3ds Max 2012動畫制作案例教程

出版時間:2012-10  出版社:清華大學出版社  作者:徐其江,劉志雯 主編  頁數(shù):204  字數(shù):312000  

內容概要

本書采用案例驅動法,將理論知識和案例實現(xiàn)融合,讓學生輕松入門,以案例強化理論知識的學習。本書案例從實際應用出發(fā),從校企合作的角度,將企業(yè)涉及的案例通過詳盡的步驟進行講解,深入剖析了利用3ds
Max
2012進行各種設計的方法和技巧,使讀者盡可能多地掌握三維動畫制作和圖形圖像設計中的關鍵技術和設計思想。讀者通過案例實戰(zhàn)操作,可以進一步進行自主創(chuàng)新和設計,結合自己的靈感,做出更精美的作品。
本書可作為高等院校、高等職業(yè)院校、社會培訓機構的專業(yè)教材,也可以為從事三維動畫設計、游戲設計、圖形圖像制作和影視廣告制作的人員提供參考。

書籍目錄

目 錄
第1章 3ds Max 2012入門
 任務1.1 3ds Max 2012基本知識
  1.1.1 3ds Max 2012簡介
  1.1.2 3ds Max 2012的新功能
  1.1.3 3ds Max 2012基本功能簡介
 任務1.2 3ds Max 2012的系統(tǒng)配置要求及安裝
  1.2.1 系統(tǒng)配置要求
  1.2.2 3ds Max 2012的安裝
 任務1.3 3ds Max 2012的啟動與界面
  1.3.1 3ds Max 2012啟動
  1.3.2 3ds Max 2012界面
 任務1.4 3ds Max 2012中動畫制作流程
  1.4.1 動畫制作的基本流程
  1.4.2 三維動畫基本制作方法
 任務1.5 案例:制作簡單三維動畫
本章小結
實訓項目
第2章 3ds Max 2012的常用操作
 任務2.1 對象的選擇
  2.1.1 直接選擇
  2.1.2 區(qū)域選擇
  2.1.3 按名稱選擇
  2.1.4 其他選擇工具
 任務2.2 對象的變換
  2.2.1 選擇并移動
  2.2.2 選擇并旋轉
  2.2.3 選擇并均勻縮放
 任務2.3 坐標系和變換中心
  2.3.1 坐標系
  2.3.2 變換中心
 任務2.4 對象捕捉
  2.4.1 位置捕捉
  2.4.2 角度捕捉
  2.4.3 百分比捕捉
 任務2.5 對齊工具
 任務2.6 復制對象
  2.6.1 克隆對象
  2.6.2 鏡像對象
  2.6.3 陣列對象
 任務2.7 案例:繪制卡通蘿卜
本章小結
實訓項目
第3章 創(chuàng)建簡單幾何體
 任務3.1 標準基本體
  3.1.1 長方體
  3.1.2 圓錐體
  3.1.3 經緯球體
  3.1.4 幾何球體
  3.1.5 圓柱體
  3.1.6 管狀體
  3.1.7 圓環(huán)
  3.1.8 四棱錐
  3.1.9 茶壺
  3.1.10 平面
 任務3.2 擴展基本體
  3.2.1 異面體
  3.2.2 環(huán)形結
  3.2.3 切角長方體和切角圓柱體
  3.2.4 油罐
  3.2.5 L形擠出和C形擠出
  3.2.6 軟管
 任務3.3 案例:卡通角色繪制和場景制作
本章小結
實訓項目
第4章 曲線與曲面建模
 任務4.1 二維建模的意義
 任務4.2 二維對象的創(chuàng)建
  4.2.1 創(chuàng)建線
  4.2.2 創(chuàng)建圓
  4.2.3 創(chuàng)建弧
  4.2.4 創(chuàng)建多邊形
  4.2.5 創(chuàng)建文本
  4.2.6 創(chuàng)建截面
