Maya動(dòng)畫制作高手之道

出版時(shí)間:2012-5  出版社:人民郵電出版社  作者:楊桂民  頁(yè)數(shù):294  
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內(nèi)容概要

  本書是一本關(guān)于Maya角色動(dòng)作設(shè)置的基礎(chǔ)入門圖書。本書分為11章,第1到7章主要介紹一些常用的基礎(chǔ)知識(shí),包括組、父子物體、IK、簇、骨骼工具、約束、權(quán)重等知識(shí)點(diǎn),并配有基礎(chǔ)案例。第8到11章,綜合地運(yùn)用前面章節(jié)的知識(shí)點(diǎn),完成一個(gè)卡通角色設(shè)置,這其中包括了現(xiàn)階段比較流行的設(shè)置,如第8章中,可伸縮的身體和頸部,IK和FK操作共存的身體,次級(jí)控制的身體,還有可切換的頭部隨動(dòng)頸部的設(shè)置等。第9章和第10章中,講解可伸縮的手臂和腿部,IK和FK無(wú)縫切換,肘關(guān)節(jié)和膝關(guān)節(jié)的鎖定設(shè)置,手臂和腿部的次級(jí)控制等。手掌部分還包括以手掌一側(cè)為軸的旋轉(zhuǎn)設(shè)置和抬手腕時(shí)手臂的隨動(dòng)設(shè)置。第11章中主要介紹角色層級(jí)規(guī)整,手臂IK狀態(tài)下可切換的隨動(dòng)于頭部、頸部、肩部和身體的設(shè)置,腿部可切換的隨動(dòng)于身體的設(shè)置,以及角色權(quán)重調(diào)節(jié)的原理和方法。
  本書在講解過(guò)程中,盡量避免使用表達(dá)式,能用節(jié)點(diǎn)連接的地方就不使用表達(dá)式,以方便初學(xué)者的學(xué)習(xí)。其實(shí)在Maya軟件的執(zhí)行效率中,軟件自有的節(jié)點(diǎn)執(zhí)行效率也是最好的。
  本書在講授上采用了原理分析,配合實(shí)踐操作的方式,隨書配套提供了本書中的所有教學(xué)案例的分步驟文件,并提供了關(guān)鍵教學(xué)案例的視頻教學(xué)文件,最大限度地方便讀者學(xué)習(xí)。
  本書適合想學(xué)習(xí)Maya設(shè)置的初級(jí)讀者閱讀,也適合從事專業(yè)動(dòng)畫的創(chuàng)作者參考使用。

書籍目錄

第1章 理解設(shè)置工序
 1.1 設(shè)置工序在生產(chǎn)流程中的作用
 1.2 Maya的工作環(huán)境
 1.2.1 Maya的工作界面
 1.2.2 Maya怎樣定義工具--總結(jié)現(xiàn)實(shí)中的物體或是狀態(tài)提純后作為工具
 1.2.3 Maya中如何解釋現(xiàn)實(shí)中的物體
 1.2.4 理解坐標(biāo)系
 1.2.5 Maya節(jié)點(diǎn)和數(shù)據(jù)流概念
 1.3 常用公共命令
 1.3.1 移動(dòng)物體的軸心
 1.3.2 Freeze Transformations(凍結(jié)變換)
 1.3.3 刪除歷史
 1.3.4 Select Hierarchy(選擇層級(jí)以下的物體)
 1.3.5 復(fù)制
 1.3.6 改名
 
第2章 組、父子物體、簇、骨骼工具、蒙皮
 2.1 組和父子物體
 2.1.1 組:物體的集合
 2.1.2 空組
 2.1.3 父子物體
 2.1.4 組與父子物體的區(qū)別
 2.1.5 組和父子物體的繼承問(wèn)題
 2.1.6 雙倍位移問(wèn)題
 2.2 簇
 2.2.1 創(chuàng)建簇
 2.2.2 增加或者減少受簇影響的點(diǎn)的數(shù)目
 2.2.3 簇權(quán)重大小的調(diào)節(jié)
 2.2.4 創(chuàng)建簇時(shí)勾選Relative的作用
 2.3 骨骼工具
 2.3.1 創(chuàng)建骨骼
 2.3.2 創(chuàng)建骨骼時(shí)Orientation設(shè)為None和XYZ方式的區(qū)別
 2.3.3 使用Orient Joint命令改變骨骼的軸向
 2.3.4 手動(dòng)方式改變骨骼的軸向
 2.3.5 mel方式改變骨骼的軸向
 2.3.6 重新指定根骨骼
 2.3.7 移除骨骼
 2.3.8 打斷骨骼的連接
 2.3.9 連接骨骼
 2.3.10 鏡像骨骼
 2.4 蒙皮
 2.4.1 蒙皮操作
 2.4.2 解除蒙皮
 2.4.3 回到綁定時(shí)的姿勢(shì)
 2.4.4 理解蒙皮
 2.4.5 蒙皮參數(shù)介紹
 2.5 蝴蝶的骨骼設(shè)置
 2.5.1 制作思路
 2.5.2 制作步驟
 2.6 FK和IK
 2.6.1 普通IK
 2.6.2 IK控制器介紹
 2.6.3 單鏈IK(ikSCsolver)
 2.6.4 雙骨IK(ik2Bsolver)和彈簧IK(ikSpringSolver)
 2.6.5 活動(dòng)衣架實(shí)例
 2.6.6 IK/FK切換
 2.6.7 設(shè)置骨骼優(yōu)先角
 2.6.8 移動(dòng)終端效應(yīng)器
 2.6.9 線性IK
 2.6.10 線性IK的高級(jí)旋轉(zhuǎn)常用參數(shù)
 2.6.11 毛毛蟲的設(shè)置
 
