出版時間:2008-12 出版社:學(xué)林出版社 作者:西門孟 頁數(shù):219
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前言
我非常樂意為大家推薦這本介紹網(wǎng)絡(luò)游戲的書籍。當(dāng)我們持續(xù)在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界以及相關(guān)社區(qū)領(lǐng)域開拓時,我們不僅僅需要把游戲做得趣味十足,也需要賦予其教育意義。眾所周知,游戲能使孩子們在解決問題時和抽象思維中變得更聰明,然而我們往往忽略這樣一個事實:很多游戲都缺乏教育內(nèi)容。我真心希望今后的游戲可以更具社會價值和教育內(nèi)容,使我們的世界變得更美好。中國在游戲領(lǐng)域舉足輕重,培育了不計其數(shù)的單機(jī)游戲以及網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)秀美術(shù)設(shè)計和程序人才。我對中國在這方面的快速進(jìn)步興奮不已,并期待著中國在國際游戲市場中的地位能持續(xù)提升。
內(nèi)容概要
本書主要以例證方式從多個角度對游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀進(jìn)行了深度剖析,并對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景進(jìn)行了展望。 本書論述了中外游戲發(fā)展歷史:講述了各大知名游戲公司的興衰歷程,并進(jìn)一步分析了其背后的原因和彼此之間的相互影響關(guān)系;暢論了游戲與文化的關(guān)系、文化對游戲發(fā)展的影響以及游戲又如何反作用于人文走向;另外,對于游戲的制作流程和制作人員的素質(zhì)需求和發(fā)展方向也提綱挈領(lǐng)地進(jìn)行了分析。
作者簡介
西門孟先生.一位在國際游戲業(yè)界耕耘了二十三年的著名游戲制作人.曾經(jīng)先后在索尼(Sony)、美國藝電(EA)、卡普空(Capcom)、雅達(dá)利(Atari)擔(dān)任要職.制作了多款膾炙人口的佳作.其中包括約翰.馬頓美式足球(John Madden Football)、越野狂飚(Test Drive Offroad)
書籍目錄
序第一章 概述 第一節(jié) 何為游戲 第二節(jié) 游戲環(huán)節(jié) 第三節(jié) 游戲的種類第二章 游戲的發(fā)展史 第一節(jié) 古代的游戲 第二節(jié) 1970年代的游戲 第三節(jié) 1980年代的游戲 第四節(jié) 1990年代的游戲 第五節(jié) 新世紀(jì)的游戲第三章 游戲玩家的行為和需求 第一節(jié) 玩家的行為 第二節(jié) 玩家的需求 第三節(jié) 玩家的分類第四章 游戲的規(guī)則 第一節(jié) 什么是規(guī)則 第二節(jié) 規(guī)則的三個級別 第三節(jié) 數(shù)碼游戲的規(guī)則第五章 游戲開發(fā)的挑戰(zhàn) 第一節(jié) 當(dāng)前的開發(fā)模式 第二節(jié) 重視技術(shù)超過重視游戲性的難題 第三節(jié) 存在問題的開發(fā)者第六章 游戲制作概要 第一節(jié) 游戲開發(fā)簡史 第二節(jié) 游戲的制作過程 第三節(jié) 游戲制作流程實例第七章 游戲定位 第一節(jié) 游戲定位 第二節(jié) 具體案例分析第八章 游戲與文化 第一節(jié) 文化 第二節(jié) 文化與游戲第九章 游戲機(jī)的進(jìn)化史 第一節(jié) 任天堂 第二節(jié) 世嘉 第三節(jié) 索尼 第四節(jié) 微軟 第五節(jié) 其他第十章 游戲從業(yè)人員的職業(yè)規(guī)劃 第一節(jié) 游戲從業(yè)人員的入門法則 第二節(jié) 成為游戲設(shè)計師 第三節(jié) 成為程序師 第四節(jié) 成為美術(shù)設(shè)計師第十一章 游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景 第一節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè) 第二節(jié) 主流市場的發(fā)展趨勢 第三節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展參考書目后記
章節(jié)摘錄
插圖:第一章 概述娛樂是人們生活中必不可少的一部分,游戲就是人們娛樂的一種方式??梢哉f,幾乎從人類一產(chǎn)生,就有了游戲。當(dāng)然從嚴(yán)格意義上來講,那算不上游戲。但是游戲自古就有了。第一節(jié) 古代的游戲本節(jié)分三個部分。第一部分介紹中國古代的游戲。第二部分著重描述世界各國古代的游戲,包括球類運動、棋類游戲、牌類游戲等等。第三部分簡要回憶游戲發(fā)展之前在技術(shù)上發(fā)生的幾大重要事件。沒有這些,也就不會有電子游戲。彈珠游戲是一大重要發(fā)展,可以講它在很多方面為電子游戲革命掃清了道路。這一階段還涌現(xiàn)出了很多游戲界的先驅(qū)人物。他們第一次構(gòu)想在熒光屏上進(jìn)行娛樂活動,并想方設(shè)法付諸實踐。從一定意義上講,這促使后來游戲設(shè)計師的產(chǎn)生。1.1 中國古代的游戲從游戲的性質(zhì)和功能來說,中國古代的游戲可以分為角力、競技、斗智、猜射和賭博等。1.1.1 角力這里主要介紹角抵、相撲、拔河和斗禽四類游戲。1.角抵角抵是一種類似于現(xiàn)在摔跤、拳斗一類的角力游戲。它們主要是通過力量型的較量,用非常簡單的人體相搏的方式來決出勝負(fù)。
后記
游戲產(chǎn)業(yè)準(zhǔn)確來講叫做電子娛樂業(yè),是指基于電子技術(shù)、計算機(jī)技術(shù)、軟件技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和無線技術(shù)的新型娛樂產(chǎn)業(yè)。游戲產(chǎn)業(yè)和其他的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)一樣是一種推崇創(chuàng)新和創(chuàng)造力,強(qiáng)調(diào)文化藝術(shù)和文化理念對其影響的新型產(chǎn)業(yè)。作為推動上海創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的社會平臺,上海市創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)協(xié)會和上海戲劇學(xué)院創(chuàng)意學(xué)院對本書的編著和出版給與了大力的支持和幫助,本書被列入?yún)f(xié)會策劃的”創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)系列叢書”中,在此,我謹(jǐn)向上海市創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)協(xié)會厲無畏會長、上海戲劇學(xué)院創(chuàng)意學(xué)院孫福良院長表示衷心的感謝。從受邀編寫到初稿成形,我花了三年多的時間整理大量的相關(guān)材料,絕大部分已經(jīng)在書中注明了出處,在此對相關(guān)學(xué)者表示感謝。盡管內(nèi)容涉及面較廣,難免有遺漏之處,但我希望并相信本書對想了解和進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)的人會有所幫助。
編輯推薦
《游戲產(chǎn)業(yè)概論》主要以例證方式從多個角度對游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀進(jìn)行了深度剖析,并對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景進(jìn)行了展望。
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