出版時間:2008-12 出版社:北京希望電子出版社 作者:張寶榮 頁數(shù):298
前言
當今社會正處在信息化、數(shù)字化的時代,而計算機圖形圖像技術又是數(shù)字領域的至高點,是引領數(shù)字潮流的橋頭堡。毫無疑問,CG(計算機圖形圖像)技術是當今世界計算機科學技術領域里的弄潮兒。隨著CG技術的大量應用,尤其是在影視方面的應用,不但造就了一大批CG藝術家,而且也進一步提升了人們的視覺享受。CG技術在電影電視以及各類傳媒中的廣泛應用,在豐富和提升人們的視聽層次的同時,也使得CG行業(yè)得到迅猛發(fā)展。
內容概要
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書籍目錄
第1章 Paint Effects 11.1 Paint Effects概述 21.2 Paint Effects介紹 31.2.1 筆刷 31.2.2 筆劃 31.2.3 筆劃的類型 41.2.4 繪畫如何應用于筆劃 51.2.5 將預設筆刷保存到工具架上 51.2.6 定義Paint Effects的快捷鍵 61.3 在2D平面上繪畫 61.3.1 繪畫總覽 61.3.2 設置畫布 71.3.3 在畫布上繪畫 91.3.4 擦除畫布上的繪畫 91.3.5 在畫布上對繪畫進行涂抹和模糊 101.3.6 繪制像素 111.3.7 清空畫布 111.3.8 縮放和移動 121.3.9 創(chuàng)建新圖像 121.3.10 創(chuàng)建無縫的重復紋理 121.3.11 修改應用到曲面上的紋理 141.3.12 在已有的圖像和紋理上繪畫 151.3.13 保存圖像 151.4 在3D空間中繪畫 161.4.1 在3D場景中進行繪畫的設置 181.4.2 在3D空間中繪畫 211.4.3 在曲面上自動繪制多個筆劃 291.4.4 修改已有的筆劃 311.4.5 選擇筆劃 391.4.6 刪除筆劃 391.4.7 將筆刷連接到曲線上 401.4.8 使用控制曲線修改管的行為 401.4.9 隱藏/顯示筆劃和曲線 401.4.10 修改筆劃的顯示質量 411.5 在Paint Effects面板中繪畫 421.5.1 切換視圖 421.5.2 顯示和隱藏Paint Effects面板的工具欄 431.5.3 保存Paint Effects面板視圖的快照 441.5.4 將深度保存為灰度值 441.5.5 顯示RGB Luminance(亮度)或Alpha通道 451.6 使用筆刷 461.6.1 選擇預設筆刷 461.6.2 定義模板筆刷設置 471.6.3 恢復、創(chuàng)建、修改模板筆刷設置 841.7 筆劃的動畫效果 861.7.1 在帶管的筆劃中添加彈簧行為 871.7.2 為筆刷和筆劃屬性設置關鍵幀 891.7.3 制作管生長、間隙、扭曲和紋理的動畫效果 891.7.4 制作筆劃路徑動畫效果 911.7.5 使管對力產生反應 921.7.6 創(chuàng)建具有動畫效果的紋理 921.7.7 在筆劃上制作紋理的動畫效果 931.7.8 循環(huán)筆刷動畫 931.8 范例和技術 941.8.1 下雨的動畫效果 941.8.2 使植物沿圓柱生長 951.8.3 星空動畫 961.8.4 從繪制的3D對象上創(chuàng)建紋理 971.8.5 操作一個動畫項目 981.9 渲染帶有Paint Effects筆劃的場景 991.9.1 渲染前 991.9.2 渲染具有Paint Effects筆劃的場景 101思考與練習 102第2章 Hair 1032.1 Create Hair(創(chuàng)建頭發(fā)) 1042.2 Scale Hair Tool(縮放頭發(fā)工具) 1062.3 Paint Hair Follicles(繪制毛囊) 1082.4 Paint Hair Textures(繪制頭發(fā)紋理) 1112.4.1 Baldness(禿度) 1112.4.2 Hair Color(頭發(fā)顏色) 1122.4.3 Specular Color(高光顏色) 1142.5 Get Hair Example(獲取頭發(fā)樣例) 1152.6 Display(顯示) 1162.6.1 Current Position(當前位置) 1162.6.2 Start Position(初步位置) 1162.6.3 Rest Position(靜止位置) 1172.6.4 Current and Start(當前和初始位置) 1172.6.5 Current and Rest(當前和靜止位置) 1172.6.6 All Curves(所有曲線) 1182.7 Set Start Position(設置初始位置) 1182.8 Set Rest Position(設置靜止位置) 1192.9 Modify Curves(修改曲線) 1192.9.1 Lock Length(鎖定長度) 1192.9.2 Unlock Length(解鎖長度) 