  4.2.7 創(chuàng)建矩形
  4.2.8 創(chuàng)建橢圓
  4.2.9 創(chuàng)建圓環(huán)
  4.2.10 創(chuàng)建星形
  4.2.11 創(chuàng)建螺旋線
 任務4.3 建立二維復合造型
 任務4.4 “編輯樣條線”修改器與 “可編輯樣條線”功能
 任務4.5 在父對象層級下編輯曲線
  4.5.1 “創(chuàng)建線”按鈕
  4.5.2 “附加”按鈕
  4.5.3 “附加多個”按鈕
  4.5.4 “插入”按鈕
 任務4.6 在“頂點”子對象層級下編輯曲線
 任務4.7 在“分段”子對象層級下編輯曲線
 任務4.8 在“樣條線”子對象層級下編輯曲線
 任務4.9 案例:二維造型制作
本章小結
實訓項目
第5章 修改器的使用
 任務5.1 “修改”命令面板的使用
 任務5.2 常用于幾何體編輯修改器
  5.2.1 “彎曲”修改器
  5.2.2 “錐化”修改器
  5.2.3 “扭曲”修改器
  5.2.4 “噪波”修改器
  5.2.5 “拉伸”修改器
  5.2.6 FFD(自由變形)修改器
  5.2.7 FFD(長方體)與 FFD(圓柱體)修改器
 任務5.3 案例:繪制卡通形象和制作簡單動畫
本章小結
實訓項目
第6章 創(chuàng)建復合對象
 任務6.1 放樣建模
  6.1.1 放樣步驟
  6.1.2 控制放樣物體表面特性
  6.1.3 修改放樣物體的次對象
 任務6.2 放樣變形
 任務6.3 布爾運算
 任務6.4 面片建模和NURBS建模
 任務6.5 案例:卡通動物和靜物制作
本章小結
實訓項目
第7章 燈光與攝像機
 任務7.1 3ds Max 2012中建立光源
  7.1.1 泛光燈
  7.1.2 聚光燈
  7.1.3 平行光
  7.1.4 標準光源的布置方法
 任務7.2 光度學燈光
 任務7.3 攝像機的設置
  7.3.1 攝像機的類型
  7.3.2 攝像機參數(shù)
  7.3.3 攝像機視圖控制
 任務7.4 環(huán)境
  7.4.1 設置背景
  7.4.2 燃燒
  7.4.3 體積光
本章小結
實訓項目
第8章 材質與貼圖
 任務8.1 3ds Max 2012材質編輯器
  8.1.1 材質編輯器界面
  8.1.2 將材質賦予物體
 任務8.2 標準材質
  8.2.1 標準材質的基本參數(shù)
  8.2.2 標準材質的“擴展參數(shù)”卷展欄
 任務8.3 貼圖與貼圖通道
 任務8.4 貼圖類型
 任務8.5 貼圖坐標
  8.5.1 默認的貼圖坐標
  8.5.2 UVW Map貼圖坐標
 任務8.6 其他材質類型
  8.6.1 多維/子對象材質
  8.6.2 混合材質
  8.6.3 雙面材質
本章小結
實訓項目
第9章 角色設計與制作
 任務9.1 3ds Max 2012角色的設計
  9.1.1 角色設計分類
  9.1.2 角色制作前期設定
  9.1.3 角色建模的方法
 任務9.2 人物頭部建模
本章小結
實訓項目
第10章 動畫制作基礎
 任務10.1 3ds Max 2012動畫基礎
  10.1.1 動畫基礎
  10.1.2 動畫操作界面
 任務10.2 關鍵幀動畫
 任務10.3 使用軌跡視圖制作動畫
  10.3.1 軌跡視圖
  10.3.2 在軌跡視圖中創(chuàng)建關鍵幀
 任務10.4 動畫控制器
  10.4.1 動畫控制
  10.4.2 路徑動畫
 任務10.5 動畫對象練習
  10.5.1 材質動畫
  10.5.2 路徑變形動畫
  10.5.3 攝像機動畫
本章小結
實訓項目
參考文獻

