出版時間:2012-5 出版社:人民郵電出版社 作者:新視角文化行 編著 頁數(shù):588 字?jǐn)?shù):897000
內(nèi)容概要
本書一經(jīng)上市便受到了廣大讀者的好評,但由于是黑白書,效果不能夠完美地呈現(xiàn)出來,影響了讀者的閱讀。一段時間銷售之后,經(jīng)過市場調(diào)查和研究決定推出全彩版,以便讀者能夠更好地感受設(shè)計魅力。
Maya
2011是目前世界上最為優(yōu)秀的三維動畫制作軟件之一,它以強(qiáng)大的功能,友好的用戶界面和豐富的視覺效果,受到了很多相關(guān)行業(yè)的廣泛關(guān)注?!禡aya
2011從入門到精通(全彩超值版)》由淺入深、全面講解了Maya 2011的各個知識模塊。
全書共分為21章,內(nèi)容包括初始Maya
2011、Maya基礎(chǔ)操作、NURBS曲線、NURBS曲面建模、Polygon建模技術(shù)、細(xì)分表面建模、燈光和攝影機(jī)、添加UV貼圖坐標(biāo)、渲染基礎(chǔ)、材質(zhì)基礎(chǔ)、創(chuàng)建紋理、動畫基礎(chǔ)、變形技術(shù)、路徑動畫與約束技術(shù)、骨骼綁定與動畫技術(shù)、角色動畫技術(shù)、粒子動力學(xué)技術(shù)、筆觸特效、流體特效、頭發(fā)和毛發(fā)、MEL腳本語言及其應(yīng)用技術(shù)。書中的每個實例均取之實際開發(fā)案例中,力求深入淺出地將Maya的操作技巧傳授給讀者。本書附帶1張DVD光盤,不僅提供了本書所有素材,還提供了一套內(nèi)容齊全的視頻教學(xué)。
《設(shè)計師夢工廠·從入門到精通:Maya
2011從入門到精通(全彩超值版)》適合三維造型、動畫設(shè)計、影視特效和廣告創(chuàng)意方面的初中級讀者使用,也可以作為高等院校電腦美術(shù)、影視動畫等相關(guān)專業(yè)及社會各類Maya培訓(xùn)班的輔助教材。
書籍目錄
第1章 初識Maya 2011
1.1 Maya概述
1.1.1 Maya工作流程
1.1.2 Maya應(yīng)用領(lǐng)域
1.1.3 Maya 2011新增功能
1.1.4 專用術(shù)語簡介
1.2 Maya工作界面詳解
1.2.1 啟動Maya 2011
1.2.2 標(biāo)題欄
1.2.3 菜單欄
1.2.4 狀態(tài)欄
1.2.5 工具架
1.2.6 工具箱
1.2.7 視圖區(qū)
1.2.8 通道欄和屬性編輯器
1.2.9 時間軸和范圍條
1.2.10 命令欄和幫助欄
1.3 快捷菜單和快捷鍵
1.3.1 快捷菜單
1.3.2 界面優(yōu)化
1.3.3 自定義快捷鍵
第2章 Maya基礎(chǔ)操作
2.1 創(chuàng)建物體
2.2 操作視圖
2.2.1 控制視圖
2.2.2 設(shè)置顯示模式
2.2.3 設(shè)置分類顯示
2.2.4 調(diào)整視圖大小
2.3 物體變換操作
2.3.1 選擇操作
2.3.2 移動物體
2.3.3 旋轉(zhuǎn)物體
2.3.4 縮放物體
2.4 復(fù)制對象
2.5 組合物體
2.6 創(chuàng)建父子關(guān)系
2.7 捕捉設(shè)置
2.7.1 柵格捕捉
2.7.2 邊線捕捉
2.7.3 點捕捉
2.7.4 曲面捕捉
2.8 使用圖片輔助編輯
2.8.1 使用參考圖片
2.8.2 設(shè)置背景
第3章 NURBS曲線
3.1 NURBS概述
3.2 NURBS曲線構(gòu)成元素
3.3 創(chuàng)建曲線
3.3.1 通過控制點創(chuàng)建曲線
3.3.2 通過編輯點創(chuàng)建曲線
3.3.3 創(chuàng)建任意曲線
3.3.4 創(chuàng)建圓弧
3.3.5 創(chuàng)建文本
3.4 編輯曲線
3.4.1 Duplicate Surface Curves(復(fù)制表面曲線)
3.4.2 Attach Curves(合并曲線)
3.4.3 Detach Curves(分離曲線)
3.4.4 Align Curve(對齊曲線)
3.4.5 Intersect Curves(交叉曲線)
3.4.6 Curve Fillet(圓角曲線)
3.4.7 Offset Curve(偏移曲線)
3.4.8 Open/Close Curves(打開/關(guān)閉曲線)
3.4.9 Cut Curve(切割曲線)
3.4.10 Extend Curve(延伸曲線)
