Unity游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)

出版時(shí)間:2012-4  出版社:機(jī)械工業(yè)出版社  作者:梅納德  頁(yè)數(shù):297  
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內(nèi)容概要

  本書結(jié)合Unity這種多平臺(tái)的集成引擎和編輯器,介紹如何使用Unity創(chuàng)建游戲、添加交互性,以及修飾游戲并發(fā)布游戲的所有知識(shí)。本書分為五部分,每一章都介紹一個(gè)獨(dú)立的概念,并且循序漸進(jìn)地講述新的概念,還使用一個(gè)綜合的游戲項(xiàng)目貫穿全書。在本書中,讀者將學(xué)到所有重要的界面命令,如何設(shè)置和組織項(xiàng)目,以及創(chuàng)建并運(yùn)行一個(gè)3D游戲的所有基礎(chǔ),從角色導(dǎo)入到腳本,再到聲音。本書還將介紹基本的游戲和關(guān)卡設(shè)計(jì)理論與特殊的技巧。
  本書為讀者提供了使用Unity來創(chuàng)建自己的游戲所需要的全面信息,適合業(yè)余游戲制作人、專業(yè)開發(fā)人員以及計(jì)算機(jī)專業(yè)的學(xué)生閱讀。

作者簡(jiǎn)介

  米歇爾·梅納德(Michelle Menard)目前在馬里蘭州獵人谷的Firaxis
Games公司擔(dān)任作家和設(shè)計(jì)人員。之前她曾經(jīng)是自由作家、編輯以及助理制作人等,也曾經(jīng)短暫地從事過UI程序員、美工以及博物館服務(wù)中心的程序員。工作之余,她喜歡通過騎自行車來鍛煉身體,或者玩Pokémon游戲消遣。
  米歇爾擁有薩凡納美術(shù)和設(shè)計(jì)學(xué)院游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的美術(shù)設(shè)計(jì)碩士學(xué)位,還獲得了布朗大學(xué)應(yīng)用數(shù)學(xué)和音樂系的雙文學(xué)士學(xué)位。另外,她還是SCAD碩士研究生課程的開發(fā)人員。

書籍目錄

譯者序
作者簡(jiǎn)介
第一部分入門
 第1章序
 第2章前言
  2.1本書主要內(nèi)容
  2.2本書讀者對(duì)象
  2.3本書結(jié)構(gòu)
  2.4安裝說明
  2.4.1Unity引擎
  2.4.2使用光盤里的內(nèi)容
  2.4.3可選安裝
 第3章Unity引擎概覽
  3.1熟悉界面
  3.1.1Project視圖
  3.1.2Hierarchy視圖
  3.1.3Inspector視圖
  3.1.4工具欄
  3.1.5Scene視圖
  3.1.6Game視圖
  3.1.7Animation視圖
  3.1.8控制臺(tái)和狀態(tài)欄
  3.1.9性能分析器和資源服務(wù)器
  3.1.10定制編輯器
  3.2Unity的基本概念
  3.3可用的Unity許可證
  3.4編輯器小結(jié)
 第4章第一款游戲:從哪里開始
  4.1基本設(shè)計(jì)理論
  4.2找到核心思想
  4.2.1頭腦風(fēng)暴
  4.2.2研究其他的游戲
  4.2.3紙面原型:這并不僅僅適用于商業(yè)軟件
  4.3進(jìn)行計(jì)劃
  4.3.1基本的大綱
  4.3.2一個(gè)簡(jiǎn)單的關(guān)卡文檔
  4.4開始
第二部分收集游戲資源
 第5章用地形搭建舞臺(tái)
  5.1Unity的地形引擎
  5.2定制地形
  5.2.1使用高度圖來創(chuàng)建高度
  5.2.2使用筆刷來繪制高度
  5.2.3繪制貼圖
  5.2.4放置樹木
  5.2.5使用草以及細(xì)節(jié)網(wǎng)格讓場(chǎng)景變得更為散亂
  5.2.6地形設(shè)置
  5.3光照和陰影
  5.4添加天空盒和基于距離的霧化效果
  5.5在地形上加入水體
 第6章創(chuàng)建環(huán)境:導(dǎo)入基本的定制資源
  6.1先設(shè)計(jì),后創(chuàng)建
