出版時(shí)間:2011-2 出版社:中國(guó)鐵道出版社 作者:王東華 頁(yè)數(shù):330
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內(nèi)容概要
本書通過(guò)大量的經(jīng)典實(shí)例,全面介紹了zbrush 4的基本功能和高級(jí)應(yīng)用。書中詳細(xì)介紹了zbmsh4的基本知識(shí)以及各種命令參數(shù)的功能和應(yīng)用、zsphere和zsphereⅱ配合使用的建模流程、zbmsh的工作流程、人體模型的拓?fù)浼耙路闹谱髋c雕刻、3dsmax與zbmsh結(jié)合使用的工作流程和方法,最后通過(guò)怪物犬、怪獸人、女人模型、小矮人模型和次世代游戲角色5個(gè)實(shí)例,詳細(xì)介紹了zbmsh和其他相關(guān)軟件結(jié)合制作完美模型效果的流程和方法。 在隨書光盤中提供了書中實(shí)例的場(chǎng)景文件和素材文件,以及實(shí)例制作的語(yǔ)音教學(xué)視頻文件。 本書適合zbmsh的初、中級(jí)讀者閱讀,是游戲制作、影視制作、卡通角色設(shè)計(jì)、原畫設(shè)計(jì)和美術(shù)設(shè)計(jì)等從業(yè)人員的理想?yún)⒖紩部勺鳛橛耙?、?dòng)漫、廣告及相關(guān)專業(yè)的教材。
書籍目錄
第1章 初識(shí) zbrush 1.1 zbrush基本知識(shí) 1.1.1 zbrash概況 1.1.2 zbrush發(fā)展史 1.1.3 硬件配置 1.2 zbrush特性介紹 1.2.1 goz 1.2.2 雕刻筆刷 1.2.3 多邊形著色(polytpaint) 1.2.4 插畫 1.2.5 姿態(tài)調(diào)整(transpose) 1.2.6 z球(zsphere和zsphereii) 1.2.7 3d圖層(3dlayers) 1.2.8 材質(zhì) 1.2.9 子工具(subtools) 1.2.10 網(wǎng)格提取(mesh extract) 1.2.11 投影大師(proiection master) 1.2.12 變形(deformations) 1.2.13 hd細(xì)分雕刻(hdgeometry) 1.2.14 參數(shù)化物體(primitives) 1.2.15 法線貼圖(normal maps and zmapper) 1.2.16 zapplink 1.2.17 抽取大師(decimation master) 1.2.18 paintstop 1.2.19 ltv制作大師(uv master) 1.3 zbrush的應(yīng)用領(lǐng)域 1.3.1 用于靜幀作品表現(xiàn) 1.3.2 用于游戲開發(fā) 1.3.3 用于影視大片 1.4 高精度模型與低級(jí)模型 1.5 zbrush 4與同類軟件的比較 1.6 zbrush 4作品欣賞第2章 zbrush基礎(chǔ) 2.1 認(rèn)識(shí)zbmsh4的界面 2.1.1 zbmsh的初始界面 2.1.2 zbrush的界面構(gòu)成元素 2.2 zbrush4的菜單組 2.2.1 alpha菜單 2.2.2 brush菜單 2.2.3 color菜單 2.2.4 document菜單 2.2.5 draw菜單 2.2.6 edit菜單 2.2.7 layer菜單 2.2.8 light和render菜單 2.2.9 maker菜單 2.2.10 material菜單 2.2.11 movie菜單 2.2.12 picker菜單 2.2.13 preferences菜單 2.2.14 stencil菜單 2.2.15 stroke菜單 2.2.16 texture菜單 2.2.17 tool菜單 2.2.18 transform菜單 2.2.19 zplugin菜單 2.2.20 zscript菜單 2.3 zbrush4的基本操作方法 2.3.1 物體的旋轉(zhuǎn)和移動(dòng) 2.3.2 物體的縮放 2.3.3 遮罩 