3ds Max 2012動畫制作實例教程

出版時間:2012-4  出版社:人民郵電出版社  作者:周鵬程 著  頁數(shù):290  

內(nèi)容概要

  本書全面系統(tǒng)地介紹了3ds Max 2012的基本操作方法和動畫制作技巧,包括3ds Max
2012的概述、創(chuàng)建基本幾何體、創(chuàng)建二維圖形、編輯修改器、復合對象的創(chuàng)建、材質(zhì)與貼圖、燈光照明與攝影機技術、動畫制作技術、粒子系統(tǒng)、空間扭曲、環(huán)境特效動畫、高級動畫設置等內(nèi)容。
  本書內(nèi)容的講解均以課堂案例為主線,通過各案例的實際操作,學生可以快速熟悉軟件功能和動畫制作思路。書中的軟件功能解析部分使學生能夠深入學習軟件功能;課堂練習和課后習題可以拓展學生的實際應用能力,提高學生的軟件使用技巧。
  本書適合作為高等職業(yè)院校數(shù)字媒體藝術類專業(yè) 3ds Max 課程的教材,也可作為相關人員的參考用書。

書籍目錄

第1章 3ds Max 2012的概述 
 1.1 三維動畫 
 1.1.1 認識三維動畫 
 1.1.2 三維動畫的應用范圍 
 1.2 3ds Max 2012的操作界面 
 1.2.1 3ds Max 2012系統(tǒng)界面簡介 
 1.2.2 菜單欄 
 1.2.3 工具欄 
 1.2.4 命令面板 
 1.2.5 視圖區(qū)域 
 1.2.6 動畫控制區(qū) 
 1.2.7 視圖控制區(qū) 
 1.2.8 狀態(tài)行與提示行 
 1.3 3ds Max 2012的坐標系統(tǒng) 
 1.4 對象的選擇方式 
 1.4.1 選擇對象的基本方法 
 1.4.2 區(qū)域選擇 
 1.4.3 名稱選擇 
 1.4.4 編輯菜單選擇 
 1.4.5 過濾選擇集 
 1.4.6 對象編輯成組 
 1.5 對象的變換 
 1.6 對象的復制 
 1.6.1 直接復制對象 
 1.6.2 利用“鏡像”復制對象 
 1.6.3 利用“陣列”復制對象 
 1.7 捕捉工具 
 1.7.1 3種捕捉工具 
 1.7.2 角度捕捉 
 1.7.3 百分比捕捉 
 1.8 對齊工具 
 1.9 對象的軸心控制 
 1.9.1 使用軸心點控制 
 1.9.2 使用選擇中心控制 
 1.9.3 使用變換坐標中心控制 
第2章 創(chuàng)建基本幾何體 
 2.1 創(chuàng)建標準幾何體 
 2.1.1 課堂案例——燈籠的制作 
 2.1.2 長方體 
 2.1.3 圓椎體 
 2.1.4 球體 
 2.1.5 圓柱體 
 2.1.6 課堂案例——火柴的制作 
 2.1.7 幾何球體 
 2.1.8 管狀體 
 2.1.9 圓環(huán) 
 2.1.10 四棱錐 
 2.1.11 茶壺 
 2.1.12 平面 
 2.2 課堂練習——時尚吧椅的制作 
 2.3 課后習題——玻璃門的制作 
第3章 創(chuàng)建二維圖形 
 3.1 二維模型的用途 
 3.2 創(chuàng)建二維圖形 
 3.2.1 課堂案例——倒角文字 
 3.2.2 線 
 3.2.3 矩形 
 3.2.4 圓 
 3.2.5 橢圓 
 3.2.6 弧 
 3.2.7 圓環(huán) 
 3.2.8 多邊形 
 3.2.9 課堂案例——六角星 
 3.2.10 星形 
 3.2.11 文本 
 3.2.12 螺旋線 
 3.2.13 截面 
 3.3 課堂練習——蚊香 
 3.4 課后習題——花瓶 
第4章 編輯修改器 
 4.1 初識修改命令面板 
 4.2 將二維圖形轉(zhuǎn)化為三維模型 
 4.2.1 “車削”修改器 
 4.2.2 “倒角”修改器 
 4.2.3 “擠出”修改器 
 4.2.4 “錐化”修改器 
 4.2.5 “扭曲”修改器 
 4.3 “噪波”修改器 
 4.3.1 選擇“噪波”修改器 
 4.3.2 “噪波”修改器的參數(shù) 
 4.4 “彎曲”修改器 
 4.4.1 “彎曲”修改器的參數(shù) 
 4.4.2 “彎曲”命令參數(shù)的修改 
 4.5 “編輯樣條線”修改器 
 4.6 “編輯網(wǎng)格”修改器 
 4.6.1 課堂案例—雞蛋的制作 
 4.6.2 “編輯網(wǎng)格”參數(shù)介紹 
 4.7 課堂練習——紙簍的制作 
 4.8 課后習題——臺歷的制作 
第5章 復合對象的創(chuàng)建 
 5.1 復合對象類型 
 5.2 使用布爾運算建?!?br /> 5.2.1 布爾運算 
 5.2.2 布爾運算的注意事項 
 5.3 使用放樣命令建模 
 5.3.1 課堂案例——羅馬柱 
 5.3.2 創(chuàng)建放樣的用法 
 5.3.3 放樣對象的參數(shù)修改 