  6.2導(dǎo)入貼圖
  6.2.1關(guān)于導(dǎo)入的更多細(xì)節(jié)
  6.2.2支持的格式
  6.2.3為《Widget》的地形導(dǎo)入貼圖
  6.3導(dǎo)入基本網(wǎng)格
  6.4設(shè)置簡(jiǎn)單的著色器和材質(zhì)
  6.4.1Unity提供的著色器
  6.4.2凹凸貼圖、高光貼圖、立方環(huán)境貼圖和細(xì)節(jié)貼圖
  6.4.3指定著色器和材質(zhì)
  6.4.4創(chuàng)建一種定制的天空盒材質(zhì)
  6.4.5添加水體
  6.5使用資源時(shí)的有用技巧
  6.5.1預(yù)制模型
  6.5.2大規(guī)模對(duì)象選擇和分組
  6.5.3根據(jù)網(wǎng)格對(duì)齊
  6.5.4重做地形
 第7章創(chuàng)建角色
  7.1玩家角色基礎(chǔ)
  7.2導(dǎo)入角色以及其他非靜態(tài)網(wǎng)格
第三部分用交互性使道具更逼真
 第8章Unity中的腳本編程
  8.1一個(gè)編輯器、三種語言、大量的選擇
  8.2選擇一個(gè)腳本編輯器,你是否想要它實(shí)現(xiàn)自動(dòng)完成
  8.3Unity腳本編程基礎(chǔ)
  8.4運(yùn)算符和比較
  8.4.1運(yùn)算符
  8.4.2比較
  8.5條件
  8.5.1if語句
  8.5.2if.else語句
  8.5.3switch語句
  8.5.4條件運(yùn)算符
  8.6循環(huán)
  8.6.1for循環(huán)
  8.6.2while循環(huán)
  8.7函數(shù)
  8.8命名約定
 第9章編寫角色和狀態(tài)控制腳本
  9.1計(jì)劃和設(shè)計(jì)
  9.2一個(gè)簡(jiǎn)單的第三人稱控制器
  9.2.1控制器變量
  9.2.2Unity的MonoBehaviour類
  9.2.3FixedUpdate:讓W(xué)idget移動(dòng)
  9.3設(shè)置Unity的輸入管理器
  9.3.1Input類回顧
  9.3.2軸的命名約定
  9.3.3Xbox風(fēng)格控制器的設(shè)置示例
  9.4連接攝像機(jī)
  9.5裝配狀態(tài)控制器
  9.5.1協(xié)程
  9.5.2更新角色控制器
  9.6完整的腳本
  9.6.1Widget_Controller.js
  9.6.2Widget_Status.js
  9.6.3Widget_Camera.js
 第10章連接動(dòng)畫
  10.1Unity中的動(dòng)畫
  10.2動(dòng)畫API
  10.3設(shè)置玩家控制器的動(dòng)畫
  10.3.1定義問題
  10.3.2更新控制器
  10.3.3創(chuàng)建動(dòng)畫狀態(tài)管理器
  10.4在Unity內(nèi)部創(chuàng)建動(dòng)畫
  10.4.1一些基本概念
  10.4.2Animation視圖
  10.5設(shè)置一段新的動(dòng)畫剪輯
  10.5.1創(chuàng)建定制動(dòng)畫
  10.5.2連接
  10.6添加動(dòng)畫事件
  10.7完整的腳本
  10.7.1Widget_Controller.js更新
  10.7.2Widget_Animation.js
 第11章使用觸發(fā)器并創(chuàng)建環(huán)境交互
  11.1觸發(fā)器和碰撞
  11.2設(shè)置一個(gè)簡(jiǎn)單的觸發(fā)器對(duì)象
  11.2.1為了清晰而使用gizmo
  11.2.2背囊管理
  11.3設(shè)置其他類型的觸發(fā)器
  11.3.1死亡觸發(fā)器
  11.3.2檢查點(diǎn)——避免死亡的觸發(fā)器
  11.4完成的腳本
  11.4.1PickupItems.js
  11.4.2Widget_Inventory.js
  11.4.3DamageTrigger.js
  11.4.4CheckPoint.js
  11.4.5Widget_Status.js
