出版時間:2009-4 出版社:房曉溪 中國水利水電出版社 (2009-04出版) 作者:房曉溪 頁數(shù):197
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前言
創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為在全球化的消費(fèi)社會的背景中發(fā)展起來的新興經(jīng)濟(jì)模式,不僅是可觀的新增長點(diǎn),更因其知識密集、高附加值、高整合的特性,對快速發(fā)展中的中國經(jīng)濟(jì)的全面協(xié)調(diào)發(fā)展、優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)有著不可低估的作用。動漫游戲是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的主體,動漫游戲?qū)I(yè)從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力。隨著動漫游戲從電影時代、電視時代、網(wǎng)絡(luò)時代到現(xiàn)在的移動媒體時代,動漫游戲的表現(xiàn)形式和內(nèi)容不斷發(fā)展變化,動漫游戲設(shè)計(jì)制作、經(jīng)營的各個環(huán)節(jié)迅猛發(fā)展,帶來了動漫游戲人才需求量的巨大缺口,尤其是創(chuàng)作兼技術(shù)優(yōu)異的復(fù)合型設(shè)計(jì)人才更是供不應(yīng)求。為推動我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、培養(yǎng)本土動漫游戲?qū)I(yè)人才,作者集多年動漫游戲設(shè)計(jì)與制作教學(xué)和著書的經(jīng)驗(yàn)推出本套“動漫游戲美術(shù)設(shè)計(jì)系列教程”。本套“動漫游戲美術(shù)設(shè)計(jì)系列教程”共有10本,使讀者循序漸進(jìn)地掌握動漫游戲美術(shù)設(shè)計(jì)知識及技術(shù)?!ぁ队螒蛟嬙O(shè)計(jì)教程》·《游戲角色原畫與界面設(shè)計(jì)教程》·《卡通游戲場景設(shè)計(jì)教程》·《卡通游戲角色貼圖設(shè)計(jì)教程》·《卡通游戲角色動畫設(shè)計(jì)教程》·《游戲道具設(shè)計(jì)教程》·《游戲材質(zhì)節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì)教程》·《游戲場景燈光設(shè)計(jì)教程》·《寫實(shí)風(fēng)格游戲角色制作教程》·《寫實(shí)風(fēng)格游戲角色動畫制作教程》本套“動漫游戲美術(shù)設(shè)計(jì)系列教程”適合于有志于動漫游戲事業(yè)的大中專學(xué)生和各個層次的動漫游戲愛好者。
內(nèi)容概要
《寫實(shí)風(fēng)格游戲角色制作教程》全面講述游戲中寫實(shí)風(fēng)格游戲角色制作技巧。通過《寫實(shí)風(fēng)格游戲角色制作教程》的深入學(xué)習(xí),加深對寫實(shí)風(fēng)格游戲角色制作的理解。寫實(shí)風(fēng)格游戲角色制作是游戲制作中必不可少的過程,其設(shè)計(jì)質(zhì)量高低直接影響整個游戲的視覺審美,寫實(shí)風(fēng)格游戲角色制作為滿足游戲情節(jié)的需要所繪制。設(shè)計(jì)的風(fēng)格是根據(jù)策劃方案的要求而決定的?!秾憣?shí)風(fēng)格游戲角色制作教程》講述了寫實(shí)風(fēng)格游戲角色制作中頭、軀干、四肢等部位的制作設(shè)定及材質(zhì)的表現(xiàn)技巧和人物角色的基本的結(jié)構(gòu)線的理解。講述了寫實(shí)風(fēng)格游戲角色制作的建模,必須將角色客觀內(nèi)在的結(jié)構(gòu)視覺感受,根據(jù)需要表現(xiàn)出來在創(chuàng)建完角色的模型以后,再把角色的各個部位的UV展開,然后再導(dǎo)出到Photoshop里面根據(jù)原畫的設(shè)定進(jìn)行貼圖的繪制,刻畫各個部分的貼圖細(xì)節(jié),把角色的貼圖繪制完成。通過材質(zhì)的貼圖來表現(xiàn)細(xì)節(jié)變化。學(xué)習(xí)完本課程,學(xué)員將具備良好的寫實(shí)風(fēng)格游戲角色制作的理論和實(shí)踐能力,能夠勝任寫實(shí)風(fēng)格游戲角色制作技術(shù)的職位,具備強(qiáng)勁的就業(yè)競爭力?!秾憣?shí)風(fēng)格游戲角色制作教程》可以作為本科及高職高專學(xué)生的教科書,也可以作為希望從事游戲原畫設(shè)計(jì)和制作技術(shù)方面開發(fā)的初學(xué)者的入門參考書。
