出版時間:2012-10 出版社:人民郵電出版社 作者:Lee Lanier 頁數(shù):418 字數(shù):702000
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內(nèi)容概要
《專業(yè)數(shù)字合成:必備的工具和技術(shù)》作者是有十多年行業(yè)經(jīng)驗的三維動畫師、數(shù)字合成師和導演,他的電影作品在世界各地的200多家博物館、畫廊和電影節(jié)上映,曾就職于迪士尼和夢工廠,現(xiàn)在兼任Gnomon
School講師?! 秾I(yè)數(shù)字合成:必備的工具和技術(shù)》是作者多年工作經(jīng)驗的總結(jié),主要用于幫助專業(yè)數(shù)字合成師快速提高影視后期合成必備的技能。全書共12章,全面深入講解了專業(yè)數(shù)字合成中的CG理論,通過After
Effects和Nuke案例的對比講解,可以使讀者更好地理解和應用它們,在今后的工作中左右逢源;并通過采訪19名業(yè)內(nèi)專家向讀者傳達世界一流影視機構(gòu)的發(fā)展動態(tài)和對專業(yè)合成師的素質(zhì)需求?! 秾I(yè)數(shù)字合成:必備的工具和技術(shù)》是所有專業(yè)影視后期合成師案頭必備的佳作。由于本書定位專業(yè),所以適合有一定基礎(chǔ)的CG愛好者,尤其是那些從事影視后期合成專業(yè)的初、中、高級讀者學習使用。
作者簡介
Lee Lanier
專業(yè)的三維動畫師、數(shù)字合成師,并且還是一名導演。他的電影作品在世界各地的200多家博物館、畫廊和電影節(jié)上映。他曾指導短片《Millennium
Bug(千年蟲)》、《Mirror(鏡子)》、《Day Off the Dead(死去的那天)》、《Weapons of Mass
Destruction(大規(guī)模殺傷性武器)》和《13 Ways to Die at
Home(猝死家中的13種方式)》等。曾在PDI/Dream
Work(夢工廠)擔任電影《小蟻雄兵》和《怪物史瑞克》燈光和造型部門的高級動畫師。在Walt Disney
Studio(華特·迪士尼工作室)的Buena VistaVisual
Effects部門任職期間,為《MortalKombat(真人快打)》等電影制作數(shù)字特效。他還是《Advanced Maya
Texturingand Lighting》和《Maya Professional Tips and
Techniques》的作者,這兩本書都由Sybex出版。目前他在好萊塢的Gnomon
School任教,您可以登錄BeezleBugBit.com網(wǎng)站查看他的作品。 譯者:姚德義曾用名:姚瑞卿 網(wǎng)名:鍵盤上的舞者
AboutNUKE[核武視效] 創(chuàng)始人、站長,水晶石數(shù)字教育學院客座講師,宿遷市廣播電視總臺(集團)工程師,Nuke資深用戶,國內(nèi)N
u k e推廣先驅(qū),全球首本Nuke專著——《水晶石技法Nuke 5影視后期合成》的作者,隨后又出版了《水晶石技法 NukeX
6.2影視后期合成》一書。譯者:彭晨曦畢業(yè)于南昌大學英語專業(yè),現(xiàn)從事三維影視行業(yè)。曾先后就職于北京Base FX
和北京楓丹麗舍,參與過《趙氏孤兒》、《比弗利山吉娃娃》、《關(guān)鍵第四號》和《人魚帝國》等多個影視項目。目前在深圳華強文化科技集團參與4D、巨幕和環(huán)幕電影的制作。譯者:沈忱在復旦大學上海視覺藝術(shù)學院設(shè)計學院演出空間設(shè)計專業(yè)任專業(yè)教師。本科畢業(yè)于上海戲劇學院舞臺美術(shù)系舞臺設(shè)計專業(yè),獲學士學位。碩士畢業(yè)于英國中央圣馬丁藝術(shù)與設(shè)計學院演出設(shè)計與實踐專業(yè),獲文學碩士學位。
書籍目錄
前言
第1章 合成設(shè)置
1.1 合成的挑戰(zhàn)
1.2 合成案例
1.2.1 Freestyle Collective為卡通頻道設(shè)計的標識短片
1.2.2 Click 3X設(shè)計的夏普廣告
1.2.3 AILV的商業(yè)廣告演示
1.2.4 Tonya Smay為韋徹斯特醫(yī)學中心設(shè)計的廣告
1.3 層與節(jié)點
1.4 分辨率與幀速率
1.4.1 常用分辨率與寬高比
1.4.2 常用幀速率
1.4.3 隔行掃描與逐行掃描
1.5 合成設(shè)置
1.5.1 After Effects的工程文件
1.5.2 Nuke的腳本
1.5.3 AE和Nuke訓練
訪談:Dorne Huebler,工業(yè)光魔,舊金山
訪談:Michael Coleman, Adobe,西雅圖,華盛頓
訪談:Richard Shackleton, The Foundry,倫敦