 第12章創(chuàng)建探險(xiǎn)和AI
  12.1人工智能:絕對(duì)人工、沒多少智能
  12.1.1一些簡(jiǎn)單的AI指導(dǎo)方針
  12.1.2簡(jiǎn)單的工作流
  12.2設(shè)置一個(gè)簡(jiǎn)單的敵人
  12.2.1AI控制器
  12.2.2為一只簡(jiǎn)單的小兔子編寫的簡(jiǎn)單的狀態(tài)管理器
  12.3設(shè)置Widget的攻擊
  12.4在完成任務(wù)后獎(jiǎng)勵(lì)玩家
  12.5產(chǎn)生和優(yōu)化
  12.6完整代碼
  12.6.1EBunny_AIController.js
  12.6.2EBunny_Status.js
  12.6.3Widget_AttackController.js
  12.6.4Enemy_RespawnPoint.js
 第13章設(shè)計(jì)游戲的GUI
  13.1基本的界面理論
  13.1.1交互的步驟
  13.1.2為用戶設(shè)計(jì)
  13.2Unity的GUI系統(tǒng)
  13.2.1按鈕
  13.2.2滑塊
  13.2.3標(biāo)簽和框
  13.2.4文本輸入
  13.2.5Toggle
  13.2.6工具欄和選擇矩陣
  13.2.7窗口
  13.3為Widget制作定制的皮膚
  13.3.1創(chuàng)建GUISkin
  13.3.2定義定制風(fēng)格
  13.3.3導(dǎo)入新字體
  13.4設(shè)置HUD
  13.4.1GUIContent
  13.4.2角色顯示
  13.4.3分辨率
  13.5彈出屏幕示例
  13.6添加全屏菜單
  13.7完整和更新的腳本
  13.7.1GUI_CustomControls.js
  13.7.2GUI_HUD.js
  13.7.3Widget_AttackController.js
  13.7.4EBunny_Status.js
  13.7.5GUI_WaypointStore.js
  13.7.6WaypointBehavior.js
  13.7.7GUI_MainMenu.js
第四部分完善和最后的修飾
 第14章創(chuàng)建光影
  14.1燈光的類型
  14.1.1光源屬性
  14.1.2光照基礎(chǔ)
  14.2照亮游戲世界
  14.3創(chuàng)建陰影
  14.3.1光照?qǐng)D
  14.3.2使用陰影投射器制作的陰影
  14.4其他光照效果
  14.4.1鏡頭眩光
  14.4.2遮光
 第15章使用粒子系統(tǒng)
  15.1粒子:從煙到星塵
  15.2設(shè)置一個(gè)簡(jiǎn)單的系統(tǒng)
  15.2.1粒子發(fā)射器
  15.2.2粒子動(dòng)畫器
  15.2.3粒子渲染器和材質(zhì)
  15.3高級(jí)粒子組件
  15.3.1世界粒子碰撞體
  15.3.2拖尾渲染器
  15.3.3線條渲染器
  15.4Widget的粒子
  15.4.1拾取物品
  15.4.2檢查點(diǎn)激活
  15.4.3Widget的攻擊
  15.4.4敵人爆炸
  15.5更新的腳本
  15.5.1PickupItems.js
  15.5.2CheckPoint.js
  15.5.3Widget_AttackController.js
  15.5.4EBunny_Status.js
 第16章加入聲音和音樂
  16.1反饋和環(huán)境
  16.2設(shè)置一段簡(jiǎn)單的聲音剪輯
  16.2.1環(huán)境音效
  16.2.2通過腳本控制聲音
  16.2.3加入背景音樂
  16.3更新的腳本
第五部分發(fā)行和發(fā)布版本
 第17章基本的Unity調(diào)試和優(yōu)化
  17.1Unity中的調(diào)試
  17.1.1Console
  17.1.2日志文件
  17.2優(yōu)化
  17.2.1Profiler
  17.2.2基本代碼優(yōu)化
  17.2.3模擬
  17.2.4渲染Statistics頁(yè)面
  17.2.5壓縮文件
  17.2.6優(yōu)化圖形的其他方式
