中文版3ds max8實例與操作

出版時間:2006-10  出版社:兵器工業(yè)  作者:王珂  頁數(shù):447  

內(nèi)容概要

  《熱門電腦技術(shù)實例與操作叢書:3ds max8實例與操作(中文版)》通過詳細的講解,并配合90多個精彩的實例,深入淺出地介紹了軟件的使用技巧、各種特殊效果的實現(xiàn)方法?!稛衢T電腦技術(shù)實例與操作叢書:3ds max8實例與操作(中文版)》以學習專題為主線,分為5個部分,即“第一部分基礎(chǔ)篇”、“第二部分建模進階篇”、“第三部分應(yīng)用篇”、“第四部分技能進階篇”與“第五部分綜合實戰(zhàn)篇”?!稛衢T電腦技術(shù)實例與操作叢書:3ds max8實例與操作(中文版)》以操作與實戰(zhàn)演練為主,每個步驟都配有相應(yīng)的圖片,使所有操作一目了然,更方便讀者閱讀和練習?!稛衢T電腦技術(shù)實例與操作叢書:3ds max8實例與操作(中文版)》針對初、中級讀者量身定制,但本書對知識點的精辟講解,也非常適合作為三維動畫設(shè)計師、產(chǎn)品設(shè)計師及效果圖制作者的知識點速查書籍,并可作為廣大設(shè)計愛好者的自學參考書籍及3D設(shè)計培訓班的教學用書?!  稛衢T電腦技術(shù)實例與操作叢書:3ds max8實例與操作(中文版)》配套光盤內(nèi)容包括部分實例的素材及模型文件,讀者可以參照本書按部就班地進行學習。

