出版時間:2012-3 出版社:科學(xué)出版社 作者:陳波 頁數(shù):394 字?jǐn)?shù):645000
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內(nèi)容概要
《3D巨匠:3ds Max 2012完全手冊(建模篇)(3DVD)》是“3D巨匠--3ds Max
2012完全手冊”的建模篇,本套教程主要定位于幫助3ds Max的初學(xué)者快速掌握該軟件的基本操作和三維建模技術(shù)。本書主要介紹了3ds
Max的建模方法及精確建模輔助工具,并從繪制圖形開始,循序漸進(jìn)地介紹了如何創(chuàng)建不同類型的幾何基本體、建筑對象、復(fù)合對象和動力學(xué)對象。本書還重點介紹了3ds
Max中的4種類型的建模方法:網(wǎng)格建模、多邊形建模、面片建模和NURBS建模,并詳細(xì)介紹了功能強(qiáng)大的“石墨建模工具”。
為了方便初學(xué)者學(xué)習(xí),在本書的配套DVD光盤中還提供了大量內(nèi)容翔實的視頻教程,并按“如何做……”的模式列舉了250個實例,與本教程的內(nèi)容相互補(bǔ)充,極大地擴(kuò)充了本教程的知識點和教學(xué)的實用性。
書籍目錄
Chapter 1 3D建模概述
1.1 建模的作用及時間
1.1.1 建模的作用
1.1.2 何時開始建模
1.2 3ds Max的建模方法
1.2.1 多邊形建模
1.2.2 面片建模
1.2.3 NURBS建模
1.3 如何開始建模
1.3.1 選擇合適的建模方法
1.3.2 從基本形狀開始
1.3.3 使用曲線作為起始點
1.3.4 使用編輯工具
1.3.5 完成模型
1.4 3D建模的應(yīng)用
1.4.1 建筑結(jié)構(gòu)建模
1.4.2 工業(yè)和機(jī)械設(shè)計建模
1.4.3 3D游戲建模
1.4.4 虛擬現(xiàn)實建模
1.4.5 電影和高精度模型
1.5 創(chuàng)建和修改對象
1.5.1 使用Create[創(chuàng)建]面板
1.5.2 為對象分配顏色
1.5.3 使用Modify[修改]面板
1.5.4 使用修改器堆棧
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 1.實時三維基礎(chǔ) 建立實時3D模型是一個細(xì)致的過程。在建模對象被導(dǎo)出到實時引擎中之前,必須要有一個精確的最終圖片。一般對實時引擎工作原理了解得越多,最終的效果就會越好,而且節(jié)省的時間和精力也就越多。 實時三維和高檔、預(yù)渲染三維圖形有許多共同的要素。然而,為了獲得一個成功的游戲所需的速度,實時三維只使用最必需的元素,即幾何體、變換和表面特性。這些元素由導(dǎo)出程序創(chuàng)建(第三方應(yīng)用程序,能將源模型轉(zhuǎn)換成游戲引擎能識別的語言),并保存為某種格式的文件或未被編輯的C代碼。有時,這些元素可分配給一些獨立的文件(一個用于幾何體,一個用于表面特性,一個用于變換),當(dāng)文件用游戲引擎編譯時,它們被合并起來。 與3ds Max一樣,大多數(shù)實時游戲引擎使用三角形面,一些系統(tǒng)使用四邊形面。雖然其他系統(tǒng)仍然允許定義四邊形面和其他類型的多邊形面,但在渲染時還是將它們分成了三角形面,如Figure29所示。這大概是因為多邊形的邊數(shù)太多,內(nèi)部的邊可能難以計算。預(yù)先定義為三角形的多邊形似乎會得到最佳效果。盡管它們比其他多邊形面需要更多的存儲空間,但預(yù)先定義為三角形面的多邊形渲染速度快,而且顯示也符合要求。這也是為什么在實時引擎中大多數(shù)模型都是三角形面的原因。 從原有模型順利輸出到游戲引擎是一件很棘手的事情,并且經(jīng)常需要做大量的處理。功能強(qiáng)大的建模程序經(jīng)常會生成一些實時游戲引擎不可用的信息。大部分信息是不可見的。這種信息在實時模型的輸出上可能會出現(xiàn)問題。比如造成在錯誤的方向或位置上繪圖,或在游戲引擎中表現(xiàn)不合適。輸出的最大問題通常是變換和表面特征。 (1)變換的問題 變換是一個數(shù)值矩陣,它描述三維空間中對象的方向、位置以及比例尺寸。當(dāng)對象在三維游戲中移動時,實際被改變的是變換。例如,當(dāng)運行步行的人或者滾動的汽車輪子等預(yù)先編排好的動畫時,對象好像靜止未動,改變的只是變換。