 第18章創(chuàng)建最終版本
  18.1準(zhǔn)備版本
  18.1.1設(shè)置播放器
  18.1.2設(shè)置Application類
  18.1.3版本設(shè)置
  18.2其他版本特性
  18.2.1新的資源和DLC
  18.2.2打包資源以便今后使用
  18.3展望

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁(yè):   插圖:   收件箱和電子郵件 溫斯頓?丘吉爾曾經(jīng)說過:“寫一本書就是一次冒險(xiǎn)。開始的時(shí)候,它是一種玩具和消遣;隨后,它就變成了一位家庭主婦,然后它變成了你的主人,最后它變成了一位暴君。在最后的階段,你不甘心再被奴役,你殺死了這個(gè)怪物并且將它拋給公眾。”我要向這位偉人致敬,論及寫書,再?zèng)]有比這更全面而真實(shí)的話了。 那些不為人知的英雄,在寂靜的鄉(xiāng)村安居,被召喚著踏上冒險(xiǎn)的旅途;就像他們一樣,我突然收到我以前的導(dǎo)師Brenda Brathwaite的一封E—mail,詢問我是否想要寫一本書。懷著期待而緊張的心情,帶著不可思議的幼稚和愚昧,我欣然同意了。我以前曾經(jīng)寫過100多頁(yè)的文稿,有一些空閑的時(shí)間,這事兒能有多難呢?化犁為筆,我開始了本以為相當(dāng)輕松愉快的穿越叢林之旅。 可是,我不得不承認(rèn),我大錯(cuò)特錯(cuò)了。 最初,本書主要介紹使用Microsoft的Popfly Game Creator作為學(xué)習(xí)工具開始游戲開發(fā)。你和其他人似乎都沒聽說過這款工具。大約在手稿完成了3/4的時(shí)候,我收到了一封來自Popfly開發(fā)小組的電子郵件,宣布該站點(diǎn)將會(huì)在那個(gè)月晚些時(shí)候關(guān)閉,并且API的所有資源和參考資料也會(huì)刪除。此時(shí),我喝到嘴里的咖啡禁不住噴了出來,那些不幸早早到了辦公室的同事可遭了殃。隨后,我聯(lián)系了我的策劃編輯Emi Smith并告訴她這個(gè)消息。第一次寫書和冒險(xiǎn)就這樣過早夭折了。你的公主在另外一個(gè)城堡里,但是,不幸的人們,我們不知道是哪一個(gè)城堡,也沒有提示性的小腳印或蘑菇人為你指出正確的方向。游戲結(jié)束了。放下游戲操控器并走開吧。你失敗了。 即便是我有一點(diǎn)失望(并且確信在那種情況下于事無補(bǔ)),Emi也打算放棄,并且就在第二天,她立即走到白板前,提出了多達(dá)6個(gè)新想法。依次看下來,似乎沒有真正引發(fā)我的興趣(或者說和我的技能相符合)的東西,直到我看到了這個(gè)列表的最后一項(xiàng),也就是Unity。我以前聽說過這個(gè)引擎,并且閱讀過一兩篇相關(guān)的簡(jiǎn)短文章,因此,我認(rèn)為這至少值得快速下載下來并看看。 由此開始了我對(duì)這一游戲引擎的強(qiáng)烈愛好,也向世界展示了它是如何改變我對(duì)于開發(fā)的態(tài)度的?;藘赡甑臅r(shí)間,我最終寫完了400頁(yè)的手稿,還完成了測(cè)試項(xiàng)目,整個(gè)內(nèi)容發(fā)送到打印機(jī),吹響了無聲的號(hào)角。放下筆,我回到了山村想要繼續(xù)在田野里工作,無所事事,并且可能會(huì)在整整一個(gè)月中第一次在周六睡懶覺。我可能還會(huì)養(yǎng)一只貓。 那么,為什么噦唆這些?親愛的讀者,本書花了一年或兩年的時(shí)間,以及是否更換了主題,這和你有什么關(guān)系呢?表面上,可能沒有太大的關(guān)系。但是,寫一本書就像開發(fā)一款游戲一樣痛苦,特別是,如果你是初次接觸這項(xiàng)工作。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)88條)

 
 

  •   Unity游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn),還沒有仔細(xì)看。
  •   “Unity
    D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例”缺張光盤?????
