出版時間:2006 出版社:東南大學(xué)出版社 作者:David M.Bourg,Glenn Seemann 頁數(shù):369 譯者:O'Reilly Taiwan公司
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內(nèi)容概要
你的游戲是否有角色不能任意走動?是否有角色走進障礙物?是否有非玩家角色不能按照團隊運動?現(xiàn)在你就可以掌握高級人工智能(AI)技術(shù)以解決這些問題。不管你是編程新手或者是個僅僅想快速學(xué)習(xí)AI的熟練游戲編程人員,你都會發(fā)現(xiàn)本書對于理解并應(yīng)用AI到你的游戲中是非常合適的入門書籍。本書正是為你提供游戲開發(fā)方面高級、有用的AI技術(shù)的。如果你曾試圖使用AI延長你的游戲的生命周期,讓你的游戲更加具有挑戰(zhàn)性,更重要的是讓它們更加有趣,這本書就是為你準(zhǔn)備的。 David M.Bourg(暢銷書《游戲開發(fā)中的物理學(xué)》的作者)和Glenn Seemann將用非常直觀、易懂的語言給你介紹一些諸如有限狀態(tài)機、模糊邏輯和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)之類的技術(shù),全書使用源代碼(用C和C++編寫)說明這些技術(shù)。從基本的諸如追趕、躲避、基于模式的運動和聚集等游戲行為到玩家行為預(yù)測,這本書告訴你怎么應(yīng)用AI給你的游戲角色提供可信的智能。這些技術(shù)包括了適合初級AI開發(fā)者的確定性(傳統(tǒng)的)和非確定性(較新的)AI技術(shù)的混合。
作者簡介
David M.Bourg,擅長于計算機仿真領(lǐng)域,并開發(fā)分析工具評估,比如,氣墊船效能以及海浪對船只運動的影響。目前在新奧爾良大學(xué)造船及海洋工程學(xué)院任教。David在游戲開發(fā)和顧問咨詢上有其專業(yè),同時,也是《游戲開發(fā)物理學(xué)》(OReilly)一書的作者。David也在游戲會(Game Instit
書籍目錄
前言第一章 游戲人工智能簡介 定性與非定性AI 現(xiàn)有的游戲AI技術(shù) 游戲AI的未來第二章 追逐和閃躲 基本的追逐和閃躲 視線追逐 磚塊環(huán)境中的視線追逐 攔截第三章 移動模式 標(biāo)準(zhǔn)算法 磚塊環(huán)境中的稱動模式 仿真物理環(huán)境中的移動模式第四章 群聚 基本群聚 群聚實例 避開障礙物 跟隨領(lǐng)頭者第五章 以勢函數(shù)實現(xiàn)移動 游戲軟件AI中如何使用勢函數(shù)? 追逐/閃躲 避開障礙物 成群結(jié)隊 關(guān)于最佳化的建議第六章 基本路徑尋找及航點應(yīng)用 基本的路徑尋找 以面包悄屑尋找路徑 遵循路徑走 沿著墻走 航點導(dǎo)航第七章 A路徑尋找算法 定義搜尋區(qū)域 開始搜尋 記分 搜尋死路 地形成本 影響力對應(yīng) 其他信息第八章 描述式LI及描述引擎 描述機制技巧 描述對手屬性 腳本的基本分析 描述對手行為 技術(shù)口語互動 描述事件 其他信息第九章 有限狀態(tài)機 狀態(tài)機的基本模型 ……第十章 模糊邏輯第十一章 規(guī)劃式AI第十二章 概率概論第十三章 不確定狀態(tài)下的決策:貝葉斯技術(shù)第十四章 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)第十五章 遺傳算法附錄 向量的運算索引
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