 5.4 課堂練習——牽?;ǖ闹谱鳌?br /> 5.5 課后習題——液晶電視的制作 
第6章 材質(zhì)與貼圖 
 6.1 材質(zhì)編輯器 
 6.1.1 課堂案例——黃金金屬材質(zhì) 
 6.1.2 認識材質(zhì)編輯器 
 6.2 設置材質(zhì)參數(shù) 
 6.2.1 課堂案例——不銹鋼材質(zhì) 
 6.2.2 明暗方式 
 6.2.3 材質(zhì)基本參數(shù) 
 6.2.4 材質(zhì)擴展參數(shù) 
 6.3 常用材質(zhì)簡介 
 6.3.1 課堂案例——多維/子對象包裝盒 
 6.3.2 “多維/子對象”材質(zhì) 
 6.3.3 “復合”材質(zhì) 
 6.3.4 課堂案例——光線跟蹤材質(zhì) 
 6.3.5 “光線跟蹤”材質(zhì) 
 6.3.6 “無光/投影”材質(zhì) 
 6.3.7 “雙面”材質(zhì) 
 6.4 常用貼圖 
 6.4.1 課堂案例——地面反射材質(zhì) 
 6.4.2 “位圖”貼圖 
 6.4.3 “漸變”貼圖 
 6.4.4 “棋盤格”貼圖 
 6.5 課堂練習——雙面材質(zhì) 
 6.6 課后習題——玻璃材質(zhì) 
第7章 燈光照明與攝影機技術 
 7.1 燈光的使用和特效 
 7.1.1 課堂案例——場景布光 
 7.1.2 標準燈光 
 7.1.3 課堂案例——泛光燈與天光的創(chuàng)建 
 7.1.4 標準燈光的參數(shù) 
 7.1.5 天光 
 7.1.6 課堂案例——體積光效果 
 7.1.7 光度測定型燈光 
 7.1.8 “光能傳遞”渲染介紹 
 7.2 攝影機的使用及特效 
 7.2.1 課堂案例——攝影機的應用 
 7.2.2 攝影機的創(chuàng)建 
 7.2.3 攝影機的參數(shù) 
 7.2.4 景深特效 
 7.3 課堂練習——室內(nèi)攝影機的應用 
 7.4 課后習題——靜物燈光的設置 
第8章 動畫制作技術 
 8.1 關鍵幀動畫 
 8.1.1 課堂案例——卷頁字 
 8.1.2 關鍵幀的設置 
 8.2 “軌跡視圖”對話框 
 8.2.1 課堂案例——跳動的籃球 
 8.2.2 初識“軌跡視圖” 
 8.2.3 “軌跡視圖”的組成 
 8.3 運動命令面板 
 8.3.1 課堂案例——流水中的荷花瓣 
 8.3.2 運動命令面板的組成 
 8.4 動畫約束 
 8.4.1 課堂案例——書寫文字 
 8.4.2 路徑約束 
 8.4.3 位置約束 
 8.4.4 注視約束 
 8.4.5 方向約束 
 8.4.6 曲面約束 
 8.5 動畫修改器的應用 
 8.5.1 “路徑變形”修改器 
 8.5.2 “噪波”修改器 
 8.5.3 “變形器”修改器 
 8.5.4 “融化”修改器 
 8.5.5 “柔體”修改器 
 8.6 課堂練習——海面波紋 
 8.7 課后習題——展開的畫 
第9章 粒子系統(tǒng) 
 9.1 粒子系統(tǒng) 
 9.1.1 PF Source 
 9.1.2 課堂案例——下雨 
 9.1.3 噴射 
 9.1.4 課堂案例——下雪 
 9.1.5 雪 
 9.1.6 暴風雪 
 9.1.7 課堂案例——火焰拖尾 
 9.1.8 超級噴射 
 9.1.9 粒子陣列 
 9.2 課堂練習——泡泡 
 9.3 課后習題——絢麗文字 
第10章 空間扭曲 
 10.1 常用的空間扭曲 
 10.1.1 課堂案例——禮花 
 10.1.2 “重力”空間扭曲 
 10.1.3 “波浪”空間扭曲 
 10.1.4 “風”空間扭曲 
 10.1.5 “爆炸”空間扭曲 
 10.2 課堂練習——噴泉 
 10.3 課后習題——爆炸 
第11章 環(huán)境特效動畫 
 11.1 “環(huán)境”選項卡簡介 
 11.1.1 “公用參數(shù)”卷展欄 
 11.1.2 “曝光控制”卷展欄 
 11.2 大氣效果 
 11.2.1 課堂案例——燃燒的火焰 
 11.2.2 “火效果”參數(shù)設置 
 11.2.3 課堂案例——體積霧 
 11.2.4 “體積霧”參數(shù)設置 
 11.2.5 “體積光”參數(shù)設置 
 11.3 效果 
 11.4 Video Post后期合成 
 11.4.1 鏡頭效果光斑 
 11.4.2 鏡頭效果光暈 
 11.4.3 鏡頭效果高光 
 11.5 課堂練習——太陽耀斑 
 11.6 課后習題——霧 
第12章 高級動畫設置 
 12.1 正向運動 
 12.1.1 課堂案例——蜻蜓 
 12.1.2 對象的鏈接 
 12.1.3 軸和鏈接信息 
 12.1.4 圖解視圖 
 12.2 反向運動 
 12.2.1 使用反向運動學制作動畫步驟 
 12.2.2 IK參數(shù) 
 12.3 課堂練習——機械手 
 12.4 課后習題——直升飛機

