出版時間:2011-6 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:丁肇辰 頁數(shù):177
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內(nèi)容概要
《數(shù)字娛樂設(shè)計史》以電子游戲發(fā)展史為主線,結(jié)合電影、音樂與流行文化的發(fā)展趨勢,對電影、音樂及大眾流行文化的演進作了詳盡的介紹?! 稊?shù)字娛樂設(shè)計史》深入淺出,插圖精美?!稊?shù)字娛樂設(shè)計史》適合作為高等院校數(shù)字媒體藝術(shù)和藝術(shù)設(shè)計各專業(yè)的本科生、研究生的教學(xué)用書,也可作為游戲設(shè)計愛好者的自學(xué)用書。
作者簡介
丁肇辰是中國臺北人,長年定居北京,現(xiàn)為北京服裝學(xué)院新媒介研究所所長、北京清華大學(xué)兼職教授、臺灣師范大學(xué)文化創(chuàng)藝研究中心研究員。目前學(xué)術(shù)研究方向為數(shù)字娛樂教育、數(shù)字娛樂發(fā)展史、交互墻面、隨境游戲、游戲空間學(xué)。碩士畢業(yè)于美國得州大學(xué)奧斯汀分校建筑學(xué)院,博士畢業(yè)于清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院,博士研究于中國社會科學(xué)院哲學(xué)所。他既是熱愛教育的老師,同時也是經(jīng)驗豐富的企業(yè)管理人。曾經(jīng)擔(dān)任過美國IongIobaI艾昂國際顧問公司資深客戶關(guān)系經(jīng)理、德國Trendbuero趨勢顧問公司資深趨勢研究員,擁有十多年與數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)相關(guān)工作經(jīng)驗。
書籍目錄
第1章 數(shù)字娛樂整體發(fā)展概述1.1 實驗室時期:20世紀(jì)70年代之前1.2 創(chuàng)新時期:20世紀(jì)70年代1.3 擴張時期:20世紀(jì)80年代1.3.1 20世紀(jì)80年代電子游戲的發(fā)展1.3.2 20世紀(jì)80年代數(shù)字電影的發(fā)展1.4 成熟時期:20世紀(jì)90年代1.4.1 20世紀(jì)90年代電子游戲的發(fā)展1.4.2 20世紀(jì)90年代數(shù)字電影的發(fā)展1.5 跨領(lǐng)域時期:21世紀(jì)1.5.1 游戲開始與其他產(chǎn)業(yè)融合1.5.2 數(shù)字電影和3d電影成為數(shù)字娛樂主流1.5.3 新娛樂的誕生小結(jié)思考題第2章 街機游戲的發(fā)展2.1 街機概述2.2 街機發(fā)展的里程碑2.2.1 第一款街機游戲2.2.2 第一個商業(yè)成功的街機游戲2.2.3 第一個基于射擊的街機游戲2.2.4 第一個基于3d格斗的街機游戲2.2.5 q版類街機游戲2.2.6 光槍射擊類街機游戲2.2.7 賽車類街機游戲2.2.8 音樂類街機游戲小結(jié)思考題第3章 家庭電視游戲的發(fā)展3.1 紅白機3.2 16位主機3.3 32位主機3.4 64位主機3.5 128位主機3.6 次世代主機3.7 數(shù)字電視游戲小結(jié)思考題第4章 pc游戲的發(fā)展4.1 游戲類型的多樣化4.1.1 角色扮演游戲4.1.2 即時戰(zhàn)略游戲4.1.3 第一人稱射擊游戲4.1.4 模擬游戲4.2 從2d到3d的畫質(zhì)提升4.3 游戲網(wǎng)絡(luò)化4.4 發(fā)展的瓶頸小結(jié)思考題第5章 體感游戲的發(fā)展——以wii為例5.1 wii的開發(fā)歷程5.2 wii的創(chuàng)意5.2.1 單手控制器:wiimote5.2.2 雙手控制器:nunchuck5.2.3 基于肢體感知的創(chuàng)新交互模式5.2.4 全家人都能玩的游戲5.3 wii的未來發(fā)展5.3.1 增加游戲交互的敏感度5.3.2 向非娛樂游戲的受眾靠攏5.3.3 開發(fā)互聯(lián)網(wǎng)加值服務(wù)5.3.4 擁抱標(biāo)清,觀望高清小結(jié)思考題第6章 實境游戲的發(fā)展6.1 虛擬現(xiàn)實游戲6.2 增強現(xiàn)實游戲6.3 現(xiàn)實交替游戲6.4 混合實境游戲小結(jié)思考題第7章 交互電影與數(shù)字電影的發(fā)展7.1 交互電影的產(chǎn)生7.2 數(shù)字電影的發(fā)展7.3 中國的數(shù)字電影7.4 