2.4 模型面的隱藏與顯示 2.5 位移、縮放和旋轉(zhuǎn)功能第3章 zsphere和 zsphere ii 3.1 zsphere的相關(guān)知識(shí) 3.2.2 使用zsphereii 3.2.3 sketch筆刷 3.2.4 骨骼筆刷 3.2.5 繪制直線 3.2.6 smooth筆刷 3.2.7 膨脹筆屆刷 3.2.8 優(yōu)化z球與統(tǒng)一蒙皮 3.3 制作一個(gè)青蛙 3.3.1 基本z球的創(chuàng)建 3.3.2 基本紋理的雕刻第4章 z球人體建模及雕刻 4.1 人體比例及肌肉骨骼介紹 4.2 在zbmsh中利用z球創(chuàng)建人體 4.3 在3dsmax中調(diào)整網(wǎng)格 4.4 人體的細(xì)節(jié)雕刻第5章 模型拓?fù)浼耙路闹谱髋c雕刻 5.1 模型的布線要求 5.2 模型的拓?fù)? 5.2.1 拓?fù)淝暗臏?zhǔn)備工作 5.2.2 開始拓?fù)? 5.2.3 完成身體的撲 5.3 在3dsmax中制作帽子和衣服等 5.3.1 帽子的制作 5.3.2 大衣的制作 5.3.3 內(nèi)衣的制作 5.3.4 褲子的制作 5.3.5 腰帶的制作 5.3.6 鞋和其他物品的制作 5.4 在zbrush中雕刻細(xì)節(jié)第6章 使用zbrush和3ds max制作女戰(zhàn)士 6.1 項(xiàng)目簡(jiǎn)介 6.2 參考圖的設(shè)置 6.3 頭部模型的制作 6.3.2 鼻子的操作 6.3.3 嘴巴的制作 6.3.4 面部及頭部的制作 6.3.5 耳朵的制作 6.4 身體的制作 6.5 手的制作 6.6 腳的制作 6.7 各部分的合并 6.8 uv的拆分 6.8.1 uvlayout中uv縫合線的劃分 6.8.2 uvlayout中uv的計(jì)算 6.8.3 uvlayout軟件的快捷鍵命令 6.9 姿態(tài)的調(diào)整 6.10 衣服的制作 6.10.1 頭發(fā)的制作 6.10.2 衣服及其盔甲的制作第7章 怪物犬的制作 7.1 使用z球建模 7.2 3dsmax中結(jié)構(gòu)的調(diào)整 7.3 zbrush中的雕刻 7.4 zbrush中簡(jiǎn)單紋理貼圖的制作第8章 綜合實(shí)例——制作怪獸人 8.1 基礎(chǔ)模型的制作 8.2 使用face genmodeller軟件制作人頭 8.3 3dsmax中人頭的修改和身體的合并 8.4 zbrush中模型的雕刻編輯 8.4.1 基本形態(tài)的雕刻 8.4.2 腳趾的雕刻制作 8.4.3 紋理細(xì)節(jié)的繪制 8.5 材質(zhì)和貼圖的繪制第9章 綜合實(shí)例——制作女人模型 9.1 makehuman簡(jiǎn)介 9.2 makehuman界面介紹 9.3 基本操作和模型姿態(tài)的設(shè)定 9.4 3dsmax中模型的處理 9.5 zbrush中模型的制作及調(diào)整 9.6 模型細(xì)節(jié)的雕刻處理第10章 綜合實(shí)例——制作小矮人 10.1 背景介紹 10.2 使用zsphere i創(chuàng)建基本骨架 10.3 使用zsphereii創(chuàng)建肌肉結(jié)構(gòu) 10.4 使用2球骨架調(diào)整姿態(tài) 10.5 模型的重新拓?fù)? 10.6 facegenmodeller中人頭的生成 10.7 在3dsmax中調(diào)整頭、手、腳 10.8 zbrush中衣服的制作 10.9 細(xì)節(jié)的繪制第11章 綜合實(shí)例——制作次世代游戲角色 11.1 次世代游戲角色的制作流程 11.2 uv master插件詳解 11.2.1 uv master插件介紹 11.2.2 使用uv master插件拆分模型 11.2.3 在uv master中設(shè)置uv觀察效果 11.2.4 幾個(gè)常用按鈕 11.3 前期模型的調(diào)整制作 11.4 拆分模型uv 11.5 模型的細(xì)節(jié)雕刻 11.5.1 上身的細(xì)節(jié)雕刻 11.5.2 下身的細(xì)節(jié)雕刻 11.5.3 其他物體的雕刻 11.6 normalmap法線貼圖的創(chuàng)建及修改 11.6.1 zbrush中normalmap的創(chuàng)建 11.6.2 photoshop中法線貼圖的修改 11.6.3 zbrush中模型的整體導(dǎo)出 11.6.4 3dsmax中法線貼圖的應(yīng)用 11.7 其他貼圖的設(shè)置及最終場(chǎng)景的燈光渲染 11.7.1 貼圖的設(shè)置 11.7.2 場(chǎng)景及燈光