章節(jié)摘錄

版權頁:   插圖:   動畫是通過連續(xù)播放一系列靜止畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。它的原理與電影、電視一樣,都是利用視覺原理,醫(yī)學家已經(jīng)證明,人類具有“視覺暫留”的特性,也就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,視覺影像在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫在人眼中還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫的速度拍攝和播放,電視采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝和播放。如果以每秒低于24幅畫面的速度拍攝和播放,畫面就會出現(xiàn)停頓現(xiàn)象。 我們接下來將要學習的三維動畫的制作是隨著時代和科學技術的發(fā)展進步,以及計算機硬件的不斷更新和功能的不斷完善而新興的一門可以形象地描繪虛擬及超現(xiàn)實實物或空間的動畫制作技術。三維動畫的制作采用了復雜的光照模擬技術,在x、y、z三度空間中制作出真假難辨的動畫影像,較之前我們所看到的二維卡通片更加地生動和吸引人。 如果將二維定義為一張紙,同樣給三維一個定義,它就是一個盒子,而三維中所涉及的透視則是一門幾何學,它可以將一個空間或物體準確地表現(xiàn)在一個二維平面上。 一個手臂抬起的動作如果使用三維技術進行制作,則只需要兩三個簡單的步驟。首先在軟件中創(chuàng)建手的模型,然后進行材質(zhì)調(diào)整并賦予當前手模型,再打上燈光和攝影機,最后設置手的動作路徑并進行渲染就可以了。打開你的電視或是回想一下近來看到的電影,你會發(fā)現(xiàn)三維動畫充斥著整個視頻影視媒體。再看一下你的生活和工作的環(huán)境空間,你眼前的顯示器、鍵盤、書桌,以及喝水的杯子、手中拿著的書等,會發(fā)現(xiàn)我們都是存在于同一個三維空間中的,而我們同樣也可以生動形象地將他們描繪出來,制作出的效果圖如圖1—9所示。

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