3.4.11 Smooth Curve(平滑曲線)
3.4.12 Reverse Curve Direction(翻轉(zhuǎn)曲線方向)
3.4.13 Add Points Tool(添加點工具)
3.4.14 CV Hardness(控制點硬度)
3.4.15 Curve Editing Tool(曲線編輯工具)
3.4.16 Modify Curves(修改曲線)
3.4.17 Move Seam(移動接縫)
3.4.18 Project Tangent(映射相切)
3.4.19 Rebuild Curve(重建曲線)
3.4.20 Insert Knot(插入節(jié)點)
第4章 NURBS曲面建模
4.1 NURBS曲面建?;A(chǔ)
4.1.1 NURBS曲面概念
4.1.2 NURBS曲面的構(gòu)成元素
4.2 創(chuàng)建NURBS幾何體
4.2.1 Sphere(球體)
4.2.2 Cube(立方體)
4.2.3 Cylinder(圓柱體)
4.2.4 Cone(圓錐體)
4.2.5 Plane(平面)
4.2.6 Torus(圓環(huán))
4.2.7 Circle(圓形)
4.2.8 Square(方形)
4.3 一般成型
4.3.1 Revolve(旋轉(zhuǎn)成面)
4.3.2 Loft(放樣成面)
4.3.3 Planar(平面)
4.3.4 Extrude(擠出曲面)
4.4 特殊成型
4.4.1 Birail(圍欄工具)
4.4.2 Boundary(邊界成面)
4.4.3 Square(方形成面)
4.4.4 Bevel(倒角)
4.4.5 Bevel Plus(倒角插件)
4.5 NURBS曲面編輯工具
4.5.1 Duplicate NURBS Patches(復(fù)制NURBS曲面)
4.5.2 Project Curve On Surface(投影曲線到曲面)
4.5.3 Intersect Surfaces(相交曲面)
4.5.4 Trim Tool(剪切工具)
4.5.5 Untrim Surfaces(還原剪切面)
4.5.6 Booleans(布爾運(yùn)算)
4.6 其他編輯工具
4.6.1 Attach Surfaces(合并曲面)
4.6.2 Detach Surfaces(分離曲面)
4.6.3 Align Surfaces(對齊曲面)
4.6.4 Open/Close Surfaces(開放/封閉曲面)
4.6.5 Move Seam(移動曲面接縫)
4.6.6 Insert Isoparms(插入等位線)
4.6.7 Extend Surfaces(延伸曲面)
4.6.8 Offset Surfaces(偏移曲面)
4.6.9 Reverse Surfaces Direction(反轉(zhuǎn)曲面方向)
4.6.10 Rebuild Surfaces(重建曲面)
4.6.11 Round Tool(圓角工具)
4.6.12 Surfaces Fillet(曲面圓角)
4.6.13 Stitch(縫合)
4.6.14 Sculpt Geometry Tool(幾何體雕刻工具)
4.7 案例1:制作小號模型
第5章 Polygon建模技術(shù)
5.1 Polygon(多邊形)建?;A(chǔ)
5.1.1 Polygon建模的基本認(rèn)識
5.1.2 Polygon建模原則
5.2 創(chuàng)建Polygon原始物體
5.2.1 使用命令創(chuàng)建物體
5.2.2 多邊形的屬性參數(shù)設(shè)置
5.2.3 使用快捷方式創(chuàng)建多邊形
5.3 Polygon模型的常規(guī)操作
5.3.1 Polygon模型的元素構(gòu)成
5.3.2 Polygon的數(shù)量
5.3.3 Polygon模型顯示
5.3.4 Polygon模型法線
5.3.5 Polygon代理
5.3.6 Polygon的選擇
5.4 Mesh(多邊形基礎(chǔ)工具)
5.4.1 Separate(分離工具)
5.4.2 Combine(合并工具)
5.4.3 Extract(提取命令)
5.4.4 Booleans(布爾工具)
5.4.5 Smooth(光滑工具)
5.4.6 Average Vertices(平均點工具)
5.4.7 Transfer Attributes(傳遞屬性工具)
5.4.8 Reduce(簡化)
5.4.9 Paint Reduce Weights Tool(簡化權(quán)重繪制工具)