章節(jié)摘錄
ZBrush軟件是世界上第一款讓藝術(shù)家感到無(wú)約束自由創(chuàng)作的3D設(shè)計(jì)工具,它的出現(xiàn)完全顛覆了傳統(tǒng)三維設(shè)計(jì)工具的工作模式,解放了藝術(shù)家們的雙手和思維,告別了過(guò)去依靠鼠標(biāo)和參數(shù)來(lái)笨拙創(chuàng)作的模式,完全尊重設(shè)計(jì)師的創(chuàng)作靈感和工作習(xí)慣?! Brush的誕生代表了一場(chǎng)3D造型的革命,它將三維動(dòng)畫中最復(fù)雜、最耗費(fèi)精力的角色建模和貼圖工作變得簡(jiǎn)單有趣。設(shè)計(jì)師可以通過(guò)手寫板或者鼠標(biāo)來(lái)控制ZBrush的立體筆刷工具,自由自在地雕刻自己頭腦中的形象。至于拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)、網(wǎng)格分布等煩瑣問(wèn)題,都交由ZBrush在后臺(tái)自動(dòng)完成。使用其細(xì)膩的筆刷可以輕松塑造出皺紋、發(fā)絲、青春痘和雀斑等皮膚細(xì)節(jié),包括微小細(xì)節(jié)的凹凸模型和材質(zhì)。令專業(yè)設(shè)計(jì)師興奮的是,ZBrush不僅可以輕松塑造各種數(shù)字生物的造型和肌理,還可以把復(fù)雜的細(xì)節(jié)導(dǎo)成法線貼圖和展好UV的低分辨率模型。這些法線貼圖和低模(低級(jí)模式)可以被所有的大型三維軟件(例如Maya、Max、Softirnage、XSI、LightWave等)識(shí)別和應(yīng)用。因此,ZBrush已成為專業(yè)動(dòng)畫制作領(lǐng)域中最重要的輔助建模工具?! B rush是一個(gè)強(qiáng)有力的數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)造工具,它是根據(jù)世界領(lǐng)先的特效工作室和全世界范圍內(nèi)的游戲設(shè)計(jì)師的需要,以一種精密的結(jié)合方式開發(fā)成功的,具有極其優(yōu)秀的功能和特色,可以極大增強(qiáng)設(shè)計(jì)師的創(chuàng)造力。在建模方面,ZBrush是一個(gè)極其高效的建模器。它進(jìn)行了相當(dāng)大的優(yōu)化編碼改革,并與一套獨(dú)特的建模流程相結(jié)合,可以幫助設(shè)計(jì)師制作出令人驚訝的復(fù)雜模型。無(wú)論是低分辨率的模型還是高分辨率的模型,設(shè)計(jì)師的任何雕刻動(dòng)作都可以瞬間得到回應(yīng),并且可以實(shí)時(shí)地進(jìn)行渲染和著色。對(duì)于繪制操作,ZBrush增加了新的范圍尺度,可以讓設(shè)計(jì)師給基于像素的作品增加深度、材質(zhì)、光照,以及復(fù)雜精密的渲染特效,真正實(shí)現(xiàn)了2D與3D的結(jié)合,模糊了多邊形與像素之間的界限。ZBrush是一款新型的CG軟件,使用其優(yōu)秀的Z球建模方式,不僅可以制作出優(yōu)秀的靜幀,而且可參與電影特效、游戲的制作過(guò)程(例如,大家熟悉的指環(huán)王,半條命II,都有ZBrush的參與)。 ……
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