出版時間:2011-8 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:(美)巴斯比//帕里什//威爾遜|譯者:武俠//孫德元//張青春//張美蓉 頁數(shù):690
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內(nèi)容概要
《精通Unreal Engine
3卷Ⅰ:3D游戲關(guān)卡設(shè)計基礎(chǔ)篇(配光盤)》是您認(rèn)識并掌握最新最熱門的游戲引擎(虛幻引擎3)的首選指南,無論您是初次接觸mod制作的愛好者,還是職業(yè)的關(guān)卡設(shè)計人員,都能從本書中受益、本書中包含了讀者想要學(xué)習(xí)的所有技能,這些技能可以幫助讀者創(chuàng)建出在游戲機和復(fù)讀機上運行的極其出色的新內(nèi)容和游戲。
作者簡介
Jason“Buzz”Busby是3DBuzz公司的主席兼首席執(zhí)行官,3DBuzz公司是一家面向全球的、致力于為當(dāng)今最熱門的三維設(shè)計領(lǐng)域提供教學(xué)服務(wù)的公司。這一領(lǐng)域包括三維動畫、程序和游戲開發(fā)等。Buzz通過他的網(wǎng)站www.3dbuzz.com向全球提供其獨具特色的教學(xué)內(nèi)容,即視頻教學(xué)模塊(Video
Training
Modules,VTM),該模塊非常專業(yè),信息豐富且寓教于樂。他的網(wǎng)站也在三維動畫方面擁有一個健全、友好且實用的在線社區(qū)。
書籍目錄
第1章 虛幻引擎技術(shù)簡介
1.1 《虛幻》系列游戲的歷史
1.2 虛幻引擎綜述
1.3 虛幻引擎的構(gòu)成
1.4 組件交互綜述
1.5 工作中的引擎組件
1.6 使用虛幻引擎創(chuàng)建自己的游戲世界
第2章 游戲開發(fā)概述
2.1 循環(huán)開發(fā)的重要性
2.2 從創(chuàng)意著手
2.3 劇情簡介
2.4 考量開發(fā)日程表
2.5 交流
2.6 測試與反饋
2.7 結(jié)束開發(fā)
第3章 開始行動:手把手創(chuàng)建關(guān)卡初級教程
3.1 開始創(chuàng)建您的第一個關(guān)卡
3.2 小結(jié)
第4章 畫刷的世界:深入了解世界幾何體
4.1 關(guān)鍵術(shù)語及概念:bsp和csg
4.2 畫刷類型
4.3 構(gòu)建簡述
4.4 清除bsp材質(zhì)
4.5 使用畫刷
4.6 圖元
4.7 布爾運算
4.8 畫刷固體性
4.9 畫刷操作
4.10 幾何體模式(geometry mode)
4.11 使用陰影
4.12 小結(jié)
第5章 靜態(tài)網(wǎng)格物體
5.1 靜態(tài)網(wǎng)格物體的重要性
5.2 靜態(tài)網(wǎng)格物體工作流概述
5.3 uv紋理貼圖坐標(biāo)
5.4 創(chuàng)建uv展平貼圖時需要考慮的因素
5.5 創(chuàng)建紋理貼圖
5.6 導(dǎo)入靜態(tài)網(wǎng)格物體
5.7 使用static mesh(靜態(tài)網(wǎng)格物體)編輯器
5.8 碰撞
5.9 放置靜態(tài)網(wǎng)格物體
5.10 靜態(tài)網(wǎng)格物體與陰影
5.11 小結(jié)
第6章 材質(zhì)簡介
第7章 光照簡介
第8章 地形系統(tǒng)
第9章 kismet簡介
第10章 unreal matinee簡介
第11章 關(guān)卡優(yōu)化
第12章 關(guān)卡動態(tài)載入
附錄a unreaied用戶指南
附錄b 曲線編輯器