5.4.10 Paint Transfer Attributes Weights Tool(繪制變換屬性權(quán)重工具)
5.4.11 Clipboard Actions(動態(tài)剪貼板工具)
5.4.12 Cleanup(清除)
5.4.13 Triangulate(三邊面工具)
5.4.14 Quadrangulate(四邊面)
5.4.15 Make Hole Tool(創(chuàng)建洞工具)
5.4.16 Fill Hole(填補(bǔ)洞工具)
5.4.17 Create Polygon Tool(創(chuàng)建多邊形工具)
5.4.18 Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何體工具)
5.4.19 Mirror Cut(鏡像剪切)
5.4.20 Mirror Geometry(鏡像物體工具)
5.5 Edit Mesh(多邊形擴(kuò)展工具)
5.5.1 Extrude(擠出工具)
5.5.2 Keep Faces Together(保持面與面合并)
5.5.3 Bridge(橋接工具)
5.5.4 Append to Polygon Tool(添加到多邊形工具)
5.5.5 Cut Faces Tool(切面工具)
5.5.6 Split Polygon Tool(分割多邊形工具)
5.5.7 Insert Edge Loop Tool(插入循環(huán)邊工具)
5.5.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循環(huán)邊工具)
5.5.9 Add Divisions(添加細(xì)分)
5.5.10 Slide Edge Tool(滑動邊工具)
5.5.11 Flip Triangle Edge(翻轉(zhuǎn)三邊面)
5.5.12 Transfer Components(元素變換)
5.5.13 Spin Edge Forward/Backward(向前/向后旋轉(zhuǎn)邊)
5.5.14 Poke Face(面突起)
5.5.15 Wedge Face(楔入面)
5.5.16 Duplicate Face(復(fù)制面)
5.5.17 Detach Component(拆分元素)
5.5.18 Merge(合并)
5.5.19 Merge To Center(合并到中心)
5.5.20 Merge Vertex Tool(合并點工具)
5.5.21 Merge Edge Tool(合并邊工具)
5.5.22 Collapse(塌陷)
5.5.23 Delete Edge/Vertex(刪除邊或點)
5.5.24 Chamfer Vertex(點切面)
5.5.25 Bevel(倒角)
5.5.26 Crease Tool(褶皺工具)
5.5.27 Remove Selected(刪除所選褶皺元素)
5.5.28 Remove all(刪除所有)
5.5.29 Crease Sets(褶皺集)
第6章 細(xì)分表面建模
6.1 細(xì)分表面建模概述
6.1.1 細(xì)分表面的特性
6.1.2 細(xì)分表面使用流程
6.2 創(chuàng)建細(xì)分表面
6.2.1 使用內(nèi)置工具創(chuàng)建
6.2.2 使用多邊形創(chuàng)建
6.2.3 使用曲面創(chuàng)建
6.3 編輯細(xì)分表面
6.3.1 選擇細(xì)分表面元素
6.3.2 在細(xì)分表面上增加細(xì)節(jié)
6.3.3 創(chuàng)建和去除褶皺
6.3.4 鏡像和連接
6.3.5 拓?fù)涔ぞ叩氖褂?br />6.3.6 Collapse Hierarchy(塌陷層級)
6.3.7 標(biāo)準(zhǔn)模式和多邊形代理模式
6.3.8 Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何體工具)命令
6.3.9 Component Display Level(元素顯示層級)命令
6.3.10 Component Display Filter(元素顯示過濾)命令
6.4 案例2:制作電話機(jī)模型
第7章 燈光和攝影機(jī)
7.1 燈光
7.1.1 燈光的概述
7.1.2 創(chuàng)建燈光
7.2 燈光的類型
7.2.1 Ambient Light(環(huán)境光)
7.2.2 Directional Light(平行光)
7.2.3 Point Light(點光源)
7.2.4 Spot Light(聚光燈)
