出版時間:2008-3 出版社:機(jī)械工業(yè)出版社 作者:(美)張,(美)梁 著,孫正興 等譯 頁數(shù):418 譯者:孫正興
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內(nèi)容概要
本書將計算機(jī)圖形學(xué)的基本概念和原理與編程實踐有機(jī)結(jié)合起來,給出了完整而權(quán)威的計算機(jī)圖形學(xué)知識體系,循序漸進(jìn)地介紹了2D和3D計算機(jī)圖形學(xué)的基本概念和基本原理,并以精心挑選的Java 2D和Java 3D圖形編程實例對相應(yīng)的知識點(diǎn)做了詳細(xì)解釋。書中還涵蓋了3D計算機(jī)圖形學(xué)相關(guān)的高級技術(shù)及其最新發(fā)展,可以很好地幫助讀者學(xué)習(xí)、理解和掌握計算機(jī)圖形學(xué)和Java 2D和Java 3D編程應(yīng)用。 本書適合作為高等院校相關(guān)專業(yè)的本科生和研究生的教材,也可供相關(guān)技術(shù)人員和專業(yè)人士參考使用。
作者簡介
Hong Zhang阿姆斯特朗亞特蘭大州立大學(xué)計算機(jī)科學(xué)系副教授。他的研究方向包括生物信息學(xué)、醫(yī)用計算機(jī)運(yùn)算、計算機(jī)圖形學(xué)和圖像處理。他從匹茲堡大學(xué)獲得博士學(xué)位。
書籍目錄
出版者的話專家指導(dǎo)委員會譯者序前言第1章 計算機(jī)圖形學(xué)綜述 1.1 引言 1.2 計算機(jī)圖形學(xué)編程技術(shù)的發(fā)展 1.2.1 硬件層 1.2.2 操作系統(tǒng)層的支持 l.2.3 GKS和PHIGS 1.2.4 OpenGL 1.2.5 Java 1.3 Java編程語言 1.4 Java 2D 1.5 Java 3D 1.6 相關(guān)領(lǐng)域 1.7 參考資料第2章 2D圖形學(xué):基礎(chǔ) 2.1 引言 2.2 2D圖形繪制過程 2.3 2D幾何模型與坐標(biāo)系 2.4 Graphics2D類 2.5 繪圖方程 2.6 幾何模型 2.6.1 形狀 2.6.2 實例 2.7 構(gòu)造區(qū)域幾何模型 2.8 一般路徑第3章 2D圖形學(xué):繪制細(xì)節(jié) 3.1 引言 3.2 顏色和涂色 3.2.1 顏色空間 3.2.2 顏色 3.2.3 涂色 3.3 筆劃 3.4 仿射變換 3.5 復(fù)合變換 3.6 透明度和合成規(guī)則 3.7 裁剪 3.8 文本和字體第4章 2D圖形:高級話題(可選) 4.1 引言 4.2 樣條曲線 4.3 自定義基元 4.4 圖像處理 4.5 創(chuàng)建分形圖像 4.6 動畫 4.7 打印第5章 基本3D圖形 5.1 引言 5.2 3D繪制過程 5.3 Java 3D API概述 5.3.1 一個簡單示例 5.3.2 安裝Java 3D 5.4 Java 3D場景圖 5.5 超結(jié)構(gòu) 5.6 節(jié)點(diǎn) 5.6.1 組節(jié)點(diǎn) 5.6.2 葉節(jié)點(diǎn) 5.7 節(jié)點(diǎn)組件 5.8 Java 3D程序的結(jié)構(gòu) 5.9 背景和邊界 5.10 場景圖編譯和能力位第6章 圖形內(nèi)容 6.1 引言 6.2 點(diǎn)和向量 6.3 幾何特征 6.3.1 類GeometryArray 6.3.2 類GeometryStripArray 6.3.3 類IndexedGeometryArray 6.3.4 法向量 6.4 類Geometrylnfo 6.4.1 使用Geometrylnfo類 6.4.2 創(chuàng)建多邊形網(wǎng)格 6.5 幾何基元 6.6 字體和文本 6.7 外觀和屬性第7章 幾何變換 7.1 引言 7.2 3D仿射變換 7.2.1 變換矩陣 7.2.2 類Transform3D 7.2.3 旋轉(zhuǎn) 7.3 場景圖的變換 7.4 復(fù)合變換 7.5 用變換構(gòu)造幾何體 7.5.1 拉伸 7.5.2 旋轉(zhuǎn) 7.5.3 變換和共享分支的實例第8章 視圖 8.1 引言 8.2 投影 8.3 視圖的定義 8.4 Java 3D的視圖模型 8.4.1 Java 3D視圖配置 8.4.2 兼容模式 8.4.3 SimpleUniversep的視圖設(shè)置 8.4.4 建立自己的視圖 8.5 拾取 8.6 頭部跟蹤第9章 光照與紋理 9.1 引言 9.2 光源 9.3 光照模型 9.4 Java 3D光照模型 9.5 大氣衰減和景深效果處理 9.6 紋理映射 9.6.1 創(chuàng)建2D紋理映射 9.6.2 紋理坐標(biāo) 9.6.3 結(jié)合紋理映射與光照 9.6.4 紋理坐標(biāo)生成第10章 行為和交互 10.1 引言 10.2 行為 10.3 交互 10.3.1 鼠標(biāo)行為 10.3.2 鍵盤行為 10.3.3 視圖平臺行為 10.4 行為和拾取 10.4.1 拾取和鼠標(biāo)行為 10.4.2 數(shù)據(jù)可視化第11章 動畫 11.1 引言 11.2 Alpha對象 11.3 插值器 11.4 變形 11.5 細(xì)節(jié)層次 11.6 公告板第12章 其他3D主題 12.1 引言 12.2 3D曲線 12.3 曲面 12.3.1 B6zier曲面 12.3.2猶他茶壺 12.4 聲音 12.5 陰影 12.6 幾何變化 12.7 離屏繪制 12.8 3D紋理附錄A 計算機(jī)圖形學(xué)的數(shù)學(xué)背景附錄B 用AWT和Swing進(jìn)行GUI編程索引
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