出版時間:2007-5 出版社:清華大學(xué) 作者:法爾 頁數(shù):565 字?jǐn)?shù):888000
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內(nèi)容概要
本書延續(xù)了暢銷書《GPU精粹》的第1卷,細(xì)述了在今天的圖形處理器(GPU)上最新的可編程技術(shù)。隨著GPU進(jìn)入手機(jī)、手持游戲設(shè)備和游戲機(jī)領(lǐng)域,GPU專業(yè)知識在今天的競爭環(huán)境中顯得更為重要。實時圖形程序員會發(fā)現(xiàn)用于建立高級的視覺特效、管理復(fù)雜場景的策略和高級圖像處理技術(shù)的最新算法。讀者還會學(xué)到一些新方法,把GPU的強(qiáng)大處理能力運用到其他計算密集型程序中,比如科學(xué)計算和金融。書中有20章專門講述GPGPU編程,從基本的概念到高級技術(shù)。本書提供了一些專家撰寫的最前沿的GPU編程技術(shù),為讀者介紹了利用GPU巨大功能的實用方法。
作者簡介
《GPU精粹2》的主編是NVIDIA公司的軟件工程師Matt Pharr。Matt也是Physically Based Rendering:From Theory to Implementation(Morgan Kaufmann,2004)一書的合著者之一。“GPU精粹”系列編輯是Randima Fernando。Randy 主編了“GPU精粹”的第1卷(Addison-Wesley,2004),
書籍目錄
第Ⅰ部分 幾何復(fù)雜性 第1章 實現(xiàn)照片級真實感的虛擬植物 第2章 使用基于GPU幾何體剪切圖的地形渲染 第3章 幾何體實例化的內(nèi)幕 第4章 分段緩沖 第5章 用多流來優(yōu)化資源管理 第6章 讓硬件遮擋查詢發(fā)揮作用 第7章 帶有位移映射的細(xì)分表面自 第8章 使用距離函數(shù)的逐像素位移第Ⅱ部分 著色、光照和陰影 第9章 S.T.A.L.K.E.R.中的延期著色 第10章 動態(tài)輻照度環(huán)境映射實時計算 第11章 近似的雙向紋理函數(shù) 第12章 基于貼面的紋理映射 第13章 在GPU上實現(xiàn)mental images的Phenomena渲染器 第14章 動態(tài)環(huán)境遮擋和間接光照 第15章 藍(lán)圖渲染和草圖繪制 第16章 精確的大氣散射 第17章 利用像素著色器分支的高效模糊邊緣陰影 第18章 將頂點紋理位移用于水的真實感渲染 第19章 通用的折射模擬 第Ⅲ部分 高質(zhì)量渲染 第20章 快速三階紋理過濾 第21章 高質(zhì)量反走樣的光柵化 第22章 快速的預(yù)過濾線條 第23章 Nalu Demo的頭發(fā)動畫和渲染 第24章 使用查找表加速顏色變換 第25章 Apple Motion中的GPU圖像處理 第26章 實現(xiàn)改進(jìn)的Perlin噪聲 第27章 高級的高質(zhì)量過濾 第28章 Mipmap級的測量 第Ⅳ部分 GPU的通用計算:初級讀本 第29章 流式體系結(jié)構(gòu)和技術(shù)趨勢 第30章 GeForce 6系列GPU的體系結(jié)構(gòu) 第31章 把計算概念映射到GPU 第32章 嘗試GPU計算 第33章 在GPU上實現(xiàn)高效的并行數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 第34章 GPU流程控制習(xí)慣用法 第35章 GPU程序優(yōu)化 第36章 用于GPGPU應(yīng)用程序的流式縮減操作 第Ⅴ部分 面向圖像的計算 第37章 GPU上的八叉樹紋理 第38章 使用光柵化的高質(zhì)量全局照明渲染 第39章 使用逐步求精輻射度方法的全局照明 第40章 GPU上的計算機(jī)視覺 第41章 延遲過濾:困難數(shù)據(jù)格式的渲染 第42章 保守光柵化 第Ⅵ部分 模擬與數(shù)值算法 第43章 蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)預(yù)測的GPU計算 第44章 用于解線性方程組的GPU框架 第45章 GPU上的期權(quán)定價 第46章 改進(jìn)的GPU排序 第47章 復(fù)雜邊界的流體模擬 第48章 基于FFT的醫(yī)學(xué)圖像重建
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