出版時(shí)間:2010-3 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:郭圣路 等 著 頁(yè)數(shù):398
Tag標(biāo)簽:無(wú)
前言
Maya2010是Autodcsk公司在2009年推出的升級(jí)版軟件。由于Maya的易用性和可操作性,自誕生以來,基本每年都升級(jí)一個(gè)版本。隨著版本的不斷升級(jí),它的功能也越來越強(qiáng)大,應(yīng)用領(lǐng)域也不斷擴(kuò)展,使越來越多的用戶選擇Maya作為自己的開發(fā)工具。 我們使用該軟件可以在虛擬的三維空間中創(chuàng)建出精美的模型,并能輸出精美的圖像和視頻動(dòng)畫文件。目前,Maya已被廣泛應(yīng)用到很多領(lǐng)域,比如建筑效果圖制作、動(dòng)畫制作、電影特效和游戲開發(fā)領(lǐng)域等。自Maya問世以來,使用Maya創(chuàng)作的作品已經(jīng)獲得了很多項(xiàng)國(guó)際大獎(jiǎng)。而且在好萊塢的很多大片中都有Maya的身影,比如《大白鯊》系列、《侏羅紀(jì)公園》系列、《指環(huán)王》系列,《黑客帝國(guó)》系列、《金剛》系列等。在國(guó)內(nèi)外,很多設(shè)計(jì)師都在使用Maya?! ≡谕愜浖?,比如3dsMax,SoftimagelXSI等中,Maya具有全球最多的用戶群。據(jù)統(tǒng)計(jì),現(xiàn)在全球有70%以上的游戲開發(fā)公司和出版公司的產(chǎn)品都是使用Maya開發(fā)的。而在建筑裝飾方面,也有相當(dāng)一部分設(shè)計(jì)師采用Maya進(jìn)行設(shè)計(jì)。首先這要?dú)w功于Maya的強(qiáng)大功能及其易用性。另外,我們還可以在Maya中插入應(yīng)用程序模塊,擴(kuò)展它的功能。用戶可以根據(jù)需要制作出任意的模型,然后為制作出的模型設(shè)置材質(zhì)和燈光,再進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)置和渲染。由于其強(qiáng)大的制作和渲染功能,Maya被廣泛應(yīng)用于很多領(lǐng)域,比如在軍事模擬、氣候模擬、環(huán)境模擬,輔助教學(xué)和產(chǎn)品展示等方面。 Maya的工作流程是:第一步是制作模型,第二步是設(shè)置材質(zhì),第三步是設(shè)置燈光和攝像機(jī),第四步是設(shè)置動(dòng)畫(如果需要靜態(tài)的圖片,就不必設(shè)置成動(dòng)畫,可以把這一步驟省略掉),第五步是進(jìn)行渲染。這些內(nèi)容在本書中都有介紹,而且本書內(nèi)容就是按照這個(gè)工作流程來安排的。
內(nèi)容概要
詳細(xì)講解了Maya 2010的基本命令及使用各種操作工具的基本技巧和方法等。在講解完每一種工具之后,都有針對(duì)性地附加了一個(gè)或多個(gè)操作實(shí)例來幫助讀者熟悉并鞏固所學(xué)的知識(shí)?!禡aya 2010從入門到精通》采用分步式教學(xué)及循序漸進(jìn)的講解方式,結(jié)合具有代表性的操作實(shí)例,可以使讀者很輕松地掌握Maya 2010的各方面的知識(shí),包括建模、材質(zhì)、燈光、渲染和動(dòng)力學(xué)模擬等,可使讀者順利地進(jìn)入到相關(guān)專業(yè)領(lǐng)域,打下良好的基礎(chǔ)。 《Maya 2010從入門到精通》適合打算學(xué)習(xí)Maya 2010的初級(jí)讀者和中級(jí)讀者,以及相關(guān)學(xué)院、電腦培訓(xùn)班的學(xué)生以及Maya愛好者閱讀和參考使用,是一本不可多得的參考用書。
書籍目錄
