游戲中的網(wǎng)絡(luò)編程技術(shù)及應(yīng)用

出版時(shí)間:2009-5  出版社:水利水電出版社  作者:樊永慶 等編著  頁(yè)數(shù):327  
Tag標(biāo)簽:無(wú)  

前言

互聯(lián)網(wǎng)的快速普及為游戲的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ),游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的重要應(yīng)用之一。現(xiàn)在,游戲產(chǎn)業(yè)正以不容置疑的速度發(fā)展,已經(jīng)成為lT領(lǐng)域中的一個(gè)重要產(chǎn)業(yè)。不過(guò),和IT領(lǐng)域中其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展類(lèi)似,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展也同樣遭遇了人才瓶頸。目前不論是金山等游戲開(kāi)發(fā)廠商,還是靠游戲而成名的盛大,或是靠游戲而風(fēng)光于美國(guó)納斯達(dá)克的網(wǎng)易,都已在全國(guó)廣覓游戲人才,游戲人才已經(jīng)變得炙手可熱。在我國(guó)的lT領(lǐng)域,市場(chǎng)的發(fā)展也必然會(huì)對(duì)人才不斷地提出新要求,前幾年是硬件人才、網(wǎng)絡(luò)人才,接下來(lái)是軟件人才,而就目前的市場(chǎng)需求看,毫無(wú)疑問(wèn)游戲人才是最炙手可熱的市場(chǎng)需求點(diǎn)之一。據(jù)了解,我國(guó)當(dāng)前游戲行業(yè)最為缺乏的是游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)工程師,為了迅速擺脫這一發(fā)展困境,我們策劃出版了這套系統(tǒng)介紹游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)及其應(yīng)用的叢書(shū),以滿足市場(chǎng)的廣泛需求。本叢書(shū)圍繞游戲開(kāi)發(fā)整個(gè)技術(shù)體系的各個(gè)方面展開(kāi),系統(tǒng)地介紹了三維游戲引擎設(shè)計(jì)技術(shù)及其應(yīng)用、三維圖形實(shí)時(shí)渲染技術(shù)及其應(yīng)用、游戲中的人工智能技術(shù)及其應(yīng)用、游戲動(dòng)畫(huà)和音效編程技術(shù)及其應(yīng)用,以及游戲中的網(wǎng)絡(luò)編程技術(shù)及其應(yīng)用等,形成了一個(gè)完整的最新的游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)體系結(jié)構(gòu),有助于讀者全面地學(xué)習(xí)游戲開(kāi)發(fā)中最新最流行的技術(shù)和理論。當(dāng)然如果讀者只想了解游戲開(kāi)發(fā)中某一方面的技術(shù),則可以單一學(xué)習(xí)叢書(shū)中的某一分冊(cè),因?yàn)閰矔?shū)的各分冊(cè)相對(duì)獨(dú)立。同時(shí)本叢書(shū)在理論上和實(shí)踐上都有比較鮮明的特點(diǎn),因?yàn)楸緟矔?shū)的作者不僅在理論上有較深的造詣,閱讀過(guò)大量游戲編程技術(shù)的碩博期刊論文和外文書(shū)籍,并在相關(guān)方面進(jìn)行理論研究,而且還從事相關(guān)方面的項(xiàng)目和游戲及虛擬現(xiàn)實(shí)公司的具體產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),對(duì)國(guó)外的開(kāi)放源代碼有過(guò)較為深入的分析。如果讀者想學(xué)習(xí)到當(dāng)今計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和人工智能方面的最新理論,為自己以后的理論研究作好積累,本叢書(shū)無(wú)疑可以起到拋磚引玉的作用。如果讀者想在學(xué)習(xí)完本叢書(shū)之后進(jìn)入實(shí)際項(xiàng)目的開(kāi)發(fā),抑或想去游戲公司應(yīng)聘,本叢書(shū)也可以在職場(chǎng)上助你一臂之力。叢書(shū)的主要風(fēng)格是在理論上深入,涉及游戲編程相關(guān)的各種高級(jí)技術(shù)和國(guó)外大學(xué)相關(guān)課程的理論內(nèi)容,同時(shí)在實(shí)踐中淺出,以某些具體的應(yīng)用為實(shí)例,把理論付諸于實(shí)踐,并在實(shí)例中講述實(shí)際編程中的各種技巧。正因?yàn)槔碚摵蛯?shí)踐并重,本叢書(shū)的讀者群比較廣泛,可以是高校中從事計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和虛擬現(xiàn)實(shí)理論與算法研究的研究人員,也可以是想以后從事游戲編程工作的學(xué)生,也可以是已經(jīng)從事游戲行業(yè)想進(jìn)一步完善知識(shí)體系的開(kāi)發(fā)人員。同時(shí),本叢書(shū)也可以作為高校和培訓(xùn)學(xué)校的教材。