7.2.5 Area Light(區(qū)域光)
7.2.6 Volume Light(體積光)
7.3 燈光的連接
7.4 陰影
7.4.1 深度貼圖陰影
7.4.2 光影追蹤
7.5 燈光特效
7.5.1 燈光霧
7.5.2 光學(xué)特效
7.6 攝影機(jī)
7.6.1 創(chuàng)建攝影機(jī)
7.6.2 攝影機(jī)屬性
7.6.3 景深
7.7 案例3:溫馨書屋
第8章 添加UV貼圖坐標(biāo)
8.1 UV貼圖坐標(biāo)
8.1.1 UV的基本概念
8.1.2 UV的編輯窗口
8.2 NURBS模型的UV設(shè)置
8.2.1 NURBS模型UV設(shè)置的特點
8.2.2 NURBS模型UV的編輯
8.3 多邊形UV投射
8.3.1 Planar Mapping(平面投射)
8.3.2 Cylinder Mapping(圓柱投射)
8.3.3 Spherical Mapping(球體投射)
8.3.4 Automatic Mapping(自動投射)
8.3.5 在創(chuàng)建多邊形幾何體時設(shè)置UV
8.4 多邊形UV編輯工具
8.4.1 Normalize(標(biāo)準(zhǔn)化)
8.4.2 Flip(翻轉(zhuǎn))
8.4.3 Rotation(旋轉(zhuǎn))
8.4.4 Straight UV Board(拉直邊界UV)
8.4.5 Relax(松弛)
8.4.6 Cut UV Edges(剪切UV邊)
8.4.7 Split UVs(分離UV)
8.4.8 Sew UV Edges(縫合UV邊線)
8.4.9 Move and Sew UV Edge(移動并縫合UV邊線)
8.4.10 UV Snapshot(UV快照)
8.4.11 Delete UVs(刪除UV)
8.5 案例4:人頭模型UV的設(shè)置
第9章 Maya渲染基礎(chǔ)
9.1 渲染的基礎(chǔ)知識
9.1.1 渲染的概念
9.1.2 渲染的算法
9.2 渲染的類型
9.3 Maya Software(軟件渲染)
9.3.1 File Output(文件輸出)
9.3.2 Frame Range and Renderable Camera(幀范圍和渲染攝影機(jī))
9.3.3 Image Size(圖像尺寸)
9.3.4 Maya software(軟件渲染)設(shè)置
9.4 Maya Hardware(硬件渲染)
9.4.1 Quality(質(zhì)量)
9.4.2 Render Options(渲染選項)
9.5 Maya Vector(矢量渲染)
9.5.1 Image format Options(圖像格式選項)
9.5.2 Appearance Options(外觀選項)
9.5.3 Fill Options(填充選項)
9.5.4 Edge Options(邊線選項)
9.6 Mental ray渲染
9.6.1 Raytracing(光線追蹤)
9.6.2 Indirect Lighting(間接照明)
第10章 材質(zhì)基礎(chǔ)
10.1 材質(zhì)理論知識
10.1.1 材質(zhì)的應(yīng)用構(gòu)成
10.1.2 節(jié)點
10.1.3 材質(zhì)與渲染的工作流程
10.2 認(rèn)識材質(zhì)編輯器
10.2.1 菜單
10.2.2 工具欄
10.2.3 節(jié)點工具條
10.2.4 工作與顯示區(qū)域
10.3 材質(zhì)種類簡介
10.3.1 材質(zhì)的基本類型
10.3.2 創(chuàng)建材質(zhì)節(jié)點
10.3.3 斷開材質(zhì)節(jié)點
10.4 材質(zhì)屬性簡介
10.4.1 材質(zhì)的通用屬性
10.4.2 材質(zhì)的高光屬性
10.4.3 材質(zhì)的折射屬性
10.4.4 材質(zhì)的特殊效果
10.4.5 材質(zhì)的遮罩不透明度
10.5 案例5:玉蟾蜍材質(zhì)表現(xiàn)
第11章 創(chuàng)建紋理
11.1 紋理的基礎(chǔ)知識
11.1.1 紋理的概念
11.1.2 紋理的類型
11.2 紋理的操作
11.2.1 紋理節(jié)點的創(chuàng)建
11.2.2 紋理節(jié)點的斷開
11.2.3 紋理節(jié)點的刪除
11.2.4 紋理節(jié)點的連接
11.3 二維紋理和三維紋理的通用屬性
11.4 二維紋理
11.4.1 二維紋理的類型
11.4.2 File Texture(文件紋理)
