卡通游戲角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)教程

出版時(shí)間:2009-1  出版社:房曉溪 中國水利水電出版社 (2009-01出版)  作者:房曉溪  頁數(shù):92  

前言

創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為在全球化的消費(fèi)社會(huì)的背景中發(fā)展起來的新興經(jīng)濟(jì)模式,不僅是可觀的新增長點(diǎn),更因其知識(shí)密集、高附加值、高整合的特性,對(duì)快速發(fā)展中的中國經(jīng)濟(jì)的全面協(xié)調(diào)發(fā)展、優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)有著不可低估的作用。動(dòng)漫游戲是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的主體,動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力。隨著動(dòng)漫游戲從電影時(shí)代、電視時(shí)代、網(wǎng)絡(luò)時(shí)代到現(xiàn)在的移動(dòng)媒體時(shí)代,動(dòng)漫游戲的表現(xiàn)形式和內(nèi)容不斷發(fā)展變化,動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)制作、經(jīng)營的各個(gè)環(huán)節(jié)迅猛發(fā)展,帶來了動(dòng)漫游戲人才需求量的巨大缺口,尤其是創(chuàng)作兼技術(shù)優(yōu)異的復(fù)合型設(shè)計(jì)人才更是供不應(yīng)求。為推動(dòng)我國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、培養(yǎng)本土動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)人才,作者集多年動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)與制作教學(xué)和著書的經(jīng)驗(yàn)推出本套“動(dòng)漫游戲美術(shù)設(shè)計(jì)系列教程”。

內(nèi)容概要

  《卡通游戲角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)教程》全面講述游戲角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)的基本概念和意義,以及作為一個(gè)游戲角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)師所要具備的基本素質(zhì),通過骨骼和CharacterStudio可以創(chuàng)建復(fù)雜的角色動(dòng)畫,它被大多數(shù)游戲引擎所支持,是游戲視覺中的重要元素。通過制作一個(gè)恐龍奔跑動(dòng)畫,熟練掌握包括Bones綁定和錄制Bones動(dòng)畫的兩個(gè)最重要的兩個(gè)環(huán)節(jié)。掌握Character角色動(dòng)畫的繪制過程,包括創(chuàng)建Biped和動(dòng)作設(shè)置兩個(gè)環(huán)節(jié)。最后介紹攝影機(jī)在游戲創(chuàng)作中的作用和燈光在創(chuàng)建游戲場(chǎng)景中的重要意義。游戲角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)是游戲制作中必不可少的過程,其設(shè)計(jì)質(zhì)量高低直接影響整個(gè)游戲的最終效果?!  犊ㄍㄓ螒蚪巧珓?dòng)畫設(shè)計(jì)教程》可以作為本科及高職高專學(xué)生的教科書,也可以作為希望從事游戲角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)技術(shù)方面開發(fā)的初學(xué)者的入門參考書。

書籍目錄

叢書序前言第1章 骨骼動(dòng)畫基礎(chǔ)1.1 創(chuàng)建骨骼1.1.1 “骨骼編輯工具”卷展欄1.1.2 “鰭調(diào)整工具”卷展欄1.1.3 “對(duì)象屬性”卷展欄1.2 IK解算器1.2.1 “IK解算器”卷展欄1.2.2 “IK解算器屬性”卷展欄1.2.3 “IK顯示選項(xiàng)”卷展欄1.2.4 “PRS參數(shù)”卷展欄1.2.5 “位置XYZ參數(shù)”卷展欄1.2.6 “關(guān)鍵點(diǎn)信息(基本)”卷展欄1.2.7 “關(guān)鍵點(diǎn)信息(高級(jí))”卷展欄第2章 骨骼動(dòng)畫實(shí)例——恐龍奔跑動(dòng)畫2.1 Bones綁定2.1.1 綁定骨骼前的準(zhǔn)備工作2.1.2 創(chuàng)建Bones2.2 設(shè)置恐龍奔跑動(dòng)畫第3章 Character角色動(dòng)畫3.1 “指定控制器”卷展欄3.2 “Biped應(yīng)用程序”卷展欄3.3 Biped卷展欄3.4 “軌跡選擇”卷展欄..3.5 “關(guān)鍵點(diǎn)信息”卷展欄3.6 “關(guān)鍵幀工具”卷展欄3.7 “復(fù)制/粘貼”卷展欄3.8 “層”卷展欄3.9 “運(yùn)動(dòng)捕捉”卷展欄3.1 0“動(dòng)力學(xué)和調(diào)整”卷展欄第4章 Character實(shí)例——人物行走動(dòng)畫4.1 創(chuàng)建Biped4.2 動(dòng)作設(shè)置課后練習(xí)第5章 游戲中的燈光與攝像機(jī)5.1 創(chuàng)建燈光5.1.1 燈光類型5.1.2 陰影的使用5.1.3 三點(diǎn)光理論5.2 創(chuàng)建攝像機(jī)5.2.1 目標(biāo)攝像機(jī)5.2.2 自由攝像機(jī)5.2.3 設(shè)置攝像機(jī)視圖5.2.4 調(diào)節(jié)攝像機(jī)視圖5.2.5 使用攝像機(jī)的技巧課后練習(xí)

章節(jié)摘錄

插圖:此選項(xiàng)組中的選項(xiàng)可以設(shè)置選定HI IK解算器鏈的起點(diǎn)和終點(diǎn)。在此卷展欄上還有允許使用IK操縱器在層次對(duì)象上創(chuàng)建正向運(yùn)動(dòng)學(xué)可旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀的控件,以及將目標(biāo)和末端效應(yīng)器相對(duì)齊的按鈕?!そ馑闫飨吕斜砜颍涸诖颂幙梢栽凇癏I IK解算器”和“IK肢體解算器”之間進(jìn)行選擇。所有在啟動(dòng)時(shí)出現(xiàn)的HI IK插件解算器也會(huì)在這個(gè)列表框中顯示?!⒂茫簡⒂没蚪面湹腎K控件?!K姿勢(shì)的IK:可以在FK操縱中間啟用IK。當(dāng)禁用“啟用”并啟用“FK姿勢(shì)的IK”時(shí),移動(dòng)目標(biāo)會(huì)在FK操縱的中間自動(dòng)啟用IK。此操作的結(jié)果將使所有的FK子控制器都從IK解決方案中接收值。關(guān)鍵點(diǎn)放置于層次對(duì)象或骨骼上,而不是目標(biāo)上。在“啟用”和“FK姿勢(shì)的IK”都禁用后,移動(dòng)目標(biāo)根本不會(huì)影響到鏈?!K/FK捕捉:在FK模式中按下此按鈕將執(zhí)行IK捕捉,而在IK模式中按下此按鈕將執(zhí)行FK捕捉。

編輯推薦

《卡通游戲角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)教程》取自游戲公司實(shí)戰(zhàn)案例,模擬游戲公司制作流程,系統(tǒng)傳授動(dòng)漫。游戲美術(shù)制作技術(shù)。實(shí)現(xiàn)所學(xué)知識(shí)與企業(yè)需求無縫鏈接。

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