3ds max 5 標準教程

出版時間:2003-1  出版社:人民郵電出版社  作者:黃心淵  頁數(shù):341  字數(shù):537  

內(nèi)容概要

本書是autodesk多媒體分公司discreet獨家授權(quán)出版的3ds max 5認證培訓系列教材之一,是discreet授權(quán)培訓中心3ds max 5的標準培訓教材。
全書共有13章,分為5個部分。第一部分有3章,是關(guān)于基本操作的內(nèi)容,較為詳細地介紹3ds max 5的界面和界面的定制方法、如何使用文件和對象工作以及如何進行變換。第二部分有2章,是關(guān)于基本動畫的內(nèi)容,討論關(guān)鍵幀動畫技術(shù)、Track View和動畫控制器。第三部分有3章,是關(guān)于建模的內(nèi)容,較為詳細地講述二維圖形建模、編輯修改器和復(fù)合對象以及多邊形建模技術(shù)。第四部分有2章,是關(guān)于材質(zhì)的內(nèi)容,較為詳細地討論3ds max 5的基本材質(zhì)和貼圖材質(zhì)。第五部分共有3章,較為詳細地介紹了燈光、攝像機和渲染等內(nèi)容。該部分的最后一章用一個綜合實例"洞穴中的女孩"進一步講解如何在3ds max 5中制作有趣的動畫效果。
本書光盤包含書中全部示例所需要的場景文件,并附有部分3ds max教學課件。