第2章 選擇色彩空間
2.1 色彩理論概述
2.1.1 RYB和RGB色彩模式
2.1.2 使色彩協(xié)調(diào)
2.2 色彩空間和監(jiān)視器校準
2.2.1 使用Gamma
2.2.2 校準監(jiān)視器
2.3 了解位深
2.4 位深轉(zhuǎn)換
2.5 對數(shù)與線性(Log vs. Linear)
2.5.1 對數(shù)(Log)文件格式
2.5.2 白色參考和黑色參考
2.6 整數(shù)與浮點
2.7 最喜愛的圖片格式
2.8 使用色彩空間
2.8.1 在AE中工作
2.8.2 在NUKE中工作
2.8.3 色彩空間教程
訪談:Jason Greenblum,Sony Picture Imageworks
采訪:Rod Basham,Imaginary Forces,好萊塢
第3章 解釋Alpha并創(chuàng)建遮片
3.1 Alpha支持和預乘
3.2 基本的數(shù)學運算
3.2.1 Normal(Over)和Stencil
3.2.2 加和屏幕
3.2.3 乘
3.2.4 最亮和最暗
3.3 色度摳像
3.3.1 藍屏和綠屏
3.3.2 常用的摳像的方法
3.3.3 摳像工作流程(Keying Workflow)
3.4 使用Alpha通道
3.4.1 AE中的Alpha
3.4.2 Nuke中的Alpha
3.4.3 AE和Nuke教程
訪談:Johnathan R.Banta,Zoic Studios,卡爾費城,加利福尼亞州
第4章 通道操作
4.1 直方圖和色調(diào)范圍
4.1.1 查看直方圖
4.1.2 直方圖提示
4.1.3 色調(diào)范圍、白點、黑點
4.2 使用通道操作
4.2.1 AE中的通道操作
4.2.2 Nuke中的通道操作
4.2.3 AE和Nuke教程
訪談:Andy Davis,Method Studios,圣摩尼卡,加利福尼亞州
第5章 變換和關(guān)鍵幀
5.1 理解變換
5.1.1 矩陣操作
5.1.2 變換順序和連接
5.1.3 差值過濾
5.2 使用變換
5.2.1 在AE中變換
5.2.2 在Nuke中變換
5.2.3 AE和Nuke教程
訪談:Erik Winquist,Weta Digital,惠靈頓,新西蘭
訪談:Darren Poe,Digital Domain,威尼斯,加利福尼亞州
第6章 卷積過濾器
6.1 過濾器矩陣
6.1.1 模糊內(nèi)核
6.1.2 銳化內(nèi)核
6.1.3 鈍化
6.1.4 風格化過濾器內(nèi)核
6.2 使用過濾器
6.2.1 AE中的過濾器效果
6.2.2 Nuke中的過濾器
6.2.3 AE和NUKE教程
訪談:Alex Lovejoy,The Mill NY,紐約
第7章 遮罩、逐幀繪制和運動跟蹤
7.1 遮片VS 遮罩
7.2 逐幀繪制的歷史
7.3 逐幀繪制的方法
7.3.1 二等分法
7.3.2 關(guān)鍵姿勢法
7.4 運動跟蹤概述
7.5 使用遮罩和跟蹤的技巧
7.5.1 After Effects中的遮罩和跟蹤
7.5.2 NUKE中的遮罩和跟蹤
7.5.3 AE和NUKE教程
訪談:Entae Kim,F(xiàn)reestyle Collective,紐約市
第8章 數(shù)字中間片、色彩分級、噪波和顆?!?br />8.1 數(shù)字中間片
8.1.1 數(shù)字中間片在電影方面的應用
8.1.2 視頻和動畫中使用數(shù)字中間片
8.2 非數(shù)字中間片的色彩分級
8.2.1 AE中的色彩分級
8.2.2 Nuke中的色彩分級
8.2.3 Nuke中的3D LUTs
8.3 噪波和顆?!?br />8.4 使用噪波和顆?!?br />8.4.1 AE中的噪波和顆?!?br />8.4.2 Nuke中的噪波和顆粒
8.4.3 AE和Nuke教程
訪談:Shawn Jones,NT Picture&Sound,好萊塢
第9章 整合渲染通道
9.1 CG分層渲染
9.1.1 合并圖層
9.1.2 常見的渲染通道
9.2 使用渲染通道
9.2.1 在After Effects中整合通道
9.2.2 在Nuke中整合通道
9.2.3 AE和NUKE教程
訪談:Dan Rice,Blur Studio,威尼斯,加利福尼亞州
第10章 扭曲、光效、繪畫和文本
10.1 扭曲和變形
10.2 添加文本
10.3 添加光效
10.3 在合成中繪畫
10.3.1 AE中的扭曲、光效、繪畫以及文本工具
10.3.2 NUKE中的扭曲、光效、繪畫和文本
10.3.3 AE和NUKE教程
訪談:Aron Baxter,Guava/Nice Shoes,紐約
第11章 2.5D和3D合成
11.1 2D與2.5D與3D
11.1.1 合成中的多平面
11.1.2 使用2D面片和3D投影
11.2 2.5D和3D合成
11.2.1 AE中的2.5D和3D