內(nèi)容概要

本書(shū)是學(xué)習(xí)游戲中網(wǎng)絡(luò)編程技術(shù)的參考書(shū)。全書(shū)共分三大部分:第一部分介紹網(wǎng)絡(luò)游戲編程的基本概念和相關(guān)基礎(chǔ)知識(shí);第二部分講解了游戲編程的小型應(yīng)用實(shí)例,內(nèi)容包括基于Internet網(wǎng)絡(luò)的游戲聊天室開(kāi)發(fā)、多機(jī)對(duì)戰(zhàn)版五子棋以及游戲大廳的創(chuàng)建示例;第三部分是大型網(wǎng)絡(luò)游戲編程案例,內(nèi)容包括網(wǎng)絡(luò)坦克對(duì)戰(zhàn)和網(wǎng)絡(luò)斗地主的游戲案例,介紹大型游戲的設(shè)計(jì)規(guī)則、流程以及實(shí)現(xiàn)。    本書(shū)既有完整的基礎(chǔ)知識(shí)講解,又有復(fù)雜而完整的實(shí)例分析,讀者能夠輕松地將自己所學(xué)的理論知識(shí)付諸實(shí)踐。本書(shū)適合于對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲編程感興趣的入門(mén)者,也適合于廣大的游戲開(kāi)發(fā)人員作為參考。學(xué)習(xí)本書(shū)需要具有具備一定的C++語(yǔ)言編程基礎(chǔ)。

書(shū)籍目錄

叢書(shū)序前言第一部分  網(wǎng)絡(luò)游戲編程基礎(chǔ)  第1章  網(wǎng)絡(luò)游戲編程簡(jiǎn)介    1.1  Intemet簡(jiǎn)介    1.2  網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史    1.3  網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)工具簡(jiǎn)介    1.4  網(wǎng)絡(luò)游戲分類(lèi)及技術(shù)簡(jiǎn)介  第2章  TCP/IP協(xié)議    2.1  網(wǎng)絡(luò)通信模型    2.2  TCP/IP協(xié)議簡(jiǎn)介      2.2.1  體系結(jié)構(gòu)      2.2.2  IP協(xié)議      2.2.3  TCP協(xié)議      2.2.4  TCP/IP的特性    2.3  IP協(xié)議      2.3.1  IP的基本功能      2.3.2  IP數(shù)據(jù)報(bào)      2.3.3  IP地址      2.3.4  IP子網(wǎng)      2.3.5  IP路由選擇      2.3.6  路由的種類(lèi)    2.4  TCP協(xié)議與UDP協(xié)議      2.4.1  TCP協(xié)議      2.4.2  UDP協(xié)議  第3章  Windows Socket七編程技術(shù)    3.1  Windows Socket簡(jiǎn)介      3.1.1  Windows Socket的發(fā)展      3.1.2  Windows Socket版本    3.2  套接字      3.2.1  套接字描述      3.2.2  客戶(hù)端(機(jī))/服務(wù)器模型      3.2.3  廣播      3.2.4  字節(jié)順序    3.3  基本W(wǎng)indows Socket APJ的簡(jiǎn)介      3.3.1  Windows Sockets的編程原理      3.3.2  Windows Socket的基本函數(shù)    3.4  基本MFC Socket類(lèi)的簡(jiǎn)介      3.4.1  socket對(duì)象的創(chuàng)建和捆綁      3.4.2  異步網(wǎng)絡(luò)事件的處理  第4章  多線程編程技術(shù)    4.1  多線程基礎(chǔ)      4.1.1  進(jìn)程      4.1.2  什么是線程      4.1.3  多線程的思考    4.2  線程操作      4.2.1  創(chuàng)建線程      4.2.2  線程終止      4.2.3  線程通信      4.2.4  線程同步  4.3  兩個(gè)重要的線程    4.3.1  創(chuàng)建工作者線程    4.3.2  創(chuàng)建UI線程  4.4  多線程結(jié)構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)編程技術(shù)第二部分  游戲編程小型應(yīng)用實(shí)例  第5章  基于Internet的游戲聊天室開(kāi)發(fā)    5.1  Winsock類(lèi)創(chuàng)建的聊天室實(shí)例      5.1.1  程序設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)及流程      5.1.2  程序的實(shí)現(xiàn)    5.2  CSocket類(lèi)創(chuàng)建的聊天室實(shí)例      5.2.1  程序設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)及流程      5.2.2  程序的實(shí)現(xiàn)  第6章  多機(jī)對(duì)戰(zhàn)五子棋    6.1  走棋算法解析      6.1.1  相關(guān)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)      6.1.2  評(píng)分規(guī)格      6.1.3  走棋算法分析    6.2  程序設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)及流程    6.3  程序?qū)崿F(xiàn)  第7章  游戲大廳創(chuàng)建示例    7.1  游戲大廳開(kāi)發(fā)的背景    7.2  游戲大廳的體系結(jié)構(gòu)    7.3  游戲大廳的創(chuàng)建      7.3.1  NetManager類(lèi)      7.3.2  DBRcquEst類(lèi)      7.3.3  UserInf0Manager類(lèi)      7.3.4  RoomInfloManager類(lèi)      7.3.5  HallServer類(lèi)      7.3.6  CHallDlg類(lèi)第三部分  大型網(wǎng)絡(luò)游戲編程案例  第8章  網(wǎng)絡(luò)坦克對(duì)戰(zhàn)游戲    8.1  游戲的設(shè)計(jì)規(guī)則及流程      8.1.1  游戲規(guī)則      8.1.2  游戲的特點(diǎn)      8.1.3  游戲設(shè)計(jì)特點(diǎn)    8.2  Tank游戲的實(shí)現(xiàn)      8.2.1  CGameManager類(lèi)      8.2.2  CCommManager類(lèi)  第9章  網(wǎng)絡(luò)斗地主游戲    9.1  斗地主游戲簡(jiǎn)介    9.2  斗地主游戲的分析    9.3  程序?qū)崿F(xiàn)      9.3.1  牌型管理      9.3.2  界面管理      9.3.3  游戲邏輯管理      9.3.4  游戲邏輯管理參考書(shū)目

