù)據(jù)和操作該數(shù)據(jù)的代碼封裝在一起,從而使得程序設(shè)者在編程時不必關(guān)心對象內(nèi)部的設(shè)計。例如,在Flash中,所有影片剪輯和按鈕元件實例都屬于對象。所有對象都有屬于自己的屬性和方法,有自己的名稱(在每個程序中都是唯一的),某些對象還有一組與之相關(guān)的事件。屬性:用于定義對象的特性,如是否可見、顏色和尺寸等。例如,一visible用于定義影片剪輯是否可見,所有影片剪輯都有此屬性。方法:是與對象相關(guān)的函數(shù),通過這些函數(shù)可操縱對象或了解與對象相關(guān)的一些信息。例如,getBytesIoaded()是影片剪輯對象的方法,用來指示加載的字節(jié)數(shù)。事件:是播放SWF文件時發(fā)生的動作。例如,加載影片剪輯,播放頭進入某個幀,操作者單擊按鈕或影片剪輯,以及操作者按下按鍵,都會產(chǎn)生不同的事件。內(nèi)置對象:內(nèi)置對象是在動作腳本語言中預(yù)先定義的。例如,內(nèi)置的.Date對象可以提供系統(tǒng)時鐘的信息。動作腳本語法規(guī)則要使動作腳本能夠正常運行,必須按照正確的語法規(guī)則進行編寫。下面為大家介紹動作腳本的語法規(guī)則。1.區(qū)分大小寫在HashCS3中,所有關(guān)鍵字、類名、變量、方法名等均區(qū)分大小寫。例如play和PL,AY在動作腳本中被視為互不相同。2.點語法在動作腳本中,點“.”用于指示與對象或影片剪輯相關(guān)的屬性或方法,它還用于標識影片剪輯、變量、函數(shù)或?qū)ο蟮哪繕寺窂?。點語法表達式以對象或影片剪輯的名稱開頭,后面跟著一個點,最后以要指定的元素結(jié)尾,
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