書籍目錄
叢書序前言第1章 游戲主角制作——女性角色1.1 原畫造型的設(shè)定分析1.1.1 原畫造型的設(shè)定制作1.1.2 制作原畫設(shè)定1.2 頭部的制作1.2.1 女性角色頭部的建模1.2.2 模型制作方法分析1.2.3 頭部模型的制作1.2.4 頭發(fā)的制作1.3 角色身體部分建模制作1.3.1 了解人體結(jié)構(gòu)1.3.2 身體的制作1.4 手部的制作1.4.1 手部的基本結(jié)構(gòu)1.4.2 手部建模1.5 腿部的制作1.5.1 腳部的基本結(jié)構(gòu)1.5.2 腿部的制作1.6 整理完成人物角色模型1.7 角色的UV編輯1.7.1 UV概念1.7.2 多邊形UV的編輯1.8 角色的UV編輯1.8.1 頭發(fā)部分的UV坐標(biāo)1.8.2 頭部的UV編輯1.8.3 身體的UV編輯1.8.4 手部的UV編輯1.8.5 腿腳部分的UV編輯1.8.6 UV導(dǎo)出第2章 女性角色貼圖繪制2.1 角色的貼圖繪制2.2 繪制材質(zhì)的前期準(zhǔn)備2.3 繪制材質(zhì)2.4 繪制頭發(fā)材質(zhì)2.5 繪制身體部分材質(zhì)2.6 繪制腿部的材質(zhì)2.7 完成全部繪制2.8 渲染設(shè)置第3章 游戲CG角色的建模3.1 人體的比例3.1.1 人體比例分析3.1.2 頭部建模方法分析3.1.3 頭部布線分析3.2 頭部建模3.2.1 正面和側(cè)面參考圖3.2.2 創(chuàng)建新項(xiàng)目3.2.3 導(dǎo)入正面和側(cè)面圖3.2.4 起稿3.2.5 頭發(fā)制作3.3 人物軀干建模3.3.1 軀干建模方法分析3.3.2 導(dǎo)入正面和側(cè)面圖第4章 游戲CG角色UV編輯及貼圖4.1 頭發(fā)UV編輯4.2 頭部UV貼圖編輯4.3 身體部分的UV貼圖編輯第5章 游戲角色制作——男性游戲角色5.1 頭部模型的制作5.2 頭發(fā)的制作5.3 男性角色身體部分建模制作5.4 角色模型的UV編輯5.5 頭發(fā)部分的UV坐標(biāo)第6章 男性游戲角色貼圖繪制
章節(jié)摘錄
插圖:(1)在Maya中關(guān)閉使用自動紋理。Maya在進(jìn)行UV映射時,會自動為映射部分創(chuàng)建帶有棋盤格程序紋理的材質(zhì),如果不需要這個材質(zhì)而要使用自定義紋理的材質(zhì),可選擇Edit Polygons-Texture—Assign Shaderto Each Projection命令關(guān)閉這個選項(xiàng)。(2)用自定義的自動文件紋理??梢越⒁粋€帶自定義文件紋理的Shader,并把shader命名為defaultPolygonShader,則每次使用Assign Shader to Each Projection命令時就會自動對映射的部分使用自已建立的紋理。2.UV編輯的基本原則最佳的UV排布是取決于要使用的紋理的類型及模型要使用的場合,同時多邊形的UV編輯也因制作人設(shè)定紋理不同而不同,雖然各有各法,但還是必須要遵循基本原則。下面討論這些基本的原則,以供將來的具體應(yīng)用進(jìn)行參照。(1)UVs(使用相同紋理)避免重疊與交迭,如圖1—77所示。另外,重疊的UV在Maya當(dāng)中還會造成bump的不正確,稍后還會討論到。
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《寫實(shí)風(fēng)格游戲角色制作教程》特點(diǎn):取自游戲公司實(shí)戰(zhàn)案例,模擬游戲公司制作流程,系統(tǒng)傳授動漫游戲美術(shù)制作技術(shù),實(shí)現(xiàn)所學(xué)知識與企業(yè)需求無縫鏈接。
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