章節(jié)摘錄

2.1 網(wǎng)絡(luò)通信模型為了簡(jiǎn)化包含在定義網(wǎng)絡(luò)中的復(fù)雜性,標(biāo)準(zhǔn)化組織建立了稱(chēng)為模型(model)的圖表。這些模型以邏輯方法定義網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)。IS0小組委員會(huì)在1984年發(fā)布了開(kāi)放式系統(tǒng)互連(Open Systems Interconnection,OSI)的最終版本,緊跟該發(fā)行版之后建立了說(shuō)明該標(biāo)準(zhǔn)的參考模型。0S1模型將通信任務(wù)劃分為7層,并根據(jù)控制哪個(gè)位置所發(fā)生操作的協(xié)議定義每層。圖2.1用一個(gè)堆棧標(biāo)示出各層,以下將逐層分析該模型并說(shuō)明每層的各種功能。請(qǐng)記住,0SI模型定義了網(wǎng)絡(luò)從頂層到底層各部分的運(yùn)作。在一個(gè)完整的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中,要想具有完全的數(shù)據(jù)通信能力,網(wǎng)絡(luò)的每個(gè)單獨(dú)的實(shí)體或站點(diǎn)必須能夠執(zhí)行大多數(shù)的任務(wù)。OSl模型由7層組成;每層根據(jù)發(fā)生在其控制中的操作進(jìn)行定義。重要的是兩個(gè)不同系統(tǒng)中的層被認(rèn)為是對(duì)等的。即,一臺(tái)機(jī)器上的某層可以直接與另一臺(tái)機(jī)器的同層進(jìn)行通信,而不必考慮圖2.1所示的堆棧中的其他層。按照慣例,第1層在最底部,第7層在最頂部。雖然0S1模型很有用,但TCP/IP協(xié)議與它并不是完全對(duì)應(yīng),下面采用對(duì)照的方式介紹OSI模型的各層。1.物理層當(dāng)數(shù)據(jù)向網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行傳輸時(shí),物理層(physical layer),即最底層,擔(dān)負(fù)著將數(shù)據(jù)從邏輯位格式轉(zhuǎn)換并以電信號(hào)的格式放置在網(wǎng)絡(luò)介質(zhì)上的任務(wù)。當(dāng)物理層接收數(shù)據(jù)時(shí),它擔(dān)負(fù)著從網(wǎng)絡(luò)介質(zhì)上獲取電信號(hào)并將其轉(zhuǎn)換成數(shù)據(jù)位的任務(wù)。因此,物理層定義電氣特性和網(wǎng)絡(luò)接口所需的連接。在TCP/IP協(xié)議中沒(méi)有定義物理標(biāo)準(zhǔn),它直接使用現(xiàn)有標(biāo)準(zhǔn)。  2.數(shù)據(jù)鏈路層   數(shù)據(jù)鏈路層(DLL)負(fù)責(zé)將數(shù)據(jù)傳輸?shù)臄?shù)據(jù)幀轉(zhuǎn)換成可傳遞給物理層的二進(jìn)制位。反之,它從物理層接收二進(jìn)制位并將其轉(zhuǎn)換成幀。TCP/IP在數(shù)據(jù)鏈路層中很少創(chuàng)建協(xié)議。

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用戶(hù)評(píng)論 (總計(jì)7條)

 
 

  •   雞肋。
  •   需要一定的C++基礎(chǔ),書(shū)最大的亮點(diǎn)還是在于游戲網(wǎng)絡(luò)的構(gòu)建上面
  •   書(shū)很不錯(cuò),例子很nice,就是錯(cuò)別字有點(diǎn)多
  •   隨書(shū)光盤(pán)(虎口奪單-馬克主講)不是本書(shū)指定光盤(pán),請(qǐng)更換!
  •   還行,能學(xué)到些東西~~
  •   還不如買(mǎi)本教科書(shū)來(lái)的實(shí)惠。。
  •   很不錯(cuò),就是內(nèi)容缺點(diǎn)圖片說(shuō)明
 

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