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: CounterClockwise:此參數(shù)設(shè)置為True時,階梯會以逆時針方向盤繞上升。如果將此參數(shù)設(shè)置為False,則階梯會按照順時針方向盤繞上升。 3.螺旋型階梯 螺旋型階梯類似于前面介紹的曲線型階梯,但它不是從地面開始延伸。相反,該階梯的每個部分都與單個臺階一樣厚,這意味著您可以創(chuàng)建多次包圍自身的階梯,并且旋轉(zhuǎn)角度大于360°。與曲線型階梯一樣,在需要這種形狀時通??梢允褂渺o態(tài)網(wǎng)格物體代替。 InnerRadius:此參數(shù)控制螺旋型階梯的內(nèi)徑的大小,該參數(shù)的值必須至少為1。 StepWidth:此參數(shù)確定每個臺階的寬度。將該參數(shù)值與InnerRadius參數(shù)值相加,得到的就是階梯的總半徑。 StepHeight:此參數(shù)控制每個臺階的高度。該參數(shù)的值乘以臺階的數(shù)量就是階梯的總高度。 StepThickness:此參數(shù)決定每個臺階的厚度,它對階梯的高度沒有任何影響,而只會影響階梯出現(xiàn)的方式。例如,如果StepHeight參數(shù)的值是16,StepThickness參數(shù)的值為8,那么每個臺階就是8個單位厚,并且臺階之間會有8個單位的落差。 NumStepsPer360:此參數(shù)控制每旋轉(zhuǎn)360。時經(jīng)過的臺階數(shù)量。例如,如果此參數(shù)的值設(shè)為60,那么要完成一個完整的360°旋轉(zhuǎn),就需要經(jīng)過60個臺階。 NumSteps:此參數(shù)是階梯中的實際臺階數(shù)量,它與NumStepsPer360參數(shù)值結(jié)合使用,控制階梯上升時旋轉(zhuǎn)多遠(yuǎn)。例如,如果NurnStepsPer360參數(shù)的值是60,而NumStepS參數(shù)的值只有26,那么該階梯只會旋轉(zhuǎn)一半,或者說這是一個180°的螺旋型階梯。要完成所需的旋轉(zhuǎn),必須將NumStepsPer360參數(shù)的值加上1,也就是說,這時我們需要61個臺階才能完成完整的360°旋轉(zhuǎn)。 另外說明一下,您可以自己計算出達(dá)到某個特定旋轉(zhuǎn)角度所需的臺階總數(shù),相應(yīng)的數(shù)學(xué) 公式如下:((NumStepsPer360×旋轉(zhuǎn)角度)/360)+1=NumSteps 因此,如果NumStepsPer360參數(shù)的值為60,并且我們要得到270°的旋轉(zhuǎn)角度,則公式計算如下:((60×270)/360)+1=46 這就是說,要讓階梯精確地旋轉(zhuǎn)270°,我們就需要46個臺階。 GroupName:允許將畫刷加入到一個組中。 SlopedCeiling:如果將該參數(shù)設(shè)置為True,階梯的下表面就會變成平緩的斜坡。然而,如果將該參數(shù)設(shè)置為False,階梯的下表面就仍然是階梯狀。需要特別注意的是,該設(shè)置會將每個臺階底部后端的兩個頂點與下一個臺階頂部前端的兩個頂點對齊。 SlopedFloor:此參數(shù)類似于SlopedCeiling,不同之處在于它控制階梯的底面是否為斜坡。 如果此參數(shù)生效,那么將會創(chuàng)建一個螺旋斜坡,而不是螺旋型階梯。 CounterClockwise:如果將此參數(shù)設(shè)置為True,則階梯會以逆時針方向盤繞上升。如果將此參數(shù)設(shè)置為False,則階梯會按照順時針方向盤繞上升。 4.直線型階梯 此按鈕用于將構(gòu)建畫刷改為直線的階梯,完全沒有曲線或旋轉(zhuǎn)。因此,該按鈕的用法非常簡單。但與前面的階梯一樣,在關(guān)卡中使用靜態(tài)網(wǎng)格物體代替它會有效得多。
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《精通Unreal Engine 3(卷1):3D游戲關(guān)卡設(shè)計基礎(chǔ)篇》涵蓋了小技巧、于把手的教學(xué)指南和專業(yè)的技術(shù),包含了您想要學(xué)到的所有知識。通過掌握這些知識,您可以創(chuàng)建出宏偉壯闊并能有效運行的關(guān)卡,玩家將在您創(chuàng)建出的世界中流連忘返?!毒║nreal Engine 3(卷1):3D游戲關(guān)卡設(shè)計基礎(chǔ)篇》適合3D游戲關(guān)卡設(shè)計人員參考使用。
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