11.4.3 轉(zhuǎn)換程序紋理
11.4.4 布置二維紋理
11.5 三維紋理
11.5.1 三維紋理的種類
11.5.2 布置三維紋理
11.6 Layered Texture(層紋理)
11.7 Env Texture(環(huán)境紋理)
11.8 案例6:寫實輪胎效果
第12章 動畫基礎(chǔ)
12.1 動畫基本知識
12.1.1 動畫基本原理
12.1.2 動畫種類
12.1.3 動畫的基本控制工具
12.1.4 預(yù)設(shè)動畫參數(shù)
12.2 關(guān)鍵幀動畫
12.2.1 創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫
12.2.2 關(guān)鍵幀及關(guān)鍵屬性
12.2.3 編輯關(guān)鍵幀
12.3 序列幀動畫
12.3.1 序列動畫的基本認(rèn)識
12.3.2 創(chuàng)建序列動畫
12.3.3 Dope Sheet工具
12.3.4 編輯關(guān)鍵幀序列
12.4 動畫曲線
12.4.1 Graph Editor(曲線編輯器)
12.4.2 動畫曲線的基本認(rèn)識
12.4.3 動畫曲線的控制工具
12.4.4 編輯動畫曲線關(guān)鍵幀
12.5 循環(huán)動畫
12.5.1 創(chuàng)建循環(huán)動畫
12.5.2 烘焙動畫曲線
12.5.3 復(fù)制和粘貼動畫曲線
12.6 動畫預(yù)覽
第13章 變形技術(shù)
13.1 變形的基礎(chǔ)知識
13.1.1 變形的概念
13.1.2 變形器的分類
13.2 融合變形
13.2.1 創(chuàng)建融合變形
13.2.2 融合變形編輯器
13.2.3 添加或刪除目標(biāo)體
13.3 晶格變形
13.3.1 創(chuàng)建晶格變形
13.3.2 晶格變形的編輯
13.4 包裹變形
13.4.1 創(chuàng)建包裹變形
13.4.2 編輯包裹變形影響效果
13.5 簇變形
13.5.1 創(chuàng)建簇變形
13.5.2 簇的權(quán)重
13.6 非線性變形
13.6.1 彎曲變形
13.6.2 擴(kuò)張變形
13.6.3 正弦變形
13.6.4 扭曲變形
13.6.5 波浪變形
13.7 雕塑變形
13.7.1 創(chuàng)建雕塑變形
13.7.2 雕塑變形的具體操作
13.8 線性變形
13.8.1 創(chuàng)建線性變形
13.8.2 編輯線性變形
13.9 褶皺變形
13.9.1 創(chuàng)建褶皺變形
13.9.2 編輯褶皺變形
13.10 抖動變形
13.10.1 創(chuàng)建抖動變形
13.10.2 編輯抖動變形
13.11 案例7:魔法神瓶
第14章 路徑動畫與約束技術(shù)
14.1 Motion Paths(路徑動畫)
14.1.1 Attach to Motion Path(創(chuàng)建路徑動畫)
14.1.2 Create Animation SnapShot(創(chuàng)建快照動畫)
14.1.3 Create Animation Sweep(創(chuàng)建掃描動畫)
14.1.4 Flow Path Object(沿路徑變形動畫)
14.2 編輯路徑動畫
14.2.1 修改路徑動畫的運(yùn)動方向
14.2.2 修改路徑動畫的時間范圍
14.2.3 旋轉(zhuǎn)路徑動畫物體
14.2.4 為路徑動畫添加關(guān)鍵幀
14.2.5 平衡路徑動畫
14.2.6 編輯路徑動畫的動畫曲線
14.3 對象約束動畫
14.3.1 Point(點約束)
14.3.2 Aim(目標(biāo)約束)
14.3.3 Orient(旋轉(zhuǎn)約束)
14.3.4 Scale(比例約束)
14.3.5 Parent(父子約束)
14.3.6 Geometry(幾何體約束)
14.3.7 Normal(法線約束)
14.3.8 Tangent(切線約束)
14.3.9 Pole Vector(極向量約束)
14.3.10 驅(qū)動約束動畫
14.4 表達(dá)式約束動畫
14.5 案例8:制作鬧鐘轉(zhuǎn)動動畫
第15章 骨骼綁定與動畫技術(shù)
15.1 骨骼的基本操作
15.1.1 Joint Tool(創(chuàng)建骨骼)
15.1.2 Insert Joint Tool(添加骨骼)
15.1.3 Reroot Skeleton(根部骨骼)
15.1.4 Remove Joint(刪除骨骼)
