3ds Max經(jīng)典教程

出版時(shí)間:2009-2  出版社:人民郵電出版社  作者:Darren Brooker  頁數(shù):355  字?jǐn)?shù):559000  
Tag標(biāo)簽:無  

前言

從動(dòng)畫到建筑,從電影到攝影,光線的重要作用得到了一系列學(xué)科的認(rèn)同。上面引述的現(xiàn)代主義建筑師LeCorbusier。的話對(duì)光線所起的重大作用進(jìn)行了最具有詩意的總結(jié)。盡管談的是建筑,但他的話簡(jiǎn)潔地表明了為什么光線在3D世界中如此重要。同樣,他也對(duì)那些工作在整個(gè)視覺藝術(shù)領(lǐng)域中的人表示支持。盡管3D隨著軟件的更新而變得日益成熟,但從其互補(bǔ)學(xué)科的角度來看,3D仍然是一個(gè)相對(duì)年輕的行業(yè)。因此,那些從事3D工作的人可以從這些互補(bǔ)性學(xué)科以往的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)中學(xué)到很多東西。

內(nèi)容概要

燈光是決定CG場(chǎng)景成敗的一個(gè)重要因素,這本一站式的教程將幫助你精通CG燈光技術(shù)。本書從最簡(jiǎn)單的燈光基礎(chǔ)開始,循序漸進(jìn),逐步剖析燈光高級(jí)技巧,包括光線追蹤技術(shù)、Mental Ray渲染和合成等內(nèi)容。通過本書你不光可以了解光學(xué)理論基礎(chǔ)、CG燈光歷史、理解陰影等知識(shí),還可以通過學(xué)習(xí)基本燈光技術(shù)、高級(jí)燈光技巧、專用燈光技術(shù)、燈光匹配特性、燈光和光學(xué)鏡頭效果等來驗(yàn)證這些原理。本書還重點(diǎn)講述了Mental Ray渲染、游戲燈光及合成技術(shù),并穿插給出小竅門和技巧的實(shí)際應(yīng)用案例。    這些寶貴而精湛的數(shù)字燈光技術(shù)源自Autodesk公司3D專家Darren Brooker近20年經(jīng)驗(yàn)的積累,無論你是CG燈光初學(xué)者,還是希望進(jìn)一步提高已有燈光技術(shù)的中級(jí)用戶,通過學(xué)習(xí)本教程都將獲益匪淺。

作者簡(jiǎn)介

Darren Brooke,CG藝術(shù)家、作家、插畫家,他在建筑表現(xiàn)和靜物材質(zhì)貼圖、渲染和燈光等方面屢獲世界大獎(jiǎng)?,F(xiàn)供職于Autodesk媒體娛樂公司倫敦分部,專注于3ds Max研究。