1192.9.3 Straighten(拉直) 1202.9.4 Smooth(光滑) 1212.9.5 Curl(卷曲) 1212.9.6 Bend(彎曲) 1222.9.7 Scale Curvature(縮放曲率) 1222.10 Create Constraint(創(chuàng)建約束) 1232.10.1 Rubber Band(橡皮筋約束) 1232.10.2 Transform(變換約束) 1242.10.3 Stick(發(fā)夾約束) 1252.10.4 Hair to Hair(頭發(fā)到頭發(fā)約束) 1252.10.5 Hair Bunch(捆扎約束) 1262.10.6 Collide Sphere(球體碰撞) 1272.10.7 Collide Cube(方形碰撞) 1282.11 Convert Selection(轉換選擇) 1292.11.1 To Follicles(切換到毛囊) 1292.11.2 To Start Curves(轉換到初始曲線) 1302.11.3 To Rest Curves(轉換到靜止曲線) 1302.11.4 To Current Positions(轉換到當前位置) 1312.11.5 To Hair Systems(轉換到頭發(fā)系統(tǒng)) 1312.11.6 To Hair Constraints(轉換到頭發(fā)約束) 1322.11.7 To Start Curve End CVs(轉換到初始曲線的末端CVs) 1322.11.8 To Rest Curve End CVs(轉換到靜止曲線的末端CVs) 1332.11.9 To Start and Rest End CVs(轉換到初始和靜止曲線的末端CVs) 1332.12 Assign Hair System(指定頭發(fā)系統(tǒng)) 1342.13 Make Selected Curves Dynamic(使所選曲線成為動力學曲線) 1362.14 Make Collide(建立碰撞) 1382.15 Assign Hair Constraint(指定頭發(fā)約束) 1392.16 Assign Paint Effects Brush to Hair(指定畫筆特效到頭發(fā)) 1412.17 Transplant Hair(移植頭發(fā)) 1422.18 Create Cache(創(chuàng)建緩存) 1442.19 Append to Cache(附加緩存) 1452.20 Truncate Cache(裁剪緩存) 1462.21 Delete Cache(刪除緩存) 1472.22 Delete Entire Hair System(刪除整個頭發(fā)系統(tǒng)) 148思考與練習 148第3章 Fur 1493.1 創(chuàng)建和修改皮毛 1503.1.1 為皮毛準備多邊形模型 1503.1.2 創(chuàng)建皮毛 1513.1.3 附加皮毛 1523.1.4 選擇使用的UV集 1533.1.5 使用皮毛反饋進行預覽 1543.1.6 反轉皮毛法線 1563.1.7 偏移皮毛的生長方向 1573.1.8 改變皮毛屬性 1583.1.9 貼圖皮毛屬性值 1713.1.10 復制皮毛描述到另一個場景中 1773.2 為皮毛屬性設置動畫 1773.2.1 為皮毛屬性設置動畫的操作 1773.2.2 一個皮毛生長的示例 1783.3 添加皮毛投影效果 1803.3.1 皮毛投影和陰影的類型 1803.3.2 創(chuàng)建皮毛投影和陰影 1823.3.3 調節(jié)皮毛上的燈光強度 1853.4 給皮毛添加運動 1853.4.1 Attach Hair System to Fur(結合頭發(fā)系統(tǒng)到皮毛) 1863.4.2 Detach Hair System from Fur(從皮毛斷開頭發(fā)系統(tǒng)) 1873.4.3 Edit Curve Attractor Set(編輯曲線吸引設置) 1873.4.4 Set Start Position To(設置初始位置) 1883.4.5 Delete Curve Attractor Set(刪除曲線吸引設置) 1883.5 渲染有皮毛的場景 1883.5.1 渲染前 1883.5.2 渲染有皮毛的場景 1933.6 樣例和技巧 1943.6.1 給動物添加皮毛 1943.6.2 添加睫毛 1993.6.3 分開皮毛 2023.6.4 處理動畫項目 203思考與練習 204第4章 nCloth 2054.1 nCloth介紹 2064.2 創(chuàng)建和移除布料 2064.2.1 創(chuàng)建布料 2064.2.2 移除布料 2104.3 編輯布料 2114.4 創(chuàng)建和編輯布料碰撞 2134.5 創(chuàng)建和編輯布料約束 2154.6 為布料創(chuàng)建外力 2204.7 布料樣例 2204.7.1 布料拉鏈 