書籍目錄

第1章  3ds max 5的用戶界面 1
1.1 用戶界面 2
1.1.1 界面的布局 2
1.1.2 熟悉3ds max的用戶界面 4
1.1.3 單擊左鍵和右鍵 6
1.2 視口大小、布局和顯示方式 6
1.2.1 改變視口的大小 6
1.2.2 改變視口的布局 8
1.2.3 改變視口 9
1.2.4 視口的明暗顯示 10
1.2.5 視口的改變應(yīng)用舉例 10
1.3 菜單欄應(yīng)用舉例 11
1.4 標簽面板(Tab Panels)和工具欄(Toolbars) 13
1.5 命令面板 13
1.6 對話框 15
1.7 狀態(tài)區(qū)域和提示行 15
1.8 時間控制 16
1.9 視口導航控制按鈕 16
1.10 小結(jié) 19
1.11 練習與思考 19
第2章 使用文件和對象工作 20
2.1 打開文件和保存文件 21
2.1.1 Save File As對話框 21
2.1.2 保存場景(Holding)和恢復(fù)保存的場景(Fetching) 22
2.1.3 合并(Merge)文件 22
2.1.4 外部參考對象和場景(Xref) 24
2.1.5 資源瀏覽器(Asset Browser) 24
2.1.6 單位(Units) 26
2.2 創(chuàng)建對象和修改對象 28
2.2.1 原始幾何體(Primitives) 28
2.2.2 修改原始幾何體 30
2.2.3 樣條線(Splines) 33
2.3 編輯修改器堆棧的顯示 35
2.3.1 編輯修改器列表 36
2.3.2 應(yīng)用編輯修改器 37
2.4 對象的選擇 40
2.4.1 選擇一個對象 40
2.4.2 選擇多個對象 40
2.4.3 根據(jù)名稱來選擇 41
2.4.4 鎖定選擇的對象 43
2.5 選擇集(Selection Sets)和組(Group) 43
2.5.1 選擇集 43
2.5.2 組(Groups) 45
2.6 小結(jié) 46
2.7 練習與思考 47
第3章 對象的變換 48
3.1 變換(Transform) 49
3.1.1 變換軸 49
3.1.2 變換的鍵盤輸入 50
3.1.3 變換應(yīng)用舉例:使用變換來安排對象 51
3.2 克隆對象 54
3.3 對象的捕捉 59
3.3.1 繪圖中的捕捉 59
3.3.2 增量捕捉 61
3.3.3 使用捕捉變換對象 61
3.4 變換坐標系 62
3.4.1 改變坐標系 62
3.4.2 世界坐標系 62
3.4.3 屏幕坐標系 63
3.4.4 視圖坐標系 63
3.4.5 局部坐標系 63
3.4.6 其它坐標系 64
3.4.7 變換和變換坐標系 64
3.4.8 變換中心 64
3.4.9 撿取坐標系 65
3.5 其它變換方法 67
3.5.1 對齊(Align)對話框 68
3.5.2 鏡像(Mirror)對話框 69
3.5.3 陣列(Array)對話框 70
3.6 小結(jié) 72
3.7 練習與思考 72
第4章 基本動畫技術(shù)和Track View 74
4.1 關(guān)鍵幀動畫 75
4.1.1 3ds max中的關(guān)鍵幀 75
4.1.2 插值 75
4.1.3 時間配置 75
4.1.4 創(chuàng)建關(guān)鍵幀 77
4.1.5 播放動畫 77
4.1.6 設(shè)計動畫 78
4.1.7 關(guān)鍵幀動畫舉例 78
4.2 編輯關(guān)鍵幀 79
4.3 使用Track View 82
4.3.1 訪問Track View 83
4.3.2 Track View的用戶界面 84
4.4 軌跡線 88
4.4.1 顯示軌跡線 89
4.4.2 顯示關(guān)鍵幀的時間 89
4.4.3 編輯軌跡線 89
4.4.4 增加關(guān)鍵幀和刪除關(guān)鍵幀 90
4.5 改變控制器 91
4.6 切線類型 93
4.6.1 可以使用的切線類型 94
4.6.2 改變切線類型 94
4.7 使用繪制曲線工具旋轉(zhuǎn)對象 96
4.8 軸心點 99
4.9 對象的鏈接和正向運動 101
4.9.1 對象的鏈接 101
4.9.2 設(shè)置正向運動的動畫 103
4.10 小結(jié) 103
4.11 練習與思考 104
第5章 動畫和動畫控制器 105
5.1 攝像機(Cameras) 106
5.1.1 攝像機的類型 106
5.1.2 使用攝像機 106
5.1.3 攝像機導航控制按鈕 108
5.1.4 關(guān)閉攝像機的顯示 113
5.2 使用Path Constraint控制器 113
5.2.1 Path Constraint的主要參數(shù) 114
5.2.2 使用Path Constraint 控制器控制沿路徑的運動 115
5.3 使攝像機沿著路徑運動 118
5.4 Look At Constraint控制器 124
5.5 渲染動畫 125
5.6 小結(jié) 128
5.7 練習與思考 128
第6章 二維圖形建?!?29
6.1 二維圖形的基礎(chǔ) 130
6.1.1 二維圖形的術(shù)語 130
6.1.2 二維圖形的用法 130
6.1.3 節(jié)點的類型 130
6.1.4 標準的二維圖形 131
6.1.5 二維圖形的共有屬性 131
6.1.6 Start New Shape選項 132
6.2 創(chuàng)建二維圖形 132
6.2.1 使用Line、Rectangle和Text工具來創(chuàng)建二維圖形 132
6.2.2 在創(chuàng)建中使用Start New Shape選項 136
6.2.3 渲染樣條線 136
6.2.4 使用插值(Interpolation)設(shè)置 138
6.3 編輯二維圖形 139
6.3.1 訪問二維圖形的次對象 139
6.3.2 處理其它圖形 140
6.4 Edit Spline編輯修改器 141
6.4.1 Edit Spline編輯修改器的卷展欄 141
6.4.2 在節(jié)點次對象層次工作 143
6.4.3 在線段次對象層次工作 148
6.4.4 在樣條線層次工作 151
6.4.5 使用Edit Spline編輯修改器訪問次對象層次 153
6.4.6 使用Editable Spline編輯修改器訪問次對象層次 154