11.1.3 Nuke中的2.5D和3D
11.2.2 AE和Nuke教程
訪談:David Schnee,Tippett Studio,伯克利,加利福尼亞州
訪談:Aaron Vasquez,Click 3X,紐約
第12章 高級技術(shù)
12.1 高動態(tài)范圍圖像
12.1.1 視覺特效中的HDRI
12.1.2 HDR的格式和投影
12.1.3 曝光調(diào)節(jié)以及色調(diào)映射
12.2 3D立體
12.2.1 紅藍3-D
12.2.2 偏振3-D
12.2.3 3D投影以及顯示
12.2.4 錄制3D
12.3 時間扭曲和光流
12.4 使用高級技術(shù)工作
12.4.1 AE中的高級技術(shù)
12.4.2 Nuke中的高級技術(shù)
訪談:Jerry van der Beek,Little Fluffy Clouds,Marin,California
訪談:Tonya Smay,自由職業(yè)人/Stardust Studios,紐約
訪談:Chris Staves,Justin Lane,Jeffrey
Dates,MassMarket/Psyop,紐約
最后的啟示
AE和Nuke教程挑戰(zhàn)
附錄:關(guān)于附贈的DVD
你可以在DVD中找到什么
系統(tǒng)需求
故障排除
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 當提到位深的時候,在動畫工作室、特效工作室和商業(yè)制片公司里,卻沒有一個被大眾所接受的標準。盡管32位全浮點流程在過去的幾年間已經(jīng)變得更加普遍,但是卻可以經(jīng)常發(fā)現(xiàn)專業(yè)動畫師與合成師繼續(xù)使用著包含了線性、對數(shù)、整數(shù)、浮點數(shù)變化的8位、10位、12位、15位甚至是16位格式。事實上,一個單獨的項目經(jīng)常包括多個格式,這是因為不同的格式有不同的用途。因此,我們在合成中所面臨的問題是怎樣在前后(背景)之間進行轉(zhuǎn)換。 將一張低位深的圖片轉(zhuǎn)化為一張高位深的圖片并不會降低圖片的檔次(質(zhì)量)。但是,這種轉(zhuǎn)換將會創(chuàng)建一張combed直方圖(見圖2.8)。直方圖顯示了在圖片中每個色調(diào)步驟中可以看見的像素數(shù)量(更多關(guān)于直方圖的詳細內(nèi)容,請見第4章)。合并就是軟件程序?qū)⒂邢迶?shù)量的色調(diào)步驟分布在一個含有更多色調(diào)步驟的顏色空間里而形成的最終結(jié)果。從視覺上來說,它不會影響圖片的效果,因為在數(shù)值間的空隙可能只有一個色調(diào)步驟那么小。但是,如果在轉(zhuǎn)換圖片中連續(xù)使用過濾器的話,那么圖片的質(zhì)量就會降低,因為圖片會丟失一些步驟。當數(shù)值之間的空隙變得太大的時候,就會產(chǎn)生色調(diào)分離(色帶)。
編輯推薦
無錫國家數(shù)字電影產(chǎn)業(yè)園精品推薦系列專業(yè)動畫師Lee Lanier向您完整地展示了影視后期合成幕后必備的數(shù)字合成技術(shù),為在視覺特效、數(shù)字動畫和商業(yè)化生產(chǎn)行業(yè)的專業(yè)人士,以及有意從事該領(lǐng)域的藝術(shù)家們提供了實用的技術(shù)指導。Lanier以自己在Walt Disney Studio(華特·迪士尼工作室)和PDI/DreamWorks(夢工廠)多年的工作經(jīng)驗,并通過與業(yè)內(nèi)十幾專業(yè)人士的探討,為讀者提供了最新的行業(yè)技術(shù)。通過本書您將學到很多重要的合成理論知識,以及Adobe After Effects和The Foundry Nuke中的很多重要工具、效果、濾鏡和節(jié)點等。另外,本書中還額外加入了諸如Sony Pictures Imageworks和Digital Domain,以及其他十幾個著名工作室中的合成專家的訪談實錄。對于希望了解這些業(yè)內(nèi)頂尖公司內(nèi)幕的讀者來說,這些訪談實錄是彌足珍貴的。如果您有意成為一名專業(yè)合成師,那就請從閱讀《專業(yè)數(shù)字合成:必備的工具和技術(shù)(附光盤)》開始吧!▲從藍幕和綠幕中提取出干凈的遮片▲學會濾鏡效果和節(jié)點內(nèi)部的運算原理▲在您的項目中運用色彩理論、色彩校正和色彩分級▲對實拍素材進行成功的逐幀繪制、運動追蹤和運動匹配等▲整合Depth、MotionVector、UV 和 AmbientOcclusion等CG渲染通道▲使用三維燈光、攝影機和材質(zhì)設(shè)置2.5D場景▲掌握高級技巧,例如,光流和立體3D▲從訪談實錄中,找到適合自己的學習方法
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