第1章 初識(shí)Maya 2010 21.1 Maya 2010簡(jiǎn)介 21.2 Maya 2010的應(yīng)用領(lǐng)域 21.3 使用Maya 2010的硬件要求 41.4 Maya 2010的新增功能簡(jiǎn)介 41.5 安裝、卸載、啟動(dòng)和關(guān)閉Maya 2010 61.5.1 安裝Maya 2010 61.5.2 卸載Maya 2010 81.5.3 啟動(dòng)Maya 2010 81.5.4 退出Maya 2010 91.6 常用概念簡(jiǎn)介 101.7 工作流程簡(jiǎn)介 111.8 界面布局 131.9 菜單欄 131.10 標(biāo)準(zhǔn)工具欄 151.11 工具箱和視圖布局工具按鈕 161.12 工具架 171.13 視圖 181.14 視圖菜單和快捷工具按鈕 201.15 時(shí)間標(biāo)尺 211.16 命令欄 211.17 通道盒 211.18 圖層 221.19 熱鍵盒 22第2章 基本操作 232.1 Maya 2010中的基本操作 232.1.1 新建與保存Maya 2010場(chǎng)景 232.1.2 打開Maya 2010文件 242.1.3 合并場(chǎng)景 242.2 改變視圖的類型 252.3 創(chuàng)建基本的對(duì)象 262.4 對(duì)象的基本操作 272.4.1 選擇對(duì)象 272.4.2 移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放對(duì)象 282.4.3 對(duì)視圖的操作 292.4.4 復(fù)制對(duì)象 292.4.5 成組對(duì)象 312.4.6 刪除對(duì)象 322.4.7 創(chuàng)建父子關(guān)系 322.5 曲線捕捉 332.6 設(shè)置參考圖像和背景圖片 352.6.1 設(shè)置參考圖像 352.6.2 設(shè)置背景圖片 362.7 自定制Maya 2010 392.7.1 自定制鍵盤快捷鍵 392.7.2 自定制視圖的背景顏色 402.7.3 自定制模型在視圖中的顯示顏色 413.3.7 拔出多邊形的面 643.3.8 分割多邊形 653.3.9 三邊化多邊形 663.3.10 平滑多邊形 663.3.11 擠出多邊形的面 673.3.12 切角多邊形 683.3.13 切割多邊形的面 693.3.14 分離多邊形的邊 713.3.15 填補(bǔ)多邊形面上的洞 713.3.16 造型多邊形 733.3.17 插入環(huán)邊 733.3.18 滑動(dòng)邊 743.4 實(shí)例:恐龍 75第4章 曲面建模 854.1 曲面建模簡(jiǎn)介 854.2 曲線 874.3 創(chuàng)建曲面 894.3.1 車削曲面 904.3.2 放樣曲面 914.3.3 制作平面 934.3.4 擠出曲面 944.3.5 “Birail(雙軌)”命令的使用 984.3.6 創(chuàng)建邊界曲面 1014.3.7 使用“方形”工具創(chuàng)建曲面 1034.3.8 制作倒角曲面 1034.3.9 制作帶有剖面的倒角 1064.4 編輯曲面 1074.4.1 復(fù)制曲面上的面片 1074.4.2 插入等位線 1084.4.3 投射曲線 1094.4.4 修剪曲面 1104.4.5 相交曲面 1114.4.6 “Booleans(布爾運(yùn)算)”命令 1124.4.7 連接曲面 1124.4.8 分離曲面 1144.4.9 打開和關(guān)閉曲面 1144.4.10 延伸曲面 1154.4.11 偏移曲面 1164.4.12 重建曲面 1164.4.13 使用連接面連接曲面 1164.4.14 縫合曲面 1184.4.15 造型曲面 1204.4.16 使用“曲面編輯工具”編輯曲面 1244.5 實(shí)例:魚 125第5章 細(xì)分表面 1335.1 細(xì)分表面 1335.1.1 細(xì)分表面的優(yōu)勢(shì) 1335.1.2 創(chuàng)建細(xì)分表面的菜單欄和工具架 1335.1.3 細(xì)分表面的使用流程 1345.1.4 標(biāo)準(zhǔn)模式和多邊形代理模式 1355.2 創(chuàng)建細(xì)分表面 1365.2.1 使用創(chuàng)建細(xì)分表面的命令/工具創(chuàng)建細(xì)分表面 1365.2.2 使用多邊形創(chuàng)建細(xì)分表面 1375.2.3 使用曲面創(chuàng)建細(xì)分表面 1385.3 