出版時(shí)間:2010-1 出版社:中國(guó)鐵道出版社 作者:閻河 頁(yè)數(shù):450
前言
創(chuàng)作出高水平的作品是每一個(gè)從事藝術(shù)的人夢(mèng)寐以求的事情,在3D動(dòng)畫制作領(lǐng)域也不例外。在國(guó)內(nèi),有許許多多“個(gè)體”3D動(dòng)畫制作者。這里的“個(gè)體”是指不超過3個(gè)人的制作群體。在“個(gè)體”制作中,要盡量做到面面俱到,技能掌握得越多,對(duì)制作出優(yōu)秀的作品就越有幫助。這些技能主要包括建模、動(dòng)畫、材質(zhì)紋理、后期合成、配音等。3D動(dòng)畫制作行業(yè)是一個(gè)很大的科目,如同美術(shù)分為油畫、國(guó)畫、雕塑、工藝畫等不同專業(yè)一樣。也許你的油畫和國(guó)畫都畫得很好,但一定會(huì)有所偏重,不容易在兩方面都成為大師,這就充分體現(xiàn)了行業(yè)專業(yè)化的現(xiàn)代特性。3D動(dòng)畫制作分為建模、動(dòng)畫、材質(zhì)等。繼續(xù)細(xì)分,建模則又分為產(chǎn)品建模、人物建模等。而這兩大類建模方法的應(yīng)用,在電影制作與游戲制作中也會(huì)截然不同。例如,同樣一個(gè)角色,在電影制作中由于電影的大屏幕與高分辨率,必須仔細(xì)、反復(fù)地檢查模型的細(xì)節(jié)。而在游戲領(lǐng)域中,由于游戲機(jī)硬件本身的速度限制,不可能使用高精度的模型,如何使用最少的多邊形建立與表現(xiàn)模型則是另一門技術(shù)。事實(shí)上,在好萊塢及其他大型制作公司中,分工是很專業(yè)的,而國(guó)內(nèi)許多公司剛剛意識(shí)到這一點(diǎn)。因此,建議初學(xué)者要一步一個(gè)腳印地學(xué)習(xí),先將建模技術(shù)學(xué)扎實(shí)。本書主要介紹3ds Max建模技術(shù)。作者來自從業(yè)十多年3ds Max建模團(tuán)隊(duì),經(jīng)驗(yàn)非常豐富,加上精心選例,本書無疑是一本重量級(jí)的建模巨作。它通過具有針對(duì)性的模型實(shí)例,由淺入深地講解了用3ds Max 2009軟件制作工業(yè)造型的各種高級(jí)技術(shù)。通過對(duì)本書的學(xué)習(xí)要達(dá)到的目標(biāo)是:使用強(qiáng)大的3ds Max 2009建模工具進(jìn)行快速精確的模型制作,為最終進(jìn)行產(chǎn)品級(jí)渲染奠定良好的基礎(chǔ)。在模型塑造和線面布局切割方面,作者提供了很多秘訣和經(jīng)驗(yàn),解決了讀者在復(fù)雜建模中的疑難問題。在本書配套光盤中,作者除了提供書中幾十個(gè)實(shí)例的全部視頻錄像和所有場(chǎng)景模型以外,還贈(zèng)送了七個(gè)大型案例的視頻教學(xué)錄像(卡通兔子、靜物、男性人體、怪獸角色、家用電器、簡(jiǎn)約床、時(shí)尚沙發(fā))。光盤資料配合書中的詳細(xì)操作步驟,使讀者的學(xué)習(xí)效率倍增,達(dá)到快速掌握建模技術(shù)的目的。
內(nèi)容概要
本書為造型設(shè)計(jì)師量身打造了一套成熟且完整的建模解決方案,全書共分為13章,內(nèi)容包括3ds Max建?;A(chǔ)、幾何體建模、網(wǎng)格體建模、修改器建筑、NURBS建模、面片建模、多邊形建模、Surface Tool建模、大象建模、手機(jī)的制作、女性人體模型的制作、汽車模型的制作及大型案例簡(jiǎn)介。本書通過大量案例詳細(xì)講解了利用3ds Max 2009制作造型的各種高級(jí)技術(shù)。 本書內(nèi)容豐富、層次清晰、圖文并茂,具有相當(dāng)深度。本書配有光盤,光盤中的視頻文件配合書中的詳細(xì)步驟進(jìn)行講解,使學(xué)習(xí)效率倍增。在模型塑造和線面布局切割方面,作者提供了大量秘訣,從而可以解決讀者對(duì)于復(fù)雜建模的很多問題。 本書適合造型設(shè)計(jì)人員和游戲三維場(chǎng)景建模美工使用,也可供廣大建模愛好者及各大院校藝術(shù)類及相關(guān)專業(yè)的學(xué)生使用。
書籍目錄