  •   正在學(xué)習(xí)unity3d 還有光盤,適合入門
  •   印刷質(zhì)量挺好的,就是圖片是黑白稍微遜色了點(diǎn),整書薄了點(diǎn)。大致是制作一個(gè)游戲的從始至終,自己還沒來得及看,看這個(gè)頁(yè)面排版還是有誠(chéng)意的一本書。
  •   unity的書少的可憐啊
  •   從游戲制作的流程開始,很詳細(xì),適合新人開發(fā)者
  •   入門的一本好書,滿足漫游項(xiàng)目的需要。內(nèi)容全面,介紹實(shí)際,全面。基礎(chǔ)知識(shí)挺全面。
  •   書的內(nèi)容很好,很容易上手,初學(xué)者入門的好幫手。
  •   講得很系統(tǒng)了,確實(shí)是好書,跟案例學(xué)很有效
  •   之前看評(píng)論說圖片全是黑乎乎的,買來看發(fā)現(xiàn)還可以,紙張不錯(cuò)
  •   很全面,適合新人
  •   強(qiáng)烈的建議大家看看這本書!內(nèi)容豐富,知識(shí)點(diǎn)到位!謝謝~
  •   很好的一本書,我五六天看完了,物有所值
  •   書拿到了,看了看感覺不錯(cuò),很適合
  •   書中有很多作者積累的經(jīng)驗(yàn),非常不錯(cuò)的書,在同事那看到過,所以決定買一本
  •   快遞沒有想象中那么慢,很難得的書
  •   雖然看不懂,偶爾看看還是不錯(cuò)。
  •   好用!也被前言打動(dòng)。
  •   還沒認(rèn)真看,看目錄內(nèi)容還行
  •   當(dāng)當(dāng)送貨很快呀1天半就到了..非常滿意.. 書也不錯(cuò).
  •   發(fā)貨快,品質(zhì)不錯(cuò),以后繼續(xù)購(gòu)買
  •   剛看了目錄,還可以
  •   昨天訂的今天就到了。。就是書太薄了。
  •   是本好書 值得購(gòu)買
  •   和其它書參考吧,還可以,印刷質(zhì)量一般。
  •   書不錯(cuò)~老師推薦的
  •   頭一天晚上訂的,第二天中午就到了!Very good!
  •   不錯(cuò)的,對(duì)于初學(xué)者來說
  •   已經(jīng)看完了,還是實(shí)體書拿著看比較有感覺的。
  •   寫的好,通俗易懂,但是看著好薄,想想這價(jià)錢。。。
  •   這本書詳細(xì)的介紹了使用UNity3d如何制作游戲,是一款完整的游戲,市場(chǎng)上的書這類型的比較少,能用的更少。推薦閱讀
  •   比預(yù)期的稍稍晚了一天.....光盤沒有視頻確實(shí)可惜,不過書沒一些評(píng)論者說的那么不堪,插圖還是可以勉強(qiáng)看清的.....