編輯細(xì)分表面 1395.3.1 選擇細(xì)分表面的構(gòu)成元素 1405.3.2 刪除細(xì)分表面的元素 1405.3.3 在細(xì)分表面上增加細(xì)節(jié) 1415.3.4 創(chuàng)建和去除褶皺 1435.3.5 鏡像細(xì)分表面 1445.3.6 通過“清除拓?fù)洹笔辜?xì)分表面更易于操作 1455.3.7 連接細(xì)分表面 1455.3.8 造型細(xì)分表面 1465.3.9 顯示細(xì)分表面的元素 1475.4 將細(xì)分表面轉(zhuǎn)化為多邊形 1495.4.1 鑲嵌細(xì)分表面 1495.4.2 設(shè)置鑲嵌選項(xiàng) 1495.5 實(shí)例:制作沙發(fā)模型 151第6章 攝影機(jī)和視圖 1566.1 攝影機(jī)與攝影機(jī)視圖簡(jiǎn)介 1566.1.1 攝影機(jī)的類型 1566.1.2 攝影機(jī)視圖的類型 1586.2 創(chuàng)建攝影機(jī)的方法 1596.3 攝影機(jī)視圖指示器 1616.4 攝影機(jī)圖標(biāo)和操作器 1636.4.1 攝影機(jī)圖標(biāo) 1636.4.2 攝影機(jī)操作器 1646.5 設(shè)置攝影機(jī)的屬性 1656.6 通過調(diào)整攝影機(jī)來調(diào)整攝影機(jī)視圖 1686.7 景深 171第7章 材質(zhì)與紋理 1737.1 材質(zhì)基礎(chǔ) 1737.1.1 材質(zhì)的類型 1747.1.2 材質(zhì)的屬性 1767.2 材質(zhì)編輯器 1787.2.1 “材質(zhì)編輯器”窗口的組成 1797.2.2 在“Hypershade”窗口中的基本操作 1797.3 紋理和貼圖 1817.3.1 紋理 1827.3.2 2D Texture(二維紋理) 1837.3.3 2D Texture的投影方式 1877.3.4 2D Texture的共同屬性 1897.3.5 3D Texture(三維紋理) 1917.3.6 3D Texture的共同屬性 1937.3.7 環(huán)境紋理 1947.3.8 其他紋理 1997.4 實(shí)例:景物寫真 199第8章 燈光和陰影 2088.1 Maya中的燈光類型 2088.2 燈光的圖標(biāo)及創(chuàng)建 2108.2.1 燈光的圖標(biāo) 2108.2.2 創(chuàng)建燈光 2118.2.3 燈光操作器 2138.3 燈光的屬性 2158.3.1 燈光屬性簡(jiǎn)介 2158.3.2 調(diào)整燈光的屬性 2168.4 燈光/表面連接 2178.4.1 連接燈光和表面 2188.4.2 連接燈光和表面的具體操作 2188.5 陰影 2208.5.1 陰影類型 2208.5.2 陰影屬性 2228.5.3 去除陰影 2238.6 實(shí)例:設(shè)置客廳燈光 224第9章 光學(xué)效果 2319.1 光學(xué)效果簡(jiǎn)介 2319.1.1 光學(xué)效果的種類 2319.1.2 光學(xué)效果的制作 2329.1.3 刪除光學(xué)效果 2339.2 使用輝光 2349.2.1 輝光類型 2349.2.2 輝光屬性 2359.3 透鏡耀斑 2379.4 光暈 2389.4.1 光暈類型 2389.4.2 光暈屬性 2399.5 燈光霧 2409.5.1 創(chuàng)建燈光霧 2409.5.2 設(shè)置燈光霧的屬性 2429.5.3 刪除燈光霧 2449.6 實(shí)例:光暈效果應(yīng)用——夜空 244第10章 渲染 24810.1 渲染簡(jiǎn)介 24810.2 渲染工具和命令 24810.3 渲染類型及渲染器 24910.4 設(shè)置渲染影像的文件格式 25010.4.1 文件格式類型 25110.4.2 設(shè)置渲染影像的分辨率和像素比率 25210.5 顏色通道、遮罩通道和深度通道 25310.6 設(shè)置渲染影像的場(chǎng) 25410.6.1 電影的幀和電視的場(chǎng) 254第11章 動(dòng)畫基礎(chǔ) 26611.1 動(dòng)畫基礎(chǔ) 