出版時間:2012-7 出版社:高盈、劉雯方、 張俊 中國水利水電出版社 (2012-07出版) 作者:高盈 等 著 頁數(shù):286
內(nèi)容概要
《Maya 完全自學(xué)教程》共分為13章,內(nèi)容包括Maya基礎(chǔ)概述、Maya基礎(chǔ)操作、NURBS曲線、NURBS曲面建模、Polygon建模技術(shù)、細(xì)分表面建模等內(nèi)容,《Maya 完全自學(xué)教程》實(shí)例豐富,由淺入深,由易到難學(xué)習(xí)操作性強(qiáng),認(rèn)真細(xì)致的將作者多年的經(jīng)驗(yàn)和實(shí)踐體會融匯其中,使讀者能夠更好的理解實(shí)例的制作思路,幫助讀者在今后更加靈活且得心應(yīng)手地進(jìn)行自己的創(chuàng)作。 《Maya 完全自學(xué)教程》不僅適合Maya初中級讀者閱讀,也可以作為高等院校三維動畫設(shè)計(jì)相關(guān)專業(yè)的教輔圖書及相關(guān)教師的參考圖書。
書籍目錄
前言 第1章 Maya基礎(chǔ)概述 1.1 Maya簡介 1.2 Maya 2012的新功能 1.2.1 Maya 2012視圖區(qū)的改進(jìn) 1.2.2 Maya 2012建模的改進(jìn) 1.2.3 Maya 2012程序貼圖上的改進(jìn) 1.2.4 Maya 2012對渲染的改進(jìn) 1.2.5 Maya 2012的動畫曲線可視化編輯 1.2.6 Maya 2012的攝像機(jī)序列管理 1.2.7 Maya 2012的動力學(xué)模擬功能 1.2.8 Maya 2012官方中文切換補(bǔ)丁 1.3 認(rèn)識Maya 2012 1.3.1 Maya 2012的界面 1.3.2 標(biāo)題菜單欄 1.3.3 狀態(tài)欄 1.3.4 工具架及工具箱 1.3.5 視圖區(qū)與視圖菜單 1.3.6 屬性通道欄和圖層區(qū) 1.3.7 時間軸與時間滑塊控制 1.3.8 命令欄及幫助欄 1.4 Maya的基礎(chǔ)操作 1.4.1 創(chuàng)建項(xiàng)目 1.4.2 Maya視圖操作 1.4.3 快捷菜單及熱鍵 第2章 Polygon(多邊形)建模 2.1 Maya建模簡介 2.2 Polygon(多邊形)的基本概念 2.2.1 Polygon的構(gòu)成元素 2.2.2 Polygon的組元模式 2.3 Polygon(多邊形)模型的創(chuàng)建 2.3.1 Polygon原始物體的創(chuàng)建 2.3.2 Polygon的顯示數(shù)量 2.3.3 Polygon的法線 2.3.4 Polygon的選擇 2.4 Polygon(多邊形)模型的編輯 2.4.1 Polygon模型的基礎(chǔ)工具 2.4.2 Polygon模型的編輯工具 2.5 Polygon(多邊形)建模綜合實(shí)例 2.5.1 房屋建模實(shí)例 2.5.2 機(jī)械人頭建模綜合實(shí)例 第3章 NURBS(曲面)建模 3.1 NURBS(曲面)建模簡介 3.2 NURBS(曲面)的基本概念 3.2.1 NURBS曲線的概念及構(gòu)成元素 3.2.2 NURBS曲面的概念及構(gòu)成元素 3.3 NURBS(曲面)模型的創(chuàng)建 3.3.1 NURBS曲線的創(chuàng)建 3.3.2 NURBS原始物體的創(chuàng)建 3.3.3 NURBS曲面的創(chuàng)建 3.4 N URBS(曲面)模型的編輯 3.4.1 NURBS曲線的編輯工具 3.4.2 NURBS模型的編輯工具 3.5 NURBS(曲面)建模綜合實(shí)例 3.5.1 竹子建模實(shí)例 3.5.2 摩托車建模實(shí)例 第4章 Subdivision(細(xì)分表面)建模 4.1 Subdivision(細(xì)分表面)建模簡介 4.2 Subdivision(細(xì)分表面)模型的創(chuàng)建 4.3 Subdivision(細(xì)分表面)模型的編輯 4.3.1 Subdivision建?;静僮?4.3.2 Subdivision建模菜單命令 4.4 Subdivision(細(xì)分表面)建模綜合實(shí)例 第5章 材質(zhì)與貼圖 5.1 材質(zhì)簡介 5.2 材質(zhì)的屬性 5.2.1 材質(zhì)基礎(chǔ)知識 5.2.2 Hypershade(材質(zhì)編輯器) 5.2.3 常用材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的類型與屬性 5.3 紋理貼圖的屬性 5.4 UV的編輯 5.4.1 UV的概念 5.4.2 UV Texture Editor(uv材質(zhì)編輯器) 5.4.3 UV的映射方式 