書籍目錄

第1部分  理論  第1章  光線理論入門   1.1  現(xiàn)實(shí)世界的照明   1.2  可見光譜   1.3  顏色混合   1.4  人類對(duì)光線的感知   1.5  色溫   1.6  色平衡   1.7  光線的行為   1.8  了解光的性質(zhì)    1.8.1  強(qiáng)度    1.8.2  顏色    1.8.3  柔化    1.8.4  投射    1.8.5  動(dòng)畫    1.8.6  陰影    1.8.7  激活  第2章  CG光源檢查   2.1  CG中的光源   2.2  標(biāo)準(zhǔn)光    2.2.1  泛光燈    2.2.2  點(diǎn)光源    2.2.3  直射光源    2.2.4  天光    2.2.5  區(qū)域光    2.2.6  環(huán)境光   2.3  光度控制光源   2.4  CG光源剖析  第3章  了解陰影   3.1  陰影的重要性   3.2  陰影的技術(shù)方面   3.3  偽造   3.4  何時(shí)偽造   3.5  是否使用陰影   3.6  陰影飽和度第2部分  技術(shù)  第4章  基本照明技術(shù)   4.1  學(xué)習(xí)光線   4.2  基本三點(diǎn)照明   4.3  主光   4.4  輔光   4.5  背光   4.6  主光對(duì)輔光比值    4.6.1  低主光和輔光光強(qiáng)度比值    4.6.2  主光對(duì)輔光的高比值   4.7  對(duì)比   4.8  實(shí)戰(zhàn)輔導(dǎo)——三點(diǎn)照明  第5章  深入照明技術(shù)   5.1  讓光線起作用   5.2  其他光線類型    5.2.1  毛發(fā)光線    5.2.2  強(qiáng)聚光    5.2.3  輪廓光    5.2.4  背景光   5.3  區(qū)域光   5.4  實(shí)戰(zhàn)輔導(dǎo)——區(qū)域光   5.5  陣列   5.6  實(shí)戰(zhàn)輔導(dǎo)——光源陣列   5.7  天光   5.8  高動(dòng)態(tài)范圍圖像   5.9  實(shí)戰(zhàn)輔導(dǎo)——天光  第6章  光能傳遞技術(shù)   6.1  全局照明   6.2  光線分布   6.3  光線跟蹤   6.4  光能傳遞   6.5  光能傳遞工作流程    1.初始質(zhì)量    2.重復(fù)細(xì)化    3.重新聚集   6.6  實(shí)戰(zhàn)輔導(dǎo)——光能傳遞工作流程  第7章  室內(nèi)照明技巧   7.1  室內(nèi)照明   7.2  室內(nèi)的室外光線   7.3  Cookies和Gobo   7.4  體積照明   7.5  教程——光能傳遞技巧   7.6  教程——全局照明模擬   7.7  教程——HDR照明   7.8  人為照明   7.9  教程——人為照明  第8章  室外照明技巧   8.1  絕妙的戶外   8.2  陽光   8.3  太陽的角度   8.4  色溫和時(shí)間   8.5  天光   8.6  陽光和天光   8.7  教程——陽光和天光   8.8  夜間   8.9  月光   8.10  教程——月光   8.11  街頭照明   8.12  教程——室外照明裝置   8.13  教程——霓虹燈照明  第9章  特殊照明技巧   9.1  特殊照明問題   9.2  教程——水下燈光   9.3  教程——燭光  第10章  燈光匹配   10.1  背景板   10.2  燈光參考數(shù)據(jù)   10.3  HDR   10.4  實(shí)際燈光匹配   10.5  無參考的匹配燈光   10.6  教程——無參考的燈光匹配  第11章  Mental  Ray渲染   11.1  物理基礎(chǔ)燈光   11.2  教程——全局照明   11.3  浮點(diǎn)圖像   11.4  教程——浮點(diǎn)圖像   11.5  環(huán)境光吸收   11.6  教程——環(huán)境光吸收   11.7  教程——Mental Ray的焦散效果   11.8  渲染選項(xiàng)  第12章  游戲燈光   12.1  游戲環(huán)境   12.2  DirectX   12.3  紋理烘培   12.4  教程——材質(zhì)烘培  第13章  燈光和鏡頭效果   13.1  視覺欺騙   13.2  鏡頭里的世界   13.3  光暈   13.4  教程——光暈   13.5  鏡頭光斑   13.6  教程——鏡頭光斑   13.7  高光   13.8  教程——高光  第14章  合成   14.1  后期制作   14.2  合成   14.3  渲染元素   14.4  教程——渲染元素   14.5  教程——Combustion   14.6  深入探討合成第3部分  技巧與竅門  第15章  制作   15.1  高效地工作   15.2  第一步   15.3  主光   15.4  輔光和背光   15.5  渲染   15.6  修改   15.7  制作管道   15.8  建模事宜   15.9  紋理事宜   15.10  進(jìn)一步修改   15.11  準(zhǔn)備   15.12  商業(yè)提案   15.13  試驗(yàn)第4部分  高級(jí)應(yīng)用  第16章  合成與戲劇藝術(shù)   16.1  視覺敘事   16.2  合成   16.3  統(tǒng)一   16.4  組合   16.5  重點(diǎn)   16.6  深度   16.7  基調(diào)與戲劇藝術(shù)   16.8  正空間和負(fù)空間   16.9  三分法  第17章  攝影和技術(shù)   17.1   D中的攝像機(jī)   17.2  攝像機(jī)的控制   17.3  動(dòng)作線   17.4  透視圖   17.5  觀點(diǎn)鏡頭   17.6  技術(shù)因素   17.7  PAL和NTSC   17.8  屏幕高寬比   17.9  HD和膠片   17.10  過掃描   17.11  區(qū)域和運(yùn)動(dòng)模糊   17.12  抗鋸齒   17.13  銳化濾鏡   17.14  軟化濾鏡   17.15  超級(jí)采樣  第18章  展望   18.1  深入了解照明   18.2  Brazil   18.3  finalRender   18.4  Maxwell Render   18.5  V-Ray   18.6  MAXScript   18.7  插件   18.8  資源網(wǎng)站   18.9  公司網(wǎng)站