章節(jié)摘錄

版權頁:   插圖:   5.2.6 FFD(自由變形)修改器 FFD(自由變形)修改器是用晶格框包圍選定的幾何體,通過調整晶格的控制點,讓包住的幾何體變形,它可以用于整個對象,也可以用于網(wǎng)格對象的一部分。FFD(自由變形)修改器命令有5個,分別是:FFD 2x2×2、FFD 3×3x3、FFD 4x4x4、FFD(長方體)和FFD(圓柱體)。本書將它們分為兩類,一類是前3個命令,還將它們稱為FFD(自由變形);另一類是FFD(長方體)和FFD(圓柱體),這兩種FFD也可以用于空間扭曲。FFD(自由變形)效果如圖5—18所示。 在視圖中選中要修改的對象,然后選擇(修改)→“修改器列表”→FFD 4x4x4命令,這時視圖中的對象周圍被一些橘黃色的線和控制點包圍,如圖5—19所示。 因為使用了FFD 4x4x4修改器,該修改器提供了具有4個控制點(控制點穿過晶格每一方向)的晶格或在每一側面提供l6個控制點,以便對物體進行修改。 (1)FFD(自由變形)修改器的子對象:打開修改器堆棧,如圖5.20所示,可以看到FFD(自由變形)有3個子對象。 團控制點:在此子對象層級下,可以對晶格的控制點進行編輯,通過改變控制點的位置影響對象外形。如果打開自動關鍵點,就可以對晶格點制作動畫。團 晶格:對晶格進行編輯,可以通過移動、旋轉、縮放使晶格與對象分離。如果打開自動關鍵點,就可以對晶格制作動畫。如果晶格包含的區(qū)域是對象的局部,那么最終的變形影響也只影響對象的局部。 設置體積:在此子對象層級,變形晶格控制點變?yōu)榫G色,可以選擇并操作控制點而不影響修改對象,這使晶格更精確地符合不規(guī)則形狀對象,當變形時將提供更好的控制。 (2)“FFD參數(shù)”卷展欄:單擊FFD(自由變形)修改器,在“修改”命令面板的下半部分就會出現(xiàn)FFD(自由變形)修改器的“FFD參數(shù)”卷展欄,如圖5—21所示。 “顯示”選項組:設置視圖中自由變形的顯示狀態(tài)。 晶格:是否顯示結構線框。 源體積:控制點和晶格會以未修改的狀態(tài)顯示。 “變形”選項組:用來控制變形點的位置。 僅在體內:設置對象在結構線框內部的部分受到 變形影響,默認設置為選中狀態(tài)。 所有頂點:設置對象的全部頂點都受到變形影 響,無論它們是否在結構線框內部。 體積外的變形是對體積內的變形的延續(xù)。遠離源晶格的點的變形可能會很嚴重。 “控制點”選項組:用于編輯控制點。 重置:恢復傘部摔制點到初始付詈。 全部動畫化:將控制器指定給所有控制點,這樣它們在“軌跡視圖”中立即可見。默認情況下,F(xiàn)FD晶格控制點將不在“軌跡視圖”中顯示出來。但是在設置控制點動畫時,給它指定了控制器,則它在“軌跡視圖”中可見。單擊“全部動畫化”按鈕,也可以添加和刪除關鍵點和執(zhí)行其他關鍵點操作。與圖形一致:在對象中心控制點位置之間沿直線延長線,將每一個FFD控制點移到修改對象的交叉點上,這將增加一個由“偏移”微調器指定的偏移距離。注意,將“與圖形一致”應用到規(guī)則圖形效果較好,而對長、窄面或銳角效果不佳。這些圖形不可使用這些按鈕,因為它們沒有相交的面。 內部點:僅控制受“與圖形一致”影響的對象的內部點。 外部點:僅控制受“與圖形一致”影響的對象的外部點。 偏移:受“與圖形一致”影響的控制點偏移對象曲面的距離。

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