    貌似是目前國(guó)內(nèi)僅有的幾本系統(tǒng)介紹unity的書,也沒得挑剔,反正目前英文文本資料和視頻資料很豐富,額外拓展可以不靠這書,自己慢慢學(xué)了在上面做筆記......可惜書薄了點(diǎn),要做的筆記恐怕不少......
    skipop
    2012.5.20
  •   Unity3D在業(yè)內(nèi)大紅大紫,相關(guān)的培訓(xùn)也如雨后春筍般涌現(xiàn)。就這本書來說,對(duì)應(yīng)的版本的2.6的,有些過時(shí),粗略看了看感覺翻譯質(zhì)量還是不錯(cuò)的,典型的西方思維和敘述方式。印刷和紙張來說比較差了,特別是圖片,一片一片黑乎乎的根本看不清,字體和代碼印刷的也很廉價(jià)。總體來說對(duì)初學(xué)者有一定的幫助,最后祝愿Unity中文書籍越來越多、質(zhì)量越來越高!
  •   書中圖很不清晰,不過這是第一本unity的書,值得初學(xué)者讀,有光盤
  •   最近比較流行這個(gè)引擎,而且相對(duì)簡(jiǎn)單上手,這本書是一個(gè)完整的案例,一路跟下來會(huì)學(xué)到很多~
  •   書挺不錯(cuò),作者花了很多功夫,但:
    1、書中的U3D技術(shù)代碼和示例項(xiàng)目的代碼混雜在一起,不便于區(qū)分;
    2、書中的圖片基本都比較模糊,不知是譯者沒處理好,還是原著就模糊,如果是譯者沒處理好,就真的不應(yīng)該,這顯得很不專業(yè)。
  •   書中內(nèi)容比較基礎(chǔ),適合入門
  •   初學(xué)者,實(shí)踐最重要!
  •   采用的紙質(zhì)不是很好,部分圖片印刷質(zhì)量不是很好,不過還好不影響閱讀
  •   認(rèn)真實(shí)踐,只是版本低了點(diǎn),光盤中好多文件沒法正常打開
  •   流程很清楚,但不夠深入,作為初學(xué)者比較適合
  •   很期待,希望是本好書
  •   一般般吧。一般般吧。一般般吧。一般般吧。一般般吧。一般般吧。
  •   內(nèi)容不錯(cuò),有點(diǎn)薄啊。
  •   內(nèi)容不錯(cuò) 推薦看看
  •   建議都買外國(guó)人寫的,中國(guó)的都忽悠。
  •   內(nèi)容還行,例子里面的模型實(shí)在太難看。
  •   書今天到 內(nèi)容未看 質(zhì)量還行
  •   嗯 印刷質(zhì)量一般
  •   書本里的圖片比較模糊,其他還好!
  •   內(nèi)容不錯(cuò),但是有些具體步驟沒有詳細(xì)講,而且沒有視頻教程
  •   有附帶光盤。
    書本的插圖有些模糊,還有代碼是JS不是C#。
  •   個(gè)人覺得內(nèi)容有點(diǎn)深哈
  •   這本書是老師介紹的,感覺還挺好的
  •   知識(shí)點(diǎn)很好的一本書,只是書的配圖不太好,例子的跳的很利害,需要仔細(xì)分析。
  •   當(dāng)當(dāng)服務(wù)不錯(cuò),就是書的--- 廢話太多,沒有條理!還有就是沒有視頻,只提供源文件,紙張?zhí)?,印刷質(zhì)量也不行,看一會(huì)書,滿手都成黑色的了?。。?!
  •   書到手一個(gè)月,內(nèi)容還是不錯(cuò),就是有些語句翻譯痕跡太明顯,讀起來不符合國(guó)人語氣。不過主要是用來學(xué)習(xí)的,還算能看明白。
  •   基礎(chǔ) 適合入門 沒有細(xì)看
  •   算挺好的一本書
  •   書是好書,建議讀者去書店買比較好。。
  •   替公司買的
  •   初步看了一下,里面的案例代碼太多,講解的不是很多。
  •   3星,不解釋
  •   書還不錯(cuò),將的比較簡(jiǎn)單的那種,初學(xué)者看看可以,想學(xué)會(huì)一整套的。就不行了
  •   還可以吧,是一本基礎(chǔ)性的書!做點(diǎn)實(shí)例更好!