15.1.5 Disconnect Jiont(斷開骨骼)
15.1.6 Connect Jiont(連接骨骼)
15.1.7 Mirror Joint(鏡像骨骼)
15.1.8 Orient Joint(骨骼坐標(biāo))
15.2 骨骼的動力學(xué)控制
15.2.1 骨骼的動力學(xué)控制基礎(chǔ)
15.2.2 IK Handle Tool(添加IK控制器)
15.2.3 調(diào)整IK效應(yīng)器
15.2.4 Ik控制器極向量
15.2.5 IK Spline Handle Tool(IK樣條控制)
15.2.6 Assume Preferred Angle(顯示骨骼預(yù)設(shè)角度)
15.2.7 Set Preferred Angle(設(shè)置骨骼預(yù)設(shè)角度)
15.3 骨骼與模型的綁定
15.3.1 角色骨骼的創(chuàng)建規(guī)則
15.3.2 創(chuàng)建角色肢體骨骼
15.3.3 Rigid Bind(剛體綁定)
15.3.4 Smooth Bind(柔體綁定)
15.4 綁定模型的編輯
15.4.1 Detach Skin(刪除蒙皮)
15.4.2 Paint Skin Weight Tools(繪制蒙皮權(quán)重)
15.4.3 Add Influence(添加影響物體)
15.4.4 Remove Influence(刪除影響物體)
15.5 案例9:綁定角色模型
第16章 角色動畫技術(shù)
16.1 角色姿態(tài)動畫的分析
16.1.1 分析角色姿態(tài)
16.1.2 添加姿態(tài)關(guān)鍵幀
16.1.3 編輯姿態(tài)關(guān)鍵幀序列
16.2 非線性動畫
16.2.1 非線性動畫編輯
16.2.2 創(chuàng)建非線性動畫
16.2.3 解析剪輯片段
16.2.4 復(fù)制和粘貼影片剪輯
16.2.5 循環(huán)影片剪輯
16.2.6 影片剪輯的關(guān)聯(lián)性
16.2.7 疊加影片剪輯
16.2.8 剪輯約束動畫
16.2.9 為影片剪輯添加關(guān)鍵幀
16.2.10 合并影片剪輯
16.3 角色
16.3.1 創(chuàng)建角色
16.3.2 創(chuàng)建子角色
16.3.3 添加和刪除角色屬性
16.3.4 創(chuàng)建角色影片剪輯
16.3.5 融合角色剪輯
16.3.6 導(dǎo)入和導(dǎo)出角色剪輯
第17章 粒子動力學(xué)技術(shù)
17.1 粒子系統(tǒng)
17.1.1 Particle Tool(創(chuàng)建粒子)
17.1.2 粒子的基礎(chǔ)屬性
17.1.3 Create Emitter(創(chuàng)建粒子發(fā)射器)
17.1.4 Emit from Object(利用物體發(fā)射粒子)
17.1.5 Use Selected Emitter(使用選擇的發(fā)射器)
17.2 粒子的基本操作
17.2.1 Goal(目標(biāo)化粒子)
17.2.2 每粒子的基本屬性
17.2.3 添加每粒子屬性
17.2.4 Make Collide(粒子碰撞)
17.2.5 Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件)
17.2.6 斷開粒子碰撞
17.2.7 Instancer(粒子實體化)
17.3 粒子的渲染
17.3.1 粒子的渲染類型
17.3.2 HardwareParticles(硬件渲染)
17.3.3 SoftwareParticles(軟件渲染)
17.4 動力場
17.4.1 Air(風(fēng)場)
17.4.2 Drag(拖曳場)
17.4.3 Gravity(重力場)
17.4.4 Newton(牛頓場)
17.4.5 Radial(放射場)
17.4.6 Turbulence(擾亂場)
17.4.7 Uniform(統(tǒng)一場)
17.4.8 Vortex(漩渦場)
17.4.9 Volume Axis(體積軸向場)
17.5 Effects(特效)
17.5.1 Create Fire(創(chuàng)建火焰)
17.5.2 Create Smoke(創(chuàng)建煙霧)
17.5.3 Create Fireworks(創(chuàng)建煙花)
17.5.4 Create Lightning(創(chuàng)建閃電)
17.5.5 Create Shatter(創(chuàng)建爆破效果)