章節(jié)摘錄

插圖:第1部分 理論第1章 光線理論入門1.1現(xiàn)實(shí)世界的照明人類對(duì)光線是如此地習(xí)慣,以至于在日常生活中并沒有多少人能夠真正地靜下來去思考它,然而光線對(duì)于人類的生存具有非凡的重要性。光線控制人們的活動(dòng),影響人們的心情,也影響人們感知各種事物的方式。許多CG照明藝術(shù)家經(jīng)常工作很長(zhǎng)時(shí)間,甚至同常人相比,他們極不習(xí)慣于看自然光,這的確是事實(shí),不過,對(duì)光線性質(zhì)和現(xiàn)象的理解是用戶能夠有效地利用光線的一個(gè)十分重要的條件。盡管本章旨在解釋有關(guān)照明的重要理論方面的內(nèi)容,但并不會(huì)對(duì)該理論深人到不必要的程度,也就是說本部分并非要寫成一本物理教科書。相反,以下3篇短文的目的是為了概述光線的基本原理,為完全理解后面有關(guān)照明任務(wù)的部分提供指引。雖然為了充分利用光線,人們必須了解這些內(nèi)容,但經(jīng)驗(yàn)更加豐富的照明藝術(shù)家可以跳過這些章節(jié)。然而,這些章節(jié)為了解光線的物理屬性和性質(zhì)提供了易于理解的參考,這對(duì)那些3D和照明技術(shù)剛剛?cè)腴T的初學(xué)者來說尤其有用。1.2可見光譜在日常生活中,人們都處于從X射線到無線電的各種不同的波的包圍之中。這些不同類型的波之間的主要區(qū)別在于其波長(zhǎng)。它們都是構(gòu)成電磁光譜的一部分,電磁光譜包括從一端較短波長(zhǎng)的X射線到另一端較長(zhǎng)波長(zhǎng)的無線電波。在這兩個(gè)極限之間是一個(gè)人類能夠看得見的很窄的波段,這就是光線??梢姽獾牟ㄩL(zhǎng)更接近X射線端,因?yàn)槠洳ㄩL(zhǎng)很短,從最小值的約400nm到最大值的不到800nm(1nm=10-9m)。在這個(gè)被稱為可見光譜的波段中,一端是最短波長(zhǎng)的紫外線輻射,以其對(duì)皮膚的傷害作用而著名。按照波長(zhǎng)從小到大,順著可見光譜從紫色依次經(jīng)過紫色、藍(lán)色、綠色、黃色、橙色和紅色,最后是位于另一端的紅外輻射,它可以使人感覺到熱(見圖1-1)。1.3顏色混合該可見顏色光譜利用3種顏色的光線呈現(xiàn)在顯示器上:紅色、綠色和藍(lán)色(RGB,red,greenandblue)。這3種顏色是光線的基本顏色,而非從美術(shù)課上所學(xué)到的混合顏料的基礎(chǔ)色的紅色、黃色和藍(lán)色(見圖1-2)。這是由于,顏料利用減色法進(jìn)行混合,而光線利用的是加色法。3種RGB原色的加色法混合形成白光。這可通過在3D內(nèi)將紅色、綠色和藍(lán)色這3種光線重疊指向一個(gè)物體并進(jìn)行渲染得到驗(yàn)證,其結(jié)果就產(chǎn)生了白光。這樣,加色法混合應(yīng)用于顯示器的黑色屏,并增添3種光線原色來形成白光。減色法的混合方式恰好相反。取一塊白色的帆布,然后將3種原色混合,形成黑色。打印機(jī)就是采用減色法混合,但它并未使用紅色、黃色和藍(lán)色3種原色,而是使用青色、洋紅色和黃色3種互補(bǔ)色作為原色。專業(yè)的打印機(jī)使用4色調(diào)色板,添加了黑色,通常被稱為CMYK色彩規(guī)則(見圖1-3)。添加第4種墨水的主要原因是,對(duì)于大多數(shù)打印文獻(xiàn),為了統(tǒng)一版本,要求其為純黑色。

媒體關(guān)注與評(píng)論

“合理的用光可以得到更具震撼力的視覺效果。能否運(yùn)用好它決定了動(dòng)畫效果的成敗。DarrenBrooker在本書中對(duì)此做了全面剖析,建議深入研讀。”  BrantDrewery,CGI雜志編輯“DarrenBrooker為我們送來了一份大禮,通過一次一次的驗(yàn)證,我們堅(jiān)信無論是學(xué)生還是經(jīng)驗(yàn)豐富的藝術(shù)家,都能通過學(xué)習(xí)本書的概念和示例而有所收獲?!薄 oberTaylor CG總監(jiān)/顧問“如果你從事游戲美術(shù)設(shè)計(jì)、電影或建筑視覺表現(xiàn),那么你會(huì)需要這本用光手冊(cè)?!薄  ?DWorld(三維世界)》雜志推薦

