中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)突圍

出版時(shí)間:2006-2  出版社:朝華出版社  作者:李新科  頁(yè)數(shù):238  字?jǐn)?shù):170000  
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內(nèi)容概要

本書(shū)從世界游戲發(fā)展潮流的歷史視野和中國(guó)經(jīng)濟(jì)、文化、教育發(fā)展的宏觀角度,以大量的事實(shí)、翔實(shí)的數(shù)據(jù)為依據(jù),借助哲學(xué)、政治、經(jīng)濟(jì)、倫理、教育等多種學(xué)科的理論成果,在深入分析了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的背景、現(xiàn)狀、發(fā)展、歷史任務(wù)和廣闊前景之后,提出了“中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)突圍”的重要命題,并揭示了制約中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸——人才問(wèn)題,得出了“實(shí)現(xiàn)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)突圍,必然首先實(shí)現(xiàn)人才突圍”的結(jié)論。    由于人才培養(yǎng)的重要性,作者專(zhuān)辟人才培養(yǎng)一章,對(duì)如何建設(shè)中國(guó)游戲人才培養(yǎng)機(jī)構(gòu)提出了非常有價(jià)值的建議和構(gòu)想,并以成功培養(yǎng)5000名優(yōu)秀人才的游戲?qū)W院為主要案例正,著重闡述了如何利用大型職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)解決當(dāng)前游戲行業(yè)人才培養(yǎng)瓶頸問(wèn)題,為行業(yè)提供了富于建設(shè)意義的經(jīng)驗(yàn)。這對(duì)于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而言,具有很強(qiáng)的啟發(fā)和促進(jìn)作用。    本書(shū)內(nèi)容豐富,論述嚴(yán)密,文采斐然,富于氣勢(shì),是一部可讀性極強(qiáng)的專(zhuān)著。

作者簡(jiǎn)介

李新科,為人直爽謙和,平易近人,才思敏捷。1965年出生在山東海陽(yáng),1987年畢業(yè)于山東大學(xué)計(jì)算機(jī)系。于2004年6月,正式成立了北京匯眾益智科技有限公司,并借助他對(duì)市場(chǎng)敏銳的把控和廣泛的人際關(guān)系,啟動(dòng)了“游戲?qū)W院”項(xiàng)目。短短一年多的時(shí)間,游戲?qū)W院目前已成為亞洲最

書(shū)籍目錄

第一章  世界游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和未來(lái)  第一節(jié)  從《宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)》到任天堂  第二節(jié)  進(jìn)軍!進(jìn)軍!進(jìn)軍!  第三節(jié)  綠色經(jīng)濟(jì)與游戲產(chǎn)業(yè)  第四節(jié)  突圍!突圍!突圍!第二章  中國(guó)游戲業(yè)發(fā)展歷史和現(xiàn)實(shí)  第一節(jié)  姍姍來(lái)遲的中國(guó)游戲  第二節(jié)  活著,還是死去——夾縫中的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)  第三節(jié)  契機(jī)——中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前瞻  第四節(jié)  敢問(wèn)題在何方第三章  經(jīng)濟(jì):中國(guó)游戲業(yè)發(fā)展的夢(mèng)想  第一節(jié)  一個(gè)中國(guó)夢(mèng)想的誕生  第二節(jié)  國(guó)產(chǎn)游戲成功之作  第三節(jié)  國(guó)產(chǎn)游戲:我與春天有個(gè)約會(huì)  第四節(jié)  從打壓到引導(dǎo)——游戲產(chǎn)業(yè)政策轉(zhuǎn)變背后的宏觀視野  第五節(jié)  崛起不是夢(mèng)想第四章  文化道德:中國(guó)游戲業(yè)發(fā)展的使命  第一節(jié)  游戲:誰(shuí)是真正的玩家  第二節(jié)  游戲中的文化殖民與文化侵略  第三節(jié)  游戲是一種文化  第四節(jié)  建立中國(guó)游戲的文化道德理想  第五節(jié)  中國(guó)游戲的偉大使命第五章  本土化:中國(guó)游戲業(yè)發(fā)展的出路  第一節(jié)  大力發(fā)展中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)  第二節(jié)  中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)缺什么?  第三節(jié)  中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)突圍的策略  第四節(jié)  人才,人才,還是人才第六章  如何培訓(xùn)急需的游戲人才  第一節(jié)  中國(guó)游戲人才的定義  第二節(jié)  人才培養(yǎng)的三種途徑  第三節(jié)  企業(yè)自主培養(yǎng)人才  第四節(jié)  大學(xué)教育培養(yǎng)人才  第五節(jié)  職業(yè)培訓(xùn)(游戲?qū)W院)培訓(xùn)人才附錄一附錄二參考資料后記

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用戶(hù)評(píng)論 (總計(jì)2條)

 
 

  •   不是本好書(shū),內(nèi)容少,好多錯(cuò)別字,資料也不新。
  •   爛書(shū),難怪買(mǎi)得那么便宜。文化許多資料陳舊不說(shuō),錯(cuò)誤還一大串,把任天堂的紅白機(jī)說(shuō)成是世界上第一臺(tái)電視游戲機(jī)也就罷了,這個(gè)錯(cuò)誤還是許多人會(huì)犯的(應(yīng)該是雅達(dá)利)。第35頁(yè)中第一句話差點(diǎn)讓人崩潰“1988年,在世界第一款電子游戲誕生27年后,中國(guó)人終于有了自己的第一款游戲--DOS版的《仙劍奇?zhèn)b傳》?!?,這樣低級(jí)的錯(cuò)誤稍有點(diǎn)游戲常識(shí)的人都不會(huì)犯。文中的幾處觀點(diǎn)讓人不敢恭維,如電腦游戲必將取代電子游戲,但現(xiàn)在的狀況是電子游戲的市場(chǎng)超過(guò)電腦游戲市場(chǎng),起碼在可見(jiàn)的將來(lái)不會(huì)被替代;又如作者對(duì)韓國(guó)游戲的推崇,其實(shí)韓國(guó)游戲的成功不過(guò)得益于政府政策對(duì)歐美日游戲的封鎖,年輕一代對(duì)游戲的不了解,其品質(zhì)不值一提。游戲行業(yè)內(nèi)的人對(duì)游戲的理解如此,也難怪國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游一片烏煙瘴氣、不知所謂了。
 

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