26611.2 動(dòng)畫類型 26711.3 制作動(dòng)畫的命令及控制區(qū) 26711.3.1 制作動(dòng)畫的命令 26711.3.2 動(dòng)畫控制區(qū) 26711.3.3 動(dòng)畫控制菜單 27011.4 使用聲音 27111.4.1 導(dǎo)入聲音 27111.4.2 顯示聲音 27211.4.3 刪除聲音 27211.4.4 設(shè)置播放速度 27211.4.5 在播放動(dòng)畫期間關(guān)閉聲音 27311.5 使對(duì)象具有重影 27311.6 關(guān)鍵幀動(dòng)畫 27311.6.1 創(chuàng)建關(guān)鍵幀 27311.6.2 設(shè)置受控幀 27611.6.3 添加中間幀 27711.6.4 設(shè)置驅(qū)動(dòng)幀 27711.6.5 編輯關(guān)鍵幀 27811.7 實(shí)例:關(guān)鍵幀動(dòng)畫——飛機(jī)起飛 279第12章 高級(jí)動(dòng)畫編輯 28312.1 使用Graph Editor編輯動(dòng)畫 28312.1.1 圖形編輯器的菜單欄 28412.1.2 圖形編輯器的工具欄 28512.1.3 調(diào)整圖形編輯器視圖 28612.2 使用信息清單 28712.3 非線性動(dòng)畫 29112.3.1 線性編輯和非線性編輯簡(jiǎn)介 29112.3.2 非線性動(dòng)畫的制作流程 29212.3.3 使用Trax Editor 29212.4 路徑動(dòng)畫 29512.5 運(yùn)動(dòng)捕捉動(dòng)畫 30312.6 實(shí)例:電視片頭制作——每日新聞 303第13章 角色設(shè)置與角色動(dòng)畫 31213.1 角色裝配概述 31213.2 骨骼 31213.2.1 骨骼結(jié)構(gòu) 31313.2.2 創(chuàng)建關(guān)節(jié)鏈和肢體鏈 31413.2.3 編輯關(guān)節(jié) 31613.3 前向運(yùn)動(dòng)學(xué)和反向運(yùn)動(dòng)學(xué) 32013.3.1 前向運(yùn)動(dòng)學(xué)(FK) 32013.3.2 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(IK) 32013.4 使用IK解算器 32013.5 常用骨骼類型 32313.6 蒙皮 32413.6.1 蒙皮簡(jiǎn)介 32413.6.2 平滑蒙皮 32513.6.3 剛體蒙皮 32813.7 約束 33113.7.1 約束的類型 33113.7.2 約束工作流程 33113.7.3 相關(guān)的幾個(gè)概念 33213.7.4 點(diǎn)約束 33213.8 角色組 33313.8.1 創(chuàng)建角色組 33413.8.2 創(chuàng)建子角色組 33513.8.3 編輯角色組 33513.8.4 動(dòng)畫角色組 33613.9 實(shí)例:為壁虎創(chuàng)建骨骼 336第14章 變形動(dòng)畫 34014.1 變形器簡(jiǎn)介 34014.2 常用混合變形器簡(jiǎn)介 34114.2.1 混合變形器 34114.2.2 晶格變形器 34614.3 其他變形器簡(jiǎn)介 34914.3.1 簇變形器 34914.3.2 彎曲變形器 35014.3.3 擴(kuò)張變形器 35014.3.4 正弦變形器 35014.3.5 擠壓變形器 35014.3.6 扭曲變形器 35014.3.7 波形變形器 35114.3.8 造型變形器 35114.3.9 軟化修改變形器 35114.3.10 抖動(dòng)變形器 35114.3.11 線變形器 35114.3.12 褶皺變形器 35214.3.13 包裹變形器 35214.4 Maya中的肌肉 35314.4.1 肌肉的創(chuàng)建命令和工具 35314.4.2 創(chuàng)建肌肉的基本工作流程 35414.4.3 創(chuàng)建肌肉 35414.4.4 皮膚變形 36214.4.5 設(shè)置碰撞 