6.5 使用編輯修改器將二維對象轉(zhuǎn)換成三維對象 155
6.5.1 Extrude(拉伸) 155
6.5.2 Lathe(旋轉(zhuǎn)) 156
6.5.3 Bevel(倒角) 158
6.5.4 Bevel Profile(根據(jù)側(cè)面倒角) 160
6.6 小結(jié) 162
6.7 練習與思考 162
第7章 編輯修改器和復(fù)合對象 164
7.1 編輯修改器的概念 165
7.1.1 編輯修改器堆棧顯示區(qū)域 165
7.1.2 Free Form Deformation(FFD)編輯修改器 167
7.1.3 Noise編輯修改器 169
7.2 面片建?!?72
7.2.1 面片建?;A(chǔ) 172
7.2.2 創(chuàng)建和編輯面片表面 173
7.3 復(fù)合對象 178
7.3.1 Booleans(布爾對象) 178
7.3.2 Lofts(放樣) 183
7.3.3 Connect(連接對象) 188
7.4 小結(jié) 191
7.6 練習與思考 192
第8章 多邊形建?!?93
8.1 3ds max的表面 194
8.2 對象和次對象 195
8.2.1 次對象層次 195
8.2.2 Editable Mesh與Edit Mesh的比較 195
8.2.3 網(wǎng)格次對象層次 196
8.2.4 常用的次對象編輯選項 198
8.3 低消耗多邊形建?;A(chǔ) 199
8.3.1 變換次對象 199
8.3.2 處理面 199
8.3.3 處理邊 200
8.3.4 處理節(jié)點 201
8.3.5 修改可以編輯的網(wǎng)格對象 202
8.3.6 反轉(zhuǎn)邊 204
8.3.7 增加和簡化幾何體 205
8.3.8 使用Face Extrude編輯修改器和Bevel創(chuàng)建推進器的錐 208
8.3.9 光滑組 211
8.3.10 細分表面 213
8.4 小結(jié) 216
8.5 練習與思考 216
第9章 材質(zhì)編輯器的介紹 217
9.1 材質(zhì)編輯器基礎(chǔ) 218
9.1.1 材質(zhì)編輯器的布局 218
9.1.2 材質(zhì)樣本窗 219
9.1.3 樣本窗指示器 221
9.1.4 給一個對象應(yīng)用材質(zhì) 222
9.2 定制材質(zhì)編輯器 224
9.2.1 樣本視窗形狀 225
9.2.2 材質(zhì)編輯器的燈光設(shè)置 226
9.2.3 改變貼圖重復(fù)次數(shù) 228
9.2.4 材質(zhì)編輯器的其它選項 228
9.3 使用材質(zhì) 231
9.3.1 標準材質(zhì)明暗器的基本參數(shù) 231
9.3.2 Raytrace材質(zhì)類型 234
9.3.3 給保齡球創(chuàng)建黃銅材質(zhì) 235
9.3.4 從材質(zhì)庫中取出材質(zhì) 237
9.3.5 修改新材質(zhì) 240
9.3.6 創(chuàng)建材質(zhì)庫 240
9.4 小結(jié) 241
9.5 練習與思考 242
第10章 創(chuàng)建貼圖材質(zhì) 243
10.1 位圖和程序貼圖 244
10.1.1 位圖 244
10.1.2 程序貼圖 244
10.1.3 組合貼圖 245
10.2 貼圖通道 245
10.2.1 進入貼圖通道 245
10.2.2 貼圖通道 246
10.3 UVW貼圖 257
10.3.1 UVW Map 編輯修改器 257
10.4 創(chuàng)建材質(zhì) 261
10.4.1 為天鵝游艇創(chuàng)建材質(zhì) 261
10.4.2 為墻、地板和天花板創(chuàng)建材質(zhì) 264
10.4.3 創(chuàng)建水和邊緣(Curb)材質(zhì) 271
10.4.4 使用不透明通道設(shè)計材質(zhì) 275
10.4.5 將天鵝合并到場景中來 277
10.4.6 設(shè)置投影聚光燈 278
10.5 小結(jié) 278
10.6 練習與思考 279
第11章 燈光 280
11.1 燈光的特性 281
11.1.1 Standard燈光 281
11.1.2 自由燈光和目標燈光 283
11.2 布光的基本知識 285
11.2.1 布光的基本原則 285
11.2.2 室外照明 287
11.3 Standard燈光的參數(shù) 287
11.3.1 General Parameters卷展欄 288
11.3.2 Intensity/Color/Attenuation卷展欄 292
11.3.3 Advanced Effects卷展欄 295
11.3.4 Spotlight Parameters卷展欄 298
11.3.5 Shadow Parameters卷展欄 298
11.3.6 Shadow Map Parameters卷展欄 300
11.4 小結(jié) 301
11.5練習與思考 302
第12章 攝像機和渲染 303
12.1 創(chuàng)建攝像機 304
12.1.1 自由攝像機 304
12.1.2 目標攝像機 305
12.1.3 攝像機的參數(shù) 306
12.1.4 景深 309
12.1.5 多遍運動模糊 310
12.2 渲染 311
12.2.1 ActiveShade渲染器 311
12.2.2 Render Scene對話框 313
12.3 小結(jié) 324
12.4 練習與思考 324
第13章 綜合練習:洞穴中的女孩 326
13.1 創(chuàng)建場景元素 327
13.1.1 建立洞穴 327
13.1.2 創(chuàng)建鐵門 330
13.1.3 創(chuàng)建水的表面 330
13.2 創(chuàng)建材質(zhì) 331
13.2.1 大門的材質(zhì) 331
13.2.2 洞穴的材質(zhì) 332
13.2.3 水的材質(zhì) 333
13.3 創(chuàng)建燈光效果 336
13.3.1 照明場景 336
13.3.2 使用輔光 338
13.4 小結(jié) 340
13.5 練習與思考 340

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