第3章 小丑人道具
 3.1 自定義屬性
 3.1.1 認(rèn)識(shí)屬性類型
 3.1.2 添加自定義屬性
 3.1.3 刪除自定義屬性
 3.1.4 修改自定義屬性
 3.2 盒子小丑能做到的動(dòng)作
 3.3 本例中會(huì)用到的工具和設(shè)置的基本原則
 3.4 制作步驟
 
第4章 融合變形--開放的花朵
 4.1 融合變形(blendshape)命令操作方式和參數(shù)
 4.1.1 創(chuàng)建Blend Shape節(jié)點(diǎn)
 4.1.2 添加Blend Shape目標(biāo)體
 4.1.3 刪除Blend Shape節(jié)點(diǎn)
 4.1.4 刪除Blend Shape目標(biāo)體
 4.2 Blend Shape的應(yīng)用--開放的花朵
 
第5章 約束工具
 5.1 點(diǎn)約束
 5.2 多個(gè)物體約束一個(gè)物體
 5.3 方向約束
 5.4 縮放約束
 5.5 父子約束
 5.6 極向量約束
 5.7 目標(biāo)約束
 5.8 減震器的制作
 
第6章 常用變形器
 6.1 晶格變形器(Lattice)
 6.2 擠壓變形器(Squash)
 6.3 線變形器
 6.4 Bend(彎曲)變形
 6.5 變形器功能作用總結(jié)
 6.5.1 變形器對(duì)誰(shuí)作用
 6.5.2 增加、減少被變形器控制的點(diǎn)
 6.5.3 控制點(diǎn)的影響力大小--權(quán)重
 6.5.4 創(chuàng)建變形器時(shí)各選項(xiàng)的意義
 6.5.5 變形器的二維屬性和三維屬性
 
第7章 深入了解骨骼的功能和作用
 7.1 骨骼的層級(jí)關(guān)系
 7.2 None方式和XYZ方式下創(chuàng)建骨骼的區(qū)別
 7.3 Rotate Order 的XYZ、YZX等的區(qū)別
 7.4 移動(dòng)方式創(chuàng)建伸縮骨骼
 7.4.1 骨骼等長(zhǎng)時(shí)的可伸縮身體的數(shù)學(xué)原理
 7.4.2 骨骼不等長(zhǎng)時(shí)的可伸縮身體的數(shù)學(xué)原理
 7.4.3 可拉伸骨骼的方法和步驟
 7.5 縮放方式創(chuàng)建伸縮骨骼
 7.5.1 None和XYZ方式創(chuàng)建的骨骼的軸向問(wèn)題
 7.5.2 骨骼鏈彎曲狀態(tài)下None方式和XYZ方式的區(qū)別
 7.5.3 伸縮骨骼的數(shù)學(xué)原理
 7.5.4 縮放方式拉伸骨骼制作步驟
 7.6 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀方式創(chuàng)建骨骼
 
第8章 卡通角色的身體和頭部設(shè)置
 8.1 身體部分
 8.1.1 身體需要達(dá)到的動(dòng)作效果
 8.1.2 制作思路分析
 8.1.3 制作步驟
 8.2 頸部和頭部
 8.2.1 頸部和頭部需要達(dá)到的動(dòng)作
 8.2.2 制作步驟
 
第9章 手臂和手掌的設(shè)置
 9.1 手臂要達(dá)到的效果
 9.2 創(chuàng)建手臂骨骼
 9.3 手臂的IKFK切換
 9.4 FK骨骼的設(shè)置
 9.5 IK伸縮骨骼設(shè)置
 9.6 肘骨骼鎖定設(shè)置
 9.7 手臂次級(jí)控制
 9.8 手掌設(shè)置
 9.9 控制器層級(jí)整理
 9.10 右手臂骨骼設(shè)置
 
第10章 下肢的骨骼設(shè)置
 10.1 腿部能達(dá)到的動(dòng)作
 10.2 創(chuàng)建腿部骨骼
 10.3 腿部的IKFK切換
 10.4 腿部FK骨骼設(shè)置
 10.5 腿部IK骨骼設(shè)置
 10.6 可拉伸的腿部IK骨骼設(shè)置
 10.7 膝關(guān)節(jié)骨骼鎖定設(shè)置
 10.8 腿部次級(jí)控制
 10.9 控制器和層級(jí)整理
 10.10 右側(cè)腿部骨骼設(shè)置
 
第11章 角色的全身裝配和權(quán)重分配
 11.1 權(quán)重的概念
 11.2 調(diào)整權(quán)重的工具
 11.2.1 筆刷工具
 11.2.2 Component Editor編輯器和剪除小權(quán)重工具
 11.2.3 復(fù)制權(quán)重
 11.2.4 光滑權(quán)重命令
 11.2.5 鏡像權(quán)重
 11.3 下肢骨骼層級(jí)裝配
 11.4 上肢骨骼層級(jí)裝配
 11.5 蒙皮前的準(zhǔn)備
 11.6 角色蒙皮和權(quán)重的分配
 11.7 分配權(quán)重的技巧
 11.7.1 如何做到想抬起就抬起、想凹陷就凹陷一個(gè)面
 11.7.2 為什么比較多的使用Add模式

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