Chapter 1 3ds Max建模基礎(chǔ) 1.1 內(nèi)置物體的制作和修改 1.2 多邊形物體的進(jìn)一步加工 1.3 利用線條轉(zhuǎn)換到三維物體 1.4 自由多邊形 1.5 由多個(gè)多邊形物體進(jìn)行建?!⌒〗Y(jié)Chapter 2 幾何體建模 2.1 電腦桌的制作 2.2 足球的制作 2.3 地球儀的制作 2.4 殘缺象棋棋子的制作 2.5 流行錘的制作 2.6 獨(dú)木橋的制作 小結(jié)Chapter 3 網(wǎng)格體建?!?.1 水果的制作 3.1.1 蘋果的制作 3.1.2 杳蕉的制作 3.2 飾品盒的制作 3.3 羽毛球拍的制作 3.4 臺(tái)燈的制作 3.4.1 燈座的制作 3.4.2 燈線的制作 3.4.3 燈頭的制作 3.5 門把手的制作 小結(jié)Chapter 4 修改器建?!?.1 細(xì)分建?!?.2 高腳杯的制作 4.3 冰淇凌的制作 4.4 涼亭的制作 4.5 山體的制作 小結(jié)Chapter 5 NURBS 建模 5.1 餐具的制作 5.2 蘋果的制作 5.3 臉盆的制作Chapter 6 面片建模Chapter 7 多邊形建模Chapter 8 Surface Tool建模Chapter 9 大象建模Chapter 10 手機(jī)的制作Chapter 11 女性人體模型的制作Chapter 12 汽車模型的制作Chapter 13 大型案例簡(jiǎn)介
章節(jié)摘錄
插圖:3ds Max中的建??傮w分成三類,一類是3ds Max最突出的多邊形建模,這是在三維動(dòng)畫產(chǎn)生初期就存在的建模方式。因此,它也是最成熟的建模方式。細(xì)分建模的出現(xiàn),使這一建模方式有了更廣闊的運(yùn)用空間,并且很多軟件都支持這一建模方式,本書將著重介紹。第二類是3ds Max的Patctl面片建模方式。特別是由此衍生出來的Surface線框建模方式,這種建模方式曾經(jīng)在國(guó)內(nèi)非常流行,它是以線條來控制曲面,進(jìn)而制作模型的。理論上,它是可以制作出任何模型的,但其效率低,制作起來非常費(fèi)時(shí)。隨著多邊形細(xì)分的出現(xiàn),現(xiàn)在關(guān)注這種方法的人已越來越少了。第三類是3ds Max中幾乎沒有人用到的NURBS建模,就連國(guó)外權(quán)威的3ds Max教材inside max中,對(duì)于NURBS建模也是一帶而過。但并不是說這種方法不好,NURBS是相當(dāng)專業(yè)的建模方式,只是3ds Max軟件對(duì)于NURBS建模的支持很不到位,基本上很難用它來完成復(fù)雜模型的建立,因此不建議大家使用。在本書中,我們將進(jìn)行3ds Max多邊形建模的學(xué)習(xí)。首先,要搞清楚什么是多邊形面。多邊形面,可以更貼切地稱做三角形面,因?yàn)樵诳臻g中只要有三個(gè)點(diǎn),即可確定一個(gè)平面。計(jì)算機(jī)會(huì)根據(jù)空間中三個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)以及它們之間的連線來定義出一個(gè)面來。很多這樣的面結(jié)合起來,就構(gòu)成了所需要的模型。在圖1-1中,可以看到的三維模型就是由一個(gè)又一個(gè)三角面構(gòu)成的??梢哉f,三角面是構(gòu)成多邊形三維模型的最基本結(jié)構(gòu)。構(gòu)成三角面的三個(gè)頂點(diǎn),稱為vertex,即頂點(diǎn)。這三個(gè)頂點(diǎn)完全決定了這個(gè)三角面的形態(tài)。而三個(gè)頂點(diǎn)的連線,稱為edge,即邊界,簡(jiǎn)稱為邊。它們是用來決定三角面與另一個(gè)三角面之間的相鄰關(guān)系的。因?yàn)槿绻臻g中只有一個(gè)三角面,三個(gè)頂點(diǎn)就足夠限定它的形態(tài)??墒?,如果空間中有兩個(gè)相鄰的三角面,那么就至少有四個(gè)頂點(diǎn)。如果沒有邊界存在,就可能無法描述模型的形態(tài)。三條邊之間圍成的就是三角面,也可以叫face,如圖1-2所示。
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