2204.7.2 五彩紙布料 2264.7.3 橫幅布料 2304.7.4 裝大理石的袋子 2324.7.5 布料樹 2374.7.6 布料氣球 2404.7.7 布料飲料罐 2444.7.8 布料襯衫 246思考與練習 250第5章 Live 2515.1 Live簡介 2525.1.1 加載Live 2525.1.2 Live控制面板 2525.1.3 Live菜單 2545.1.4 播放工具 2545.2 設置實拍鏡頭 2555.2.1 加載圖像 2555.2.2 設置膠片規(guī)格和寬高比 2565.2.3 設置圖像緩存 2595.2.4 其他Maya設置 2615.2.5 分離視頻鏡頭 2615.2.6 創(chuàng)建替代圖像 2625.3 鏡頭技巧 2635.3.1 選擇合適的特征點 2635.3.2 約束技巧 2645.3.3 存在問題的鏡頭 2655.3.4 拍攝技巧 2665.4 跟蹤 2665.4.1 跟蹤工作流程總覽 2675.4.2 跟蹤一個特征點 2675.4.3 評估跟蹤點 2695.4.4 解決跟蹤失敗的問題 2705.4.5 過濾隔行鏡頭的跟蹤點 2725.4.6 使用Track Summary 2725.4.7 何時可以解算 2745.4.8 Track Display面板 2745.4.9 導入跟蹤點 2775.4.10 導出跟蹤點 2775.5 解算 2785.5.1 關于解算 2785.5.2 解算流程瀏覽 2785.5.3 運行解算器 2795.5.4 解算器如何求解 2805.5.5 求解 2825.5.6 使用Locator Summary面板 2845.5.7 改良解的質量 2855.5.8 測量約束的選擇 2885.5.9 創(chuàng)建和修改測量約束 2905.5.10 創(chuàng)建無限定點和鎖定點 2925.5.11 創(chuàng)建焦距約束 2935.5.12 創(chuàng)建攝像機的平移和旋轉約束 2945.5.13 渲染解 2955.5.14 導出解 2955.6 微調和糾正操作 2965.6.1 微調 2965.6.2 糾正選項 296思考與練習 298
章節(jié)摘錄
第1章 Paint Effects 1.2 Paint Effects介紹 Paint Effects Tool(繪畫特效工具)工作起來就像一支畫筆。當用戶使用Paint Effects Tool進行拖動時,就已經(jīng)創(chuàng)建了一個筆劃(Stroke)。筆劃就是具有某些屬性的曲線集合,這些屬性定義了如何沿筆劃路徑進行繪畫。用戶可通過繪制筆劃在2D畫布上創(chuàng)建二維圖像或紋理,也可在一個場景中創(chuàng)建真實的三維空間的效果?! ?.2.1 筆刷 定義筆劃外觀和狀態(tài)的屬性設置被統(tǒng)稱為“筆刷(Brush)”。當用戶繪制筆劃時,Paint Effects會創(chuàng)建一個新筆刷,并將模板筆刷中的設置復制到新筆刷中,然后將新筆刷與筆劃連接起來,并賦予筆刷一個唯一的名稱。 模板筆刷(Template Brush)就是某些屬性設置的集合。這些屬性設置定義了應用于下一個筆劃上的筆刷屬性。把它想象成一個顏料盒——即混合顏料的地方。改變盒中的任何顏料(模板筆刷的屬性設置)都將影響到下一個筆劃的顯示,但它們不會影響到用以前顏料盒的顏料(模板筆刷)所繪制的筆劃?! ∮脩艨梢员4婀P刷,這樣以后需要時就可以隨時調用筆刷中的特定屬性設置的集合。保存的筆刷稱為預設筆刷(Preset Brushes)。當用戶選擇一個預設筆刷時,此筆刷的設置將被復制到模板筆刷中。這樣,繪制前用戶就可以修改它的設置。對模板筆刷設置的任何改動都不會影響選定的預設筆刷,除非用戶確實保存了它們。用戶可以創(chuàng)建自己的預設筆刷,也可以使用Paint Effects自帶的預設筆刷?! ?.2.2 筆劃 PaintEffects筆劃是一條與隱藏的NURBS底層曲線(一條或多條)相連的曲線。底層的NURBS曲線定義了筆劃路徑的形狀?! ‘斢脩粼?D畫布上繪制筆劃時,Paint Effects根據(jù)模板筆刷的屬性設置,沿筆劃路徑進行繪畫,然后刪除筆劃的幾何狀態(tài)。由于2D畫布上不存在幾何體,因此用戶在繪制完成后不能修改筆劃或連接的筆刷?! ‘斢脩粼?D場景中繪制筆劃時,Paint Effects會隨場景保存筆劃。由于此時的筆劃是幾何體,所以它們均擁有構建歷史,并且可以進行編輯。用戶可修改一個筆劃的屬性,使筆劃變形,改變它的形狀,調整筆劃路徑曲線上的CV數(shù)目,或重新設置附在筆劃上的筆刷屬性等。用戶甚至可以將筆刷與現(xiàn)有的NURBS曲線相連接來創(chuàng)建筆劃?! ‰m然每個筆劃默認情況下只和一個筆刷相連,但用戶可以強制多個筆劃共享一個筆刷。當多個筆劃共享一個筆刷時,對筆刷的任何改動都會影響與它相連的所有筆劃?! ?/pre>編輯推薦
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