17.5.6 Create Curve Flow(創(chuàng)建曲線流)
17.5.7 Create Surface Flow(創(chuàng)建曲面流)
17.5.8 Delete Surface Flow(刪除曲面流)
17.6 柔體和剛體
17.6.1 剛體的基本認(rèn)識
17.6.2 創(chuàng)建主動剛體和被動剛體
17.6.3 剛體動畫的關(guān)鍵幀
17.6.4 柔體的基本認(rèn)識
17.6.5 創(chuàng)建柔體
17.7 剛體約束
17.7.1 Hinge Constraint(鉸鏈約束)
17.7.2 Barrier Constraint(屏蔽約束)
17.7.3 Nail Constraint(釘子約束)
17.7.4 Spring Constraint(彈簧約束)
17.7.5 Pin Constraint(銷約束)
17.8 剛體的解算
17.8.1 Create Rigid Body Solver(創(chuàng)建剛體解算器)
17.8.2 編輯剛體解算器
17.9 案例10:野外篝火
第18章 筆觸特效
18.1 Paint Effects工具介紹
18.1.1 創(chuàng)建筆觸效果
18.1.2 筆觸環(huán)境簡介
18.2 繪制2D筆觸
18.3 繪制3D筆觸
18.3.1 在三維物體上繪制
18.3.2 在曲線上繪制
18.4 筆觸屬性介紹
18.4.1 Channels卷展欄
18.4.2 Brush Profile卷展欄
18.4.3 Mesh卷展欄
18.4.4 Shading卷展欄
18.4.5 Texturing卷展欄
18.4.6 Illumination卷展欄
18.4.7 Shadow Effects卷展欄
18.4.8 Glow卷展欄
18.4.9 Tubes卷展欄
第19章 流體特效
19.1 認(rèn)識流體
19.2 創(chuàng)建流體
19.2.1 創(chuàng)建2D流體
19.2.2 創(chuàng)建3D流體
19.3 流體屬性簡介
19.3.1 Fluid Emitter屬性
19.3.2 FluidShape屬性簡介
19.4 流體的碰撞
19.5 創(chuàng)建海洋
19.6 案例11:制作池塘效果
19.7 案例12:制作香煙效果
19.8 案例13:制作云層效果
第20章 頭發(fā)和毛發(fā)
20.1 Hair(頭發(fā))
20.2 Fur(毛發(fā))
20.2.1 加載Maya Fur(毛發(fā))
20.2.2 創(chuàng)建Fur(毛發(fā))
第21章 MEL語言簡介
21.1 MEL語言概述
21.1.1 認(rèn)識MEL語言
21.1.2 了解指令
21.1.3 MEL指令文件
21.2 建立腳本環(huán)境
21.2.1 了解腳本語言
21.2.2 打開腳本編輯器
21.2.3 打開一個腳本程序
21.2.4 保存腳本文字
21.2.5 執(zhí)行一個腳本程序
21.2.6 清除狀態(tài)信息與指令
21.2.7 響應(yīng)一個指令
21.2.8 顯示程序中的語句行號
21.3 使用腳本語言
21.3.1 了解腳本語言節(jié)點
21.3.2 創(chuàng)建腳本語言節(jié)點
21.3.3 編輯腳本語言節(jié)點
20.4 定義數(shù)據(jù)
21.4.1 變量
21.4.2 注釋變量
21.4.3 基本運(yùn)算
21.4.4 邏輯判斷語句
21.5 程序結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)
21.5.1 條件語句
21.5.2 循環(huán)結(jié)構(gòu)
21.6 函數(shù)
21.7 字符處理命令
21.7.1 substring命令
21.7.2 tokenize命令
21.7.3 size命令
21.7.4 clear命令
21.7.5 match命令
21.7.6 substitute命令
21.7.7 合并字符串
21.8 其他命令簡介
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖:
編輯推薦
《Maya2011從入門到精通(全彩超值版)》適合三維造型、動畫設(shè)計、影視特效和廣告創(chuàng)意方面的初中級讀者使用,也可以作為高等院校電腦美術(shù)、影視動畫等相關(guān)專業(yè)及社會各類Maya培訓(xùn)班的輔助教材。
圖書封面
評論、評分、閱讀與下載