中國游戲產(chǎn)業(yè)突圍

出版時間:2006-2  出版社:朝華出版社  作者:李新科  頁數(shù):238  字數(shù):170000  
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內(nèi)容概要

本書從世界游戲發(fā)展潮流的歷史視野和中國經(jīng)濟、文化、教育發(fā)展的宏觀角度,以大量的事實、翔實的數(shù)據(jù)為依據(jù),借助哲學、政治、經(jīng)濟、倫理、教育等多種學科的理論成果,在深入分析了中國游戲產(chǎn)業(yè)的背景、現(xiàn)狀、發(fā)展、歷史任務和廣闊前景之后,提出了“中國游戲產(chǎn)業(yè)突圍”的重要命題,并揭示了制約中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸——人才問題,得出了“實現(xiàn)中國游戲產(chǎn)業(yè)突圍,必然首先實現(xiàn)人才突圍”的結(jié)論。    由于人才培養(yǎng)的重要性,作者專辟人才培養(yǎng)一章,對如何建設中國游戲人才培養(yǎng)機構(gòu)提出了非常有價值的建議和構(gòu)想,并以成功培養(yǎng)5000名優(yōu)秀人才的游戲?qū)W院為主要案例正,著重闡述了如何利用大型職業(yè)培訓機構(gòu)解決當前游戲行業(yè)人才培養(yǎng)瓶頸問題,為行業(yè)提供了富于建設意義的經(jīng)驗。這對于中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而言,具有很強的啟發(fā)和促進作用。    本書內(nèi)容豐富,論述嚴密,文采斐然,富于氣勢,是一部可讀性極強的專著。

作者簡介

李新科,為人直爽謙和,平易近人,才思敏捷。1965年出生在山東海陽,1987年畢業(yè)于山東大學計算機系。于2004年6月,正式成立了北京匯眾益智科技有限公司,并借助他對市場敏銳的把控和廣泛的人際關(guān)系,啟動了“游戲?qū)W院”項目。短短一年多的時間,游戲?qū)W院目前已成為亞洲最

書籍目錄

第一章  世界游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和未來  第一節(jié)  從《宇宙戰(zhàn)爭》到任天堂  第二節(jié)  進軍!進軍!進軍!  第三節(jié)  綠色經(jīng)濟與游戲產(chǎn)業(yè)  第四節(jié)  突圍!突圍!突圍!第二章  中國游戲業(yè)發(fā)展歷史和現(xiàn)實  第一節(jié)  姍姍來遲的中國游戲  第二節(jié)  活著,還是死去——夾縫中的中國游戲產(chǎn)業(yè)  第三節(jié)  契機——中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前瞻  第四節(jié)  敢問題在何方第三章  經(jīng)濟:中國游戲業(yè)發(fā)展的夢想  第一節(jié)  一個中國夢想的誕生  第二節(jié)  國產(chǎn)游戲成功之作  第三節(jié)  國產(chǎn)游戲:我與春天有個約會  第四節(jié)  從打壓到引導——游戲產(chǎn)業(yè)政策轉(zhuǎn)變背后的宏觀視野  第五節(jié)  崛起不是夢想第四章  文化道德:中國游戲業(yè)發(fā)展的使命  第一節(jié)  游戲:誰是真正的玩家  第二節(jié)  游戲中的文化殖民與文化侵略  第三節(jié)  游戲是一種文化  第四節(jié)  建立中國游戲的文化道德理想  第五節(jié)  中國游戲的偉大使命第五章  本土化:中國游戲業(yè)發(fā)展的出路  第一節(jié)  大力發(fā)展中國游戲產(chǎn)業(yè)  第二節(jié)  中國游戲產(chǎn)業(yè)缺什么?  第三節(jié)  中國游戲產(chǎn)業(yè)突圍的策略  第四節(jié)  人才,人才,還是人才第六章  如何培訓急需的游戲人才  第一節(jié)  中國游戲人才的定義  第二節(jié)  人才培養(yǎng)的三種途徑  第三節(jié)  企業(yè)自主培養(yǎng)人才  第四節(jié)  大學教育培養(yǎng)人才  第五節(jié)  職業(yè)培訓(游戲?qū)W院)培訓人才附錄一附錄二參考資料后記

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用戶評論 (總計2條)

 
 

  •   不是本好書,內(nèi)容少,好多錯別字,資料也不新。
  •   爛書,難怪買得那么便宜。文化許多資料陳舊不說,錯誤還一大串,把任天堂的紅白機說成是世界上第一臺電視游戲機也就罷了,這個錯誤還是許多人會犯的(應該是雅達利)。第35頁中第一句話差點讓人崩潰“1988年,在世界第一款電子游戲誕生27年后,中國人終于有了自己的第一款游戲--DOS版的《仙劍奇?zhèn)b傳》?!?,這樣低級的錯誤稍有點游戲常識的人都不會犯。文中的幾處觀點讓人不敢恭維,如電腦游戲必將取代電子游戲,但現(xiàn)在的狀況是電子游戲的市場超過電腦游戲市場,起碼在可見的將來不會被替代;又如作者對韓國游戲的推崇,其實韓國游戲的成功不過得益于政府政策對歐美日游戲的封鎖,年輕一代對游戲的不了解,其品質(zhì)不值一提。游戲行業(yè)內(nèi)的人對游戲的理解如此,也難怪國內(nèi)的網(wǎng)游一片烏煙瘴氣、不知所謂了。
 

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