5.5 材質(zhì)與貼圖綜合實(shí)例 5.5.1 綜合實(shí)例1美麗的蒲公英 5.5.2 綜合實(shí)例2古代客棧 5.5.3 綜合實(shí)例3西方古書 第6章 燈光與渲染 6.1 燈光 6.1.1 燈光概述 6.1.2 三維空間中的布光技巧 6.1.3 Maya燈光的類型及創(chuàng)建 6.1.4 燈光特效 6.1.5 Shadows(陰影) 62 渲染 6.2.1 Maya中渲染器的種類 6.2.2 渲染參數(shù)的設(shè)置 6.3 渲染綜合實(shí)例 第7章 角色綁定 7.1 綁定基礎(chǔ)知識 7.1.1 搭建骨架 7.1.2 控制骨架 7.1.3 綁定蒙皮 7.1.4 變形器及表情設(shè)置 7.2 卡通角色綁定設(shè)置綜合實(shí)例 7.2.1 骨骼搭建 7.2.2 創(chuàng)建控制器及約束 7.2.3 綁定蒙皮 第8章 角色動畫制作 8.1 角色動畫制作原理 8.1.1 角色姿態(tài) 8.1.2 角色的動勢 8.1.3 角色剪影 8.2 關(guān)鍵幀動畫 8.2.1 時間線 8.2.2 關(guān)鍵幀設(shè)置 8.2.3 曲線編輯器 8.3 三維動畫制作綜合實(shí)例 8.3.1 Maya動畫實(shí)例(一)——人物走路動畫 8.3.2 Maya動畫實(shí)例(二)——人物跑步動畫 8.4 Maya動畫層 8.4.1 動畫層的概念 8.4.2 動畫層面板及工具介紹 8.4.3 動畫層的主要功能 8.5 Maya非線性動畫 8.5.1 創(chuàng)建角色系統(tǒng) 8.5.2 編輯非線性動畫 8.6 Maya路徑動畫 8.6.1 設(shè)置路徑動畫 8.6.2 修改路徑動畫 8.6.3 流動路徑對象 第9章 Maya粒子系統(tǒng) 9.1 Maya新動力學(xué)系統(tǒng)簡介 92 粒子的創(chuàng)建 9.2.1 手動創(chuàng)建粒子 9.2.2 發(fā)射器創(chuàng)建粒子方式 9.2.3 通過物體對象創(chuàng)建粒子 9.2.4 填充物體創(chuàng)建粒子 9.3 粒子的基本屬性 9.3.1 粒子屬性簡介 9.3.2 粒子的數(shù)量、壽命和大小 9.3.3 粒子的個體屬性 9.3.4 粒子的顯示 9.3.5 粒子的替換屬性 9.3.6 Nucleus核屬性 9.3.7 實(shí)例應(yīng)用 9.4 粒子的渲染 9.4.1 硬件渲染粒子 9.4.2 粒子的軟件渲染 9.5 粒子的動力學(xué)行為 9.5.1 粒子與場的作用 9.5.2 粒子的碰撞 9.6 粒子綜合實(shí)例 9.6.1 群體動畫 …… 第10章 流體 第11章 剛體與柔體 第12章 Maya Fur毛發(fā) 第13章 nCloth布料系統(tǒng)
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 播放動畫可以看到在第24幀前播放原動畫,在第24幀后又重復(fù)之前的運(yùn)動。在原始動畫剪輯的后面重復(fù)循環(huán)延伸。延伸的長度以C+倍數(shù)的形式標(biāo)記出來。顯示的是C1.2,表示延伸的部分重復(fù)了12次原始動畫。 相同的方法對FrameIn數(shù)值操作,可以使動畫產(chǎn)生向前循環(huán)的效果。 (6)保持動畫姿態(tài)。 一段動畫結(jié)束后,運(yùn)動的物體會Hold原有的姿態(tài)。但在非線性動畫編輯時,通常會對多段動畫剪輯進(jìn)行疊加的操作。后續(xù)疊加的動作會對已經(jīng)停止結(jié)束的動畫剪輯疊加動畫,如果需要保持停止時的狀態(tài),則需要延伸動畫剪輯,讓它產(chǎn)生類似于動畫曲線延伸中Constant(靜止)類型的效果。 具體的操作方法是將鼠標(biāo)移動到SourceOut(源結(jié)束幀)位置,按下快捷鍵Shift+鼠標(biāo)左鍵后向右拖動鼠標(biāo),動畫剪輯會跟隨鼠標(biāo)向右延長。 此時,原有動畫不會變化,而是在后續(xù)位置延伸出一段保留結(jié)束時刻動態(tài)的動畫剪輯,這段動畫剪輯以H+幀數(shù)的形式標(biāo)記出來。H28即表示動作保持28幀。 相應(yīng)的也可以對SourceIn(源起始幀)數(shù)值進(jìn)行操作,使動畫產(chǎn)生向前保持的效果。 4.編輯多段動畫剪輯 本節(jié)將介紹如何對多段非線性動畫進(jìn)行復(fù)制、創(chuàng)建、編輯等功能。 (1)復(fù)制、粘貼動畫剪輯。 按Ctrl+C組合鍵復(fù)制動畫剪輯,按Ctrl+V組合鍵粘貼動畫剪輯。在原始動畫剪輯下方復(fù)制出了一條新的動畫剪輯。
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