362第15章 粒子動(dòng)畫 36415.1 粒子概述 36415.2 粒子工具和命令 36515.2.1 創(chuàng)建粒子 36615.2.2 把幾何體以實(shí)例方式復(fù)制給粒子 36715.2.3 粒子屬性 36815.2.4 設(shè)置粒子的屬性 36915.2.5 粒子動(dòng)畫 37515.3 發(fā)射器 37615.3.1 發(fā)射器的類型 37615.3.2 創(chuàng)建發(fā)射器的方法 37615.4 動(dòng)力場(chǎng) 37815.4.1 場(chǎng)的類型 37815.4.2 創(chuàng)建場(chǎng)并連接對(duì)象到場(chǎng) 37915.5 粒子碰撞 38015.6 目標(biāo) 38115.6.1 目標(biāo)類型 38115.6.2 創(chuàng)建目標(biāo) 38215.7 柔體和剛體 38315.7.1 柔體 38415.7.2 剛體 38515.8 彈簧 38615.9 流體效果 38615.10 使用Effects(效果) 38715.10.1 實(shí)例:創(chuàng)建火球效果 38715.10.2 編輯火焰效果屬性 38815.11 實(shí)例:噴泉 389附錄A Maya 2010中的快捷鍵 396
章節(jié)摘錄
另外,還需要考慮最終作品的風(fēng)格和所需要的技術(shù),如圖1-26所示。作品的外觀并不是制作過程的附屬品,我們必須要重視它。在開始制作之前,應(yīng)該花些時(shí)間為最后的作品確定所需的最終角色效果,還有環(huán)境效果。一個(gè)產(chǎn)品的視覺設(shè)計(jì)包含的范圍很廣。不管是角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、燈光氣氛、動(dòng)畫外觀,還是視覺復(fù)雜性和寫實(shí)水平都需要進(jìn)行風(fēng)格確定。盡管只是關(guān)于風(fēng)格的決定,但是它們都表明了所使用的工具和實(shí)現(xiàn)它們所需要的技術(shù)?! ≡谟行┣闆r下,視覺決定是很基礎(chǔ)的,它可給作品帶來所需的特定風(fēng)格。在其他情況下,它們很少受到限制,可以隨時(shí)接受導(dǎo)演、布景師或動(dòng)畫監(jiān)制的指導(dǎo)。因?yàn)楹芏嗪笃谥谱鬟^程都受到風(fēng)格選擇的影響,所以故事一旦被接受,就應(yīng)該考慮這些問題,這一點(diǎn)非常重要。假如預(yù)算允許,也許在Maya中依照一個(gè)測(cè)試鏡頭或連續(xù)鏡頭來考慮這些問題?! 〔还軕?yīng)用程序多么富有創(chuàng)造性,使用Maya仍以技術(shù)為基礎(chǔ)。大多數(shù)有價(jià)值的方案都是依靠大量的專業(yè)技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)而實(shí)現(xiàn)的。一般,Maya用戶都很聰明而且具有獻(xiàn)身的精神,對(duì)于他們來說,這是挑戰(zhàn)而不是障礙。另外,隨著計(jì)算機(jī)硬件和軟件的不斷升級(jí),發(fā)現(xiàn)可以將更多的知識(shí)融于這些系統(tǒng)之中。對(duì)于一些復(fù)雜的方案,要努力識(shí)別和應(yīng)用所面臨的技術(shù)問題。有些挑戰(zhàn)是常規(guī)的,有些則只是針對(duì)手頭上的方案。兩者都需要認(rèn)真關(guān)注以確保方案目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),而且不受程序開銷的阻礙?! ≈谱髂P?,在這一制作階段包括各種組成場(chǎng)景物體的建模、裝配角色、設(shè)置光影、布局和進(jìn)行各種各樣的修飾。
編輯推薦
由淺入深,介紹翔實(shí) 實(shí)例豐富,經(jīng)典實(shí)用 易于學(xué)習(xí),輕松掌握 經(jīng)驗(yàn)與教學(xué)有機(jī)結(jié)合
圖書封面
圖書標(biāo)簽Tags
無(wú)
評(píng)論、評(píng)分、閱讀與下載