書籍目錄

第一部分 基礎(chǔ)篇第1章 3dsmax8基礎(chǔ)知識1.1 中文版3dsmax8簡介1.2 3dsmax8應(yīng)用領(lǐng)域1.2.1 影視業(yè)1.2.2 游戲業(yè)1.2.3 建筑業(yè)1.3 3dsmax8新增功能1.3.1 Real—WorldMapping(真實世界貼圖)1.3.2 sweep修改器(掃修改器)1.3.3 hairandfur修改器(毛發(fā)修改器)1.3.4 cloth系統(tǒng)(布料系統(tǒng))1.3.5 batchrendei(批渲染)1.4 3dsmax8操作界面1.4.1 工作窗口1.4.2 菜單欄1.4.3 主工具欄1.4.4 命令面板1.4.5 視圖控制區(qū)域1.4.6 動畫記錄控制區(qū)1.4.7 自定義工作界面1.4.8 改變工具欄中按鈕的顯示大小.1.4.9 添加、刪除工具欄及改變名稱.1.5 本章小結(jié)第2章 3dsmax8基本操作2.1 基礎(chǔ)講解2.1.1 物體的選擇2.1.2 物體的復(fù)制2.1.3 物體的變換2.2 實例導學2.2.1 物體的選擇實例——靜物2.2.2 物體的復(fù)制實例——掛鐘2,2.3 物體的變換實例——小孩頭部2.3 上機指導2.3.1 創(chuàng)建餐桌模型2.3.2 創(chuàng)建吊燈模型2.4 思考與練習怎樣復(fù)制物體2.5 本章小結(jié)第3章 3dsmax8基礎(chǔ)建模3.1 基礎(chǔ)講解3.1.1 標準基本體的創(chuàng)建3.1.2 擴展幾何體的創(chuàng)建3.1.3 創(chuàng)建復(fù)合物體3.1.4 二維點線建模3.2 實例導學3.2.1 燈籠的制作3.2.2 鞭炮3.3 上機指導放樣建模練習——圓形的杯子3.4 思考與練習如何利用旋轉(zhuǎn)建模3.5 本章小結(jié)第4章 3dsmax8基本編輯修改器4.1 基礎(chǔ)講解4.1.1 擠出修改器4.1.2 晶格修改器4.1.3 車削修改器4.1.4 倒角修改器4.1.5 漣漪修改器4.1.6 網(wǎng)格光滑修改器4.1.7 替換修改器4.1.8 噪波修改器4.1.9 彎曲修改器4.1.10 殼修改器4.1.11 FFD修改器4.2 實例導學4.2.1 頂點的修改4.2.2 面的修改4.2.3 產(chǎn)生外殼4.2.4 網(wǎng)格光滑4.2.5 錐化與扭曲4.2.6 彎曲4.3 上機指導新式臺燈4.4 思考與練習怎樣將多個物體合成一個物體.4.5 本章小結(jié)第5章 材質(zhì)與貼圖基礎(chǔ)知識5.1 基礎(chǔ)講解5.1.1 材質(zhì)編輯器介紹5.1.2 基本參數(shù)介紹5.1.3 貼圖類型5.1.4 常用貼圖通道5.1.5 UVW貼圖5.2 實例導學5.2.1 墻壁材質(zhì)5.2.2 化妝品瓶5.2.3 印花玻璃5.2.4 飛機材質(zhì)5.2.5 公主的水晶鞋5.3 上機指導給茶壺添加材質(zhì)5.4 思考與練習5.5 本章小結(jié)第二部分 建模進階篇第6章 3dsmax8復(fù)雜編輯修改器6.1 基礎(chǔ)講解6.1.1 網(wǎng)格編輯修改器6.1.2 多邊形編輯修改器6.1.3 面片編輯修改器6.2 實例導學6.2.1 手工織網(wǎng)6.2.2 制作飛機模型6.2.3 犀牛頭部的模型6.3 上機指導6.4 思考與練習創(chuàng)建耳朵的模型6.5 本章小結(jié)第7章 NURBs高級建模7.1 基礎(chǔ)講解7.1.1 利用多邊形建模創(chuàng)建噴頭7.1.2 曲面工具與建模7.1.3 創(chuàng)建NURBS曲面7.1.4 NIJRBS模型的修改7.2 實例導學7.2.1 制作燈罩7.2.2 建造可樂罐7.2.3 中世紀武士的頭盔7.2.4 鏈接的球體7.3 上機指導機械零件7.4 思考與練習怎樣創(chuàng)建CV曲面7.5 本章小結(jié)第三部分 應(yīng)用篇第8章 貼圖與材質(zhì)高級應(yīng)用8.1 基礎(chǔ)講解8.1.1 常用貼圖通道8.1.2 復(fù)合材質(zhì)8.1.3 系統(tǒng)自帶貼圖與材質(zhì)8.2 實例導學8.2.1 玉鐲8.2.2 磨砂玻璃8.2.3 光潔的陶瓷與瓷磚8.3 上機指導書桌一角8.4 思考與練習8.5 本章小結(jié)第9章 燈光9.1 基礎(chǔ)講解9.1.1 標準燈光的應(yīng)用9.1.2 燈光的分類9.1.3 泛光燈9.1.4 聚光燈9.1.5 平行光9.1.6 天光9.1.7 高級燈光9.1.8 光度學燈光9.2 實例導學9.2.1 靜物的燈光9.2.2 展臺射燈的創(chuàng)建9.3 上機指導創(chuàng)建聚光燈9.4 思考與練習9.5 本章小結(jié)第10章 攝像機10.1 基礎(chǔ)講解10.1.1 目標攝像機.10.1.2 自由攝像機.10.2 實例導學10.2.1 景深效果10.2.2 標準霧效10.3 上機指導攝像機的應(yīng)用10.4 思考與練習10.5 本章小結(jié)第四部分 技能進階篇第11章 3dsmax8的環(huán)境光學特效11.1 基礎(chǔ)講解11.1.1 設(shè)置背景11.1.2 應(yīng)用霧效果11.1.3 應(yīng)用火效果11.1.4 體積光11.2 實例導學11.2.1 背景顏色和圖案11.2.2 室內(nèi)的陽光11.3 上機指導海上落日11.4 思考與練習11.5 本章小結(jié)第12章 3dsmax8的渲染與視頻合成12.1 基礎(chǔ)講解12.1.1 渲染器的原理12.1.2 渲染器的應(yīng)用12.1.3 mental:ray渲染器12.1.4 VideoPost(視頻合成)簡介12.2 實例導學12.2.1 渲染透明物體12.2.2 日光教堂的渲染12.3 上機指導霓虹燈12.4 思考與練習12.5 本章小結(jié)第13章 3dsmax8的粒子系統(tǒng)13.1 基礎(chǔ)講解13.1.1 粒子系統(tǒng)簡介13.1.2 粒子陣列13.2 實例導學13.2.1 雪花漫天13.2.2 噴泉13.2.3 龍卷風13.3 上機指導綻放的禮花13.4 思考與練習13.5 本章小結(jié)第14章 動畫技術(shù)與輸出14.1 基礎(chǔ)講解14.1.1 動畫的基本概念與動畫記錄控制區(qū)14.1.2 軌跡視圖與功能曲線14.1.3 動畫控制器的原理與應(yīng)用14.1.4 創(chuàng)建路徑動畫14.2 高級動畫技巧14.2.1 正向鏈接運動14.2.2 反向鏈接運動14.2.3 骨骼系統(tǒng)14.3 實例導學14.3.1 指南針14.3.2 機械裝置14.4 上機指導太空狙擊14.5 思考與練習14.6 本章小結(jié)第五部分 綜合實戰(zhàn)篇第15章 建筑室內(nèi)裝飾和室外效果圖制作15.1 簡單的室內(nèi)效果圖15.1.1 制作吊床15.1.2 簡單的場景制作15.1.3 簡單的燈光設(shè)置15.1.4 簡單的裝飾15.2 創(chuàng)建簡單的房子15.2.1 制作運動場館15.2.2 運動館場景的制作15.2.3 材質(zhì)與渲染15.3 燈塔15.3.1 吊橋建模15.3.2 制作燈塔15.3.3 渲染場景15.4 本章小結(jié)第16章 汽車綜合實戰(zhàn)16.1 建模前的準備工作16.1.1 制作流程16.1.2 置入模型參照圖16.2 詳細制作過程16.2.1 車體建模16.2.2 制作車燈、車門等物體16.2.3 制作車輪16.2.4 材質(zhì)生成16.2.5 制作場景16.3 本章小結(jié)第17章 場景動畫17.1 插件基礎(chǔ)知識簡介17.1.1 FinalRender渲染器17.1.2 Brazil渲染器17.2 場景動畫制作實戰(zhàn)17.2.1 直升機動畫制作17.2.2 游動的小魚17.3 本章小結(jié)第18章 角色動畫18.1 角色綁定18.1.1 綁定對模型的要求18.1.2 骨骼的對位18.1.3 角色模型的綁定與修改18.2 為人物角色賦予動作命令18.3 本章小結(jié)

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