數(shù)字電影的未來小結(jié)思考題第8章 電子音樂的發(fā)展8.1 什么是電子音樂8.2 電子音樂發(fā)展概述8.3 電子音樂的多元發(fā)展領(lǐng)域8.3.1 純音樂領(lǐng)域8.3.2 配樂領(lǐng)域8.3.3 游戲領(lǐng)域8.3.4 建筑領(lǐng)域8.3.5 無所不在的娛樂領(lǐng)域8.4 電子音樂的未來小結(jié)思考題第9章 互動音樂師的崛起9.1 dj的類型9.1.1 電臺dj9.1.2 俱樂部dj9.1.3 嘻哈dj9.1.4 舞廳音樂人9.1.5 移動dj9.2 dj的發(fā)展9.2.1 19世紀(jì)末到20世紀(jì)20年代——dj的前身9.2.2 20世紀(jì)30年代到50年代——dj技術(shù)的出現(xiàn)9.2.3 20世紀(jì)60年代到90年代——dj的黃金時代9.2.4 21世紀(jì)——向數(shù)字化的轉(zhuǎn)型9.3 dj常用舞曲音樂的類型9.3.1 迪斯科舞曲9.3.2 高科技舞曲9.3.3 浩室舞曲9.3.4 迷幻舞曲9.3.5 電子舞曲9.3.6 迷幻嘻哈舞曲9.3.7 嘻哈舞曲9.3.8 叢林舞曲/鼓打與貝司舞曲9.3.9 沙發(fā)音樂舞曲9.3.1 0達步舞曲9.3.1 1合成器流行舞曲9.3.1 2酸性爵士舞曲9.3.1 3氛圍電子舞曲9.4 dj所衍生的娛樂產(chǎn)品9.4.1 dj類游戲9.4.2 dj類手機小結(jié)思考題第10章 互動影像師的崛起10.1 vj的發(fā)展10.1.1 vj的崛起10.1.2 vj在歐美10.1.3 vj在亞洲10.2 vj常用技術(shù)的類型10.2.1 常見硬件10.2.2 常見軟件10.3 vj的未來發(fā)展之路小結(jié)思考題數(shù)字娛樂技術(shù)名詞詳解
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁:插圖:休閑類游戲:類似于連連看、泡泡龍的小游戲,畫面簡單,易操作,適合老年人和小孩。教育類游戲:寓教于樂,需要不斷地進行開發(fā)。有獎競猜類游戲:這類游戲需要很大的宣傳成本。就像現(xiàn)在的電視選秀競賽一樣。電視網(wǎng)游3D類游戲:目前還處在起步階段,是未來發(fā)展方向。數(shù)字電視的普及也有好幾年了,但由于目前硬件條件的限制,還不可能在數(shù)字電視上實現(xiàn)一些中大型的網(wǎng)絡(luò)游戲。所以常使用電腦玩游戲的重度玩家,很少接觸數(shù)字電視游戲。因此目前的數(shù)字電視游戲還僅僅定位在那些不會使用電腦、不常有空閑時間玩游戲的人群,比如老人和小孩。與之配套的游戲大多是一些棋牌類和休閑類的游戲。數(shù)字電視游戲的未來還是一個進行時,它有沒有可能成為未來電視游戲的主流,就要看有線電視內(nèi)容供應(yīng)商以及游戲廠商之間是否能夠快速地整合,提供大量低廉又好玩的電視游戲了。縱觀家庭電視游戲發(fā)展的30年,可以看到,整個家庭電視游戲機的發(fā)展歷程基本上是與硬件技術(shù)平行的。從8位到128位,游戲機的主機處理能力取決于計算機發(fā)展的程度。當(dāng)然,游戲機的硬件發(fā)展速度也必須有與之相適應(yīng)的游戲軟件的產(chǎn)生。比如任天堂的N64,上市幾個星期就宣布停售,就是因為它隨機的游戲內(nèi)容太少的緣故。還有xbox在亞洲市場上銷售的不成功,也是因為它缺乏亞洲人喜愛的游戲內(nèi)容。隨著游戲機硬件速度的不斷提高,人機互動的模式更是大有發(fā)展的潛力。家庭游戲機產(chǎn)業(yè)倡導(dǎo)的全家式互動娛樂,是游戲機發(fā)展的大勢所趨。任天堂就是看到了這一點,知道自己無法在硬件上與索尼和微軟這兩大巨頭角逐,于是獨辟蹊徑,在產(chǎn)品的開發(fā)理念上做文章,它的游戲理念就是要能讓全家大小都樂在其中,于是出現(xiàn)了wii。wii的獨特的控制器所帶來的獨特的游戲方式,使得任何年齡或水平的人都能在wii上享受游戲帶來的極致樂趣。它使老人、小孩都參與到游戲中來,使游戲成為真正可以全民參與的娛樂方式。而且正是它在硬件配置要求上的降低,才使普通的家庭買得起,才能真正地走人家庭。還有正處于起步階段的數(shù)字電視游戲,有線數(shù)字電視不斷增長的帶寬也為家庭電視游戲的發(fā)展提供了契機。未來的家庭電視游戲機可以通過有線電視的光纜進入家庭,真正拉近家庭娛樂和游戲的距離。
編輯推薦
《數(shù)字娛樂設(shè)計史》是數(shù)字娛樂設(shè)計系列教材之一。
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