寫給傳媒、傳播、文化研究專業(yè)學(xué)生的課堂游戲

出版時間:2011-8  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:阿瑟·A.伯格  頁數(shù):66  譯者:秦潔  
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內(nèi)容概要

本書是美國知名學(xué)者阿瑟·A.伯格教授教育思想的集大成之作,也是一位老教師40多年立足課堂、發(fā)掘知識魅力和學(xué)生積極性的可貴經(jīng)驗,值得新聞傳播學(xué)教育工作者學(xué)習(xí)、借鑒和推廣。

作者簡介

作者:(美國)阿瑟?A.伯格 譯者:秦潔

書籍目錄

寓教于樂
媒介使用調(diào)查
能指/所指游戲
隱喻與生活
文本中的使用與滿足
列維一斯特勞斯與范式分析
政治文化和流行文化
故事形態(tài)學(xué)
對童話的功能語言分析
從俗與創(chuàng)新
廣告公司:投放一則平面廣告
本我、自我和超我游戲
神話游戲
神圣之源:功能性替代物
喜劇計算器實驗(一部諷刺作品)
時間膠囊
結(jié)束語
術(shù)語表
關(guān)于作者
參考文獻(xiàn)

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:插圖:社會根植于一種消費(fèi)文化之中。尼爾·波茲曼……發(fā)現(xiàn)美國人到40歲的時候,平均看過超過100萬條廣告,并且“到退休之前還能再看近100萬條”。為了充分理解廣告對社會的影響,我們必須學(xué)會如何洞察廣告,因為廣告不僅僅是商品、服務(wù)信息,而且是有關(guān)我們自身的社會文本、文化文本。凱瑟琳·福瑞絲:《理解廣告:在廣告中品味文化》①如果我們的物質(zhì)需求不能被滿足,我們就會餓死凍死;如果我們的社會需求不能被滿足,我們就有可能罹患心理疾病?,F(xiàn)在的關(guān)鍵點是:在商品消費(fèi)中,我們的物質(zhì)需求和社會需求都被滿足。各種社會群體通過共同的態(tài)度、規(guī)范、特征、消費(fèi)習(xí)慣……如通過他們的著裝來形成認(rèn)同。我們使用和消費(fèi)的物品不僅僅是用品,它們通過這樣的方式變?yōu)樾畔⑤d體,承載著我們是哪種人、希望成為哪種人的信息。托爾文·韋斯特高、金·克若得:《廣告語言》②兩段引文講的是:因為廣告以一種有趣的方式反映我們文化的方方面面,也有一些我們還不知道的東西,所以我們能夠從廣告中學(xué)習(xí)。在這個游戲中,你們班要分成三人一組(或者你和你的同學(xué)自愿成組)。假裝你們?yōu)橐患覐V告公司工作,正要為客戶投放一則平面廣告。你要做的是:分析一則平面廣告——你自己選的或是老師給你的——盡量多地去發(fā)現(xiàn)。然后用你的發(fā)現(xiàn)向客戶兜售你的廣告。其他同學(xué)或老師可以扮演客戶。這個游戲用那些包含一些人物、有適量文案的廣告最好。用下列話題分析廣告。用你的發(fā)現(xiàn)作為賣點。你的小組成員要包括:一個創(chuàng)意指導(dǎo)、一個美編、一個市場專家。為了實現(xiàn)游戲的目的,我們規(guī)定創(chuàng)意指導(dǎo)決定總體方案、廣告競爭的性質(zhì);美編負(fù)責(zé)付諸現(xiàn)實;市場專家要為創(chuàng)意指導(dǎo)、美編提供什么人使用產(chǎn)品、消費(fèi)動機(jī)等信息。

編輯推薦

《寫給傳媒、傳播、文化研究專業(yè)學(xué)生的課堂游戲》是媒介批評經(jīng)典譯叢之一。

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評論、評分、閱讀與下載


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用戶評論 (總計16條)

 
 