為了在空間中移動主要對象,游戲者輸入的命令被轉(zhuǎn)換成一連串與變換相關(guān)的數(shù)字,以便在預(yù)期的方向驅(qū)動對象。這樣,一連串簡單數(shù)字可以從所使用的輸八設(shè)備(鍵盤、游戲桿等)中生成,以便建立快速可靠的動作。 當(dāng)選定要變換的對象,并從3ds Max的Utilities(工具)面板的下拉菜單中選擇Reset XForm Utility(重置變換)時,就會出現(xiàn)表示對象的邊界框。當(dāng)對象被建立時,它會自動對齊正交視口。如果旋轉(zhuǎn)、縮放或者移動這個對象,邊界框就隨之而變,并保持其相對位置及方向。然而,如果對象在正交對齊中重新定位,然后重新設(shè)置其變換,邊界框就返回到正交對齊中。這可有效地改寫對象的幾何體,并重新設(shè)置對象的軸心,從而生成與預(yù)期不同的動作。在實時游戲動畫中,這些結(jié)果將更為明顯。 變換結(jié)果出現(xiàn)意外的另一可能是在放樣自然扭曲對象時。在默認(rèn)設(shè)置下,3ds Max自動設(shè)定對象的局部坐標(biāo),以便與全局坐標(biāo)系統(tǒng)的對象對齊。如果放樣對象在全局系統(tǒng)中扭曲建立,它的局部變換矩陣將出現(xiàn)對齊錯誤。如果對象必須按這種方式建立,則可在其建立完成后對它進(jìn)行處理,以便更接近于正交對齊。然后重新設(shè)置變換,并且處理其余的模型。 可能想到重新對齊對象中心與重新設(shè)置對象的變換會完成同樣的事情。如果你不把對象輸出到實時引擎中去,這是正確的。不幸的是,許多輸出程序不能使用這種信息,它不能像執(zhí)行Reset XForm Utility(重置變換)那樣去改寫對象的實際幾何體。事實上,為了確保在實時引擎中對象使用在3ds MaxCp一樣的方法操作,需確定軸心點與對象對齊。軸心點表示對象的原點,但與相應(yīng)的對象對齊可以確保旋轉(zhuǎn)對齊,并且這個數(shù)值在游戲引擎中保持不變。 (2)表面特征 實時引擎中的表面特征與3ds Max中的幾乎完全一樣,包括多邊形的顏色、光澤、不透明、自發(fā)光以及紋理貼圖。這些特征通常是在頂點列表之后,其應(yīng)用于平面之前定義的。 另外,一些實時引擎可將顏色賦予頂點,這可以生成對象發(fā)亮的假象,而不是光線直接照射在模型上。因為許多表面特征被轉(zhuǎn)換成數(shù)字化數(shù)據(jù),在輸出過程中可能出現(xiàn)一些異樣的轉(zhuǎn)換。例如,顏色從0~255標(biāo)度轉(zhuǎn)換成0~1標(biāo)度。當(dāng)從3ds Max中輸出原始材質(zhì)時,沒有嚴(yán)格和明確的規(guī)則指出如何將問題最小化。通常,這些材質(zhì)需要在實時文本文件中手動調(diào)整,除非使用第三方可視輸出系統(tǒng)。這里,最好的方法是知道在輸出期間表面特征可能出現(xiàn)麻煩的區(qū)域,而且要仔細(xì)檢查最終產(chǎn)品。 好在3ds Max擁有優(yōu)秀的視口渲染方式,能夠用近似實時游戲引擎的預(yù)覽方式,讓建模師在對象輸出之前查看對象,尤其是使用了DirectX Shader之后。
編輯推薦
《3D巨匠:3ds Max 2012完全手冊(建模篇)》編輯推薦:權(quán)威作者團(tuán)隊:遵循Autodesk標(biāo)準(zhǔn)授課體系和業(yè)界工作流程編寫,總結(jié)10余年設(shè)計和培訓(xùn)經(jīng)驗,根據(jù)千余名用戶的反饋傾情打造。中英文對照速查:同時提供英文版和中文版兩種界面圖,學(xué)習(xí)3ds Max基本操作、觀察和操縱場景、對象的編輯和變換、復(fù)制和陣列等工具的用法、文件和場景的管理。視頻和手冊相互補(bǔ)充:跟隨視頻實例進(jìn)行學(xué)習(xí)和動手操作練習(xí),通過圖書掌握軟件界面和查詢功能,極大地擴(kuò)充了本手冊的知識點和教學(xué)的實用性。1DVD大型多媒體教學(xué)系統(tǒng):3D培訓(xùn)講師精心錄制290堂20小時語音視頻教程,真實記錄操作細(xì)節(jié)和經(jīng)驗技巧;講解螺旋樓梯、通道、健身器材、壁燈、花瓶、椅子等綜合案例建模全過程;視頻和書中案例的場景源文件和貼圖,方便讀者訓(xùn)練,提高學(xué)習(xí)效率。
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