編輯推薦

《3ds Max經(jīng)典教程(高級(jí)篇):解析CG燈光技術(shù)》以易學(xué)易用的方式傳授CG用光的奧秘。細(xì)致的步驟揭示CG用光的技巧性與藝術(shù)性。你將掌握締造高品質(zhì)CG光照效果的專業(yè)技術(shù)。無論你是正在苦于探尋模擬真實(shí)光照營(yíng)造真實(shí)感模型和環(huán)境的動(dòng)畫、游戲、媒體影視三維藝術(shù)家,或是在從事建筑外觀表現(xiàn)、CG工作的插畫師和美術(shù)師。還是三維愛好者,都應(yīng)該深諳用光是CG中最重要的表現(xiàn)技巧之一,這本一站式CG燈光高級(jí)教程將為你提供營(yíng)造逼真CG燈光所需要的一切(從概念、理論到實(shí)際技術(shù)與技巧等)。DarrerlBrookeCG藝術(shù)家、作家、插畫家,他在建筑表現(xiàn)和靜物材質(zhì)貼圖、渲染和燈光等方面屢獲世界大獎(jiǎng)?,F(xiàn)供職于Autodesk媒體娛樂公司倫敦分部,專注于3dsMax研究。

圖書封面

圖書標(biāo)簽Tags

評(píng)論、評(píng)分、閱讀與下載


    3ds Max經(jīng)典教程 PDF格式下載


用戶評(píng)論 (總計(jì)23條)

 
 

  •   編排得很用心,內(nèi)容比較系統(tǒng)??戳撕螅粋€(gè)感覺,作者沒神秘化藝術(shù)的感覺,很是實(shí)在一步步地教大家怎樣用燈光把圖片“暈染”出來。介紹基本功很好,燈光不是簡(jiǎn)單照亮場(chǎng)景,其他的交給高級(jí)渲染器就完事。
  •   以往對(duì)燈光的感覺就停留在照明上,而忽略了它的其它功能,這本書不但是講燈光在3D中的運(yùn)用,還有更多關(guān)于燈光的知識(shí),相當(dāng)開心。
  •   很強(qiáng)的一本燈光書,看看人家是怎么用燈光的,國內(nèi)同人要好好學(xué)習(xí)啊!
  •   書是相當(dāng)?shù)牟诲e(cuò)的,但需要一定的基礎(chǔ)和修養(yǎng)才能看懂,不適合初學(xué)者。
  •   很好不過建議是適合有一定MAS基礎(chǔ)的人里面的內(nèi)容也比較難懂但絕對(duì)是一本好書
  •   真的很好,非常典型;進(jìn)步很快。
  •   國外的書籍都比較好
  •   書寫的很不錯(cuò),講解的仔細(xì),值得一看
  •   此書我外國人寫的,寫的比較科學(xué),看多了國內(nèi)的書,再看看國外的,就知道差距再哪。
  •   很不錯(cuò)的書,讓我受益非淺
  •   但是要有耐心看下去 是晉級(jí)的書 沒基礎(chǔ)有難度
  •   將的不錯(cuò),翻譯有點(diǎn)問題
  •   感覺一般理論的知識(shí)講得不多技術(shù)方面也沒講多少不知道重點(diǎn)在哪里~
  •   看的我好吃力啊。。老外的東西部一般。。
  •   翻譯的亂七八糟,感覺不太通順
  •   發(fā)貨很快,整體不錯(cuò)!是一個(gè)不論學(xué)到什么等級(jí)的人都可以購買閱讀的書!書很簡(jiǎn)潔.分類很明確,思路也很清晰!可以說是一本很受用的書!
  •   不錯(cuò)好書 好內(nèi)容 學(xué)到很多
  •   因?yàn)橄矚g燈光,所以買了上面的一本書,書的作者對(duì)于燈光的經(jīng)驗(yàn)之深,非三言兩語可說的,“世界上不存在連光線都無法使其變得美麗的物體?!边@是書中的一句話,我很喜歡,因?yàn)樗阋娚羁?,光是可以制造奇跡的,一部好的動(dòng)畫或是電影,把他分割開來必是一幅幅以光線烘托出的美麗畫面。喜歡三維軟件的朋友,無論是3D還是MAYA,燈光的重要不會(huì)有差?。蠢贤獾臇|西是很吃力的,但是好的作品有大部分卻都是由他們創(chuàng)造的。)
  •   對(duì)想長(zhǎng)期從事CG工作的人來說,有必要看一看~
  •   當(dāng)入門篇看看還行,高級(jí)篇實(shí)在算不上
  •   非常全面的燈光教材,適合系統(tǒng)的梳理CG燈光知識(shí)
  •   這書很好,絕對(duì)比那些什么從入門到精通之類的xx書籍好很多。想系統(tǒng)學(xué)習(xí)燈光的讀者就購買吧。
  •   就是太貴了,感覺不值那么多!
 

250萬本中文圖書簡(jiǎn)介、評(píng)論、評(píng)分,PDF格式免費(fèi)下載。 第一圖書網(wǎng) 手機(jī)版

京ICP備13047387號(hào)-7