  •   你不得不佩服阿瑟·伯格教授的娓娓道來,從中看到一位新聞傳播學(xué)教育工作者嚴(yán)謹(jǐn)、寬厚的態(tài)度!值得我們中國學(xué)者好好學(xué)習(xí)!
  •   此作者著述豐富,國內(nèi)傳播學(xué)界只有少數(shù)譯叢,非常喜歡作者將復(fù)雜的理論簡單化、游戲化和風(fēng)格化的特質(zhì),對教學(xué)法也是一大其實。強(qiáng)烈推薦!
  •   挺小的一本書,留作課堂備用。
  •   不錯,可以借鑒的東西很多。
  •   這本書很不錯,尤其對初學(xué)者,非常有幫助。
    寓教于樂。
  •   很有意思的書,雖然薄薄的一本,但是仍然喜歡,有創(chuàng)意,可以換一種思維教學(xué)
  •   作為關(guān)于媒介批評的著作,作為課外泛讀即可
  •   內(nèi)容豐富,專業(yè)性較強(qiáng),值得一讀。
  •   沒有想象的好,書很薄,設(shè)計了一些學(xué)習(xí)傳播學(xué)過程中可以課堂討論的練習(xí),但是感覺不是特別有價值。
  •   有借鑒意義的書
  •   內(nèi)容是涉及游戲的,但是太薄了,都不知道能不能展開敘述。好在書后面提供了不少關(guān)于游戲的參考書,按圖索驥吧……
  •   用于教學(xué),提升學(xué)生興趣挺好。
  •   感覺看起來還是太空了
  •   這些也叫游戲!作者知道什么叫游戲嗎?純粹忽悠人,買了就是上當(dāng)!
  •   看書太多其實不好,自己要有堅定的想法。
  •     1.媒介使用日志
      通過個人信息、媒介日志、媒介花費(fèi)來調(diào)查媒介的使用傾向。
      
      2.能指/所指游戲
      基于索緒爾的semiology(記號學(xué))。語言符號鏈接起概念和sound image, 其中使用signified“所指”來指符號代表的概念,signifier“能指”來指那個sound image(本質(zhì)上就是作為指代的符號)。符號具有非常重要的作用,因為媒體可以通過使用符號來調(diào)動人們的感情。人們解讀符號的能力往往被譽(yù)為它們的媒介素養(yǎng)。
      
      
      3.隱喻與媒介
      george lakoff和mark johnson的書metaphors we live by:
      隱喻不僅是語言特征,也體現(xiàn)人們的思想和行為中,因為我們思考和行動的依據(jù)--概念體系--在本質(zhì)上是隱喻的。隱喻具有邏輯性的強(qiáng)制力量。
      
      
      4.文本的使用和滿足
      丹尼斯-麥奎爾:《大眾傳播理論》p117
      媒體使用是為了解決現(xiàn)實問題。并不注重文本的影響,而是強(qiáng)調(diào)人們對文本的社會性使用及帶來的心理滿足。
      人們對媒體的使用目的往往如下:與群體里的其他人分享經(jīng)驗;找到模仿對象;獲得個人風(fēng)格,獲取認(rèn)同;獲得世界有關(guān)的信息;確定并支持基本價值觀;認(rèn)識強(qiáng)制規(guī)則等等。
      媒體提供給人滿足如下:
       看到權(quán)威人物;經(jīng)歷美的事務(wù);看實際行動中的反面人物;天人合一;娛樂或者分散注意力;和他人形成共鳴;在不會內(nèi)疚、可控的環(huán)境里體驗極端的情感;以感同身受的方式參與歷史、以不會內(nèi)疚的方式發(fā)泄性沖動、以無罪的方式涉足禁區(qū)、體驗丑陋的、怪異可笑的事務(wù)、看到他人犯錯(得到自己沒有錯的滿足感)、加強(qiáng)正義勝利的信念、相信浪漫的愛情、相信奇跡、發(fā)泄不良情緒、肯定道德、精神、文化價值。
      
      
      這里面多條都是可以應(yīng)用于游戲的。文本的使用和滿足理論強(qiáng)調(diào)受眾對消費(fèi)媒介的選擇--主動性和積極作用的體現(xiàn)。
      
      
      5.列維-施特勞斯與范式分析
      《憂郁的熱帶》
      他用來分析神話的范式分析法可以應(yīng)用于大眾文化的領(lǐng)域。范式分析法是從發(fā)生的有意義的事件的敘事文本中抽出對立的集合來理解故事的主線。必須要從文本中抽出對立才能讓故事有意義。
      
      6.政治文化和流行文化
      Aaron Wildavsky: conditions for a pluralist democracy or cultural pluralism means more than one political culture in a country 通過兩個問題[我是誰?(所屬的群體有無邊界)我應(yīng)該做什么?(所屬群體有無規(guī)定)],把民主社會區(qū)分為精英、個人主義者、宿命論者、平等主義者四種文化。不同的文化影響下的受眾會自發(fā)選擇不同的媒體產(chǎn)品。
      
      
      這種理論能夠從流行文化中讀出觀眾的政治傾向性;完全可以修改20頁的表格,作出中國的localized版本。
      
      
      7.故事形態(tài)學(xué)
      符拉基米爾-普羅普 《故事形態(tài)學(xué)》(這書我有)
      31種主人公的基本行為(稱為“功能”),使用這些功能可以分析文本,來更好地理解。使用方式還是類似于施特勞斯的范式分析法。
      
 

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