  •   本人還沒看完,不過掃過目錄,和前面的基本操作,一本不錯(cuò)的入門書
  •   書籍的內(nèi)容還行,但印刷質(zhì)量和紙張不好。圖片印刷不太清晰。配套光盤質(zhì)量也不好。
    但愿只是我個(gè)人的遭遇。
  •   價(jià)格不錯(cuò),希望用得上。
  •   圖片比較不清晰,而且書比較薄。內(nèi)容比較簡(jiǎn)單,感覺有點(diǎn)不值啊
  •   不知道為啥大家都說好的書,我的看書體驗(yàn)卻相當(dāng)差。昵媽不曉得是這書本身寫得就差還是翻譯太差,口水話一篇一篇的,有些語句讀起來拗口(美式中文),最不爽的是書中的代碼字體。。。本人是寫過幾年代碼的人,但一看到這代碼就頭大,沒繼續(xù)看下去的心情。本人推薦另一本U3D入門書籍《Unity 3D游戲開發(fā)(國(guó)內(nèi)第一本本版unity 3d圖書)》,看書體驗(yàn)很好,講述知識(shí)也很全面,花一天時(shí)間一口氣看完整書,并很好的接受了書中的知識(shí)
  •   講得不詳細(xì),按照書上做不下來。
  •   講的很詳細(xì),除了程序方面的內(nèi)容外,包括游戲策劃流程和作者制作游戲遇到的一些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)這些都有提到代碼方面相對(duì)其他的書籍很專業(yè)實(shí)用性很強(qiáng)。
  •   書中 unity版本 是 2.6 的 現(xiàn)在 早更新 到 4.5 了 ,常用的也是 3.5 改動(dòng)較大~  本書 無多少 使用價(jià)值~ 該淘汰了~
  •   購(gòu)買此書,耽誤了十天多,后來經(jīng)過客服,終于拿到書了印刷質(zhì)量像盜版的,用手一摸就會(huì)模糊,換了一本,仍是如此。再說說光盤,里面的案例游戲不能顯示,只能聽到聲音,特郁悶。再說說內(nèi)容,內(nèi)容上還可以,可以瀏覽著看,圍繞一個(gè)項(xiàng)目來講,外國(guó)人寫書往往很通俗。里面插圖是黑黑的。好像是華章公司做的,質(zhì)量真差勁??傊瑑?nèi)容尚可,定價(jià)稍高,印刷很爛。
  •   算是不錯(cuò)的入門書籍,講解比較細(xì),但也多少有點(diǎn)兒羅嗦。插圖不清楚,像盜版書似的。
  •   中午剛拿到書,看了序,外國(guó)人寫的書,作者挺用心,譯者水平還湊合。紙質(zhì)還行,是正版,比我預(yù)期的要好些。
  •   剛收到書感覺紙質(zhì)太差了,不過內(nèi)容講得很詳細(xì),通俗易懂,是3D游戲開發(fā)入門級(jí)的一本很好的教材,鑒于商品質(zhì)量和價(jià)值,評(píng)級(jí)4分,推薦。
  •   插圖黑黑的,不像是正版
  •   書的內(nèi)容還算可以,就是搞不懂光盤里面的東西是怎么回事,十多個(gè)章節(jié),有的里面就只有幾張圖片,最后的運(yùn)行示例還打不開,希望可以盡快回復(fù)
  •   很適合初學(xué)者學(xué)習(xí)。新手試試看吧。
  •   這本書還是很適合初學(xué)者的
  •   書挺好的,如果大家的final project文件下的exe文件無法運(yùn)行,就通過Unity載入資源,重新生成一個(gè)exe就可以啦!
  •   紙質(zhì)太差講的unity版本也太老,還是直接看文檔比較好一些吧。
  •   商品包裝很好.送貨及時(shí). 只是書并不是彩色的. 插圖不是彩色,看上去很費(fèi)力.
  •   書的插圖好模糊 完全看不清 光盤的游戲也不能運(yùn)行 覺得質(zhì)量很差
  •   翻譯的很爛,前后不連貫,懷疑翻譯者自己都沒用過該軟件。
  •   價(jià)格優(yōu)惠,送貨